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  1. L'intervista completa di Ultimania a Tetsuya Nomura

    Questo libro di 736 pagine serve principalmente come guida per tutte le cose presenti in KINGDOM HEARTS III, ma contiene anche concept art, render dei personaggi ed interviste speciali a persone che hanno lavorato al gioco.

     

    Vi presentiamo l'intervista tradotta al direttore della serie Tetsuya Nomura, in cui si discutono certi punti della trama, i piani per i DLC e il futuro della serie.

     

    Intervista a Tetsuya Nomura: Direzione, Concept Design e Storia

     

    Precedentemente lavorato a: la serie di Kingdom Hearts, FFVI, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Dissidia: Duodecim FF, FF Type-0, Theathrythm FF, World of Final Fantasy, The World Ends With You

     

    KH3: L’ultimo titolo della serie di Kingdom Hearts rilasciato, nonché il capitolo conclusivo della Dark Seeker saga. Abbiamo chiesto a Tetsuya Nomura ciò che ne pensa dello sviluppo.

     

     

    Q: Quando avete iniziato a lavorare a KH3?
    A: Ho cominciato a pensare al concept sin dal completamento di KH2. Lo sviluppo vero e proprio è cominciato molto più tardi, dopo aver realizzato che il gioco sarebbe dovuto uscire per PS4 e Xbox One. C’erano voci secondo cui il titolo sarebbe dovuto uscire su PS3, ma quando lo sviluppo è iniziato la PS4 si era già affermata sul mercato. Persino prima che cambiassimo il motore grafico da Luminous Studio all’Unreal Engine, era già tutto pianificato per un’uscita su PS4 e Xbox One.

     

    Q: A differenza di KH1 e KH2, lo sviluppo di questo capitolo è stato affidato all’Osaka team; qual è esattamente il motivo?
    A: Fino ad ora, l’Osaka team è stato responsabile di giochi come Birth by Sleep, giochi mobile, Re:Chain of Memories e i titoli rimasterizzati, ma sin dall’inizio c’erano piani per far sì che lavorassero a un capitolo della serie numerato, prima o poi. Hanno fatto anche un sacco di esperienza tramite i titoli della serie stessa, e dato che in quel periodo il Tokyo team era alle prese con un altro gioco, ho dato il via libera all’Osaka team.

     

    Q: Quando lo sviluppo ha preso piede, che cosa hai chiesto di preciso al team di sviluppo?
    A: Il primo mondo deciso è stato Toy Box, da Toy Story, quindi gli chiesi di realizzare combattimenti in cui potevi controllare vari robot. A parte questo, dissi loro che il piano originale era creare un menù di comandi che avrebbe permesso l’attivazione di vari attacchi con un limite di tempo. Quando poi è cominciato lo sviluppo di KH 0.2, abbiamo introdotto tale sistema come fase sperimentale.

     

    Q: Utada Hikaru, che ha sempre provveduto a fornire i temi principali della serie, si prese un lungo periodo di pausa. C’erano varie preoccupazioni al riguardo, di gente che temeva non sarebbe tornata per KH3, ma sembra che sia tornata in attività e che sia stata nuovamente incaricata di pensare anche stavolta al tema principale.
    A: In realtà avevamo chiesto a Utada di realizzare nuove canzoni anche per i capitoli non numerati della serie, ma alla fine non c’è mai stata occasione. Questa volta, però, dopo averle umilmente chiesto se fosse disposta a lavorare ad un nuovo tema per questo titolo, c’è stato un suggerimento da parte sua di non realizzare solo un arrangiamento dell’opening, ma di aggiungere una seconda canzone, il che ci rese davvero felici. Credo che sia stata ispirata proprio dal supporto di tutti i fan di KH del mondo. Non penso che sia altrimenti, a giudicare dall’assurda mole di messaggi ricevuti da tutto il mondo.

     

    Q: Signor Nomura, voi siete anche un illustratore. Che tipo di illustrazione avete deciso di realizzare questa volta?
    A: Sapevo di dover essere io a lavorare alla cover art, come minimo. Ma visto l’impressionante numero di personaggi, ero un po’ impaurito al pensiero di come farla (ride). Solitamente uso sempre un foglio A4, cercando di far sì che ci entri tutto. Anche stavolta ho iniziato così, ma dopo aver disegnato Sora, Riku e Kairi, mi sono reso conto che era impossibile farci entrare tutti gli altri, quindi ho messo insieme due fogli di carta e ho ricominciato. Nel frattempo pensavo “potrei copiare digitalmente i tre che ho già disegnato…” (ride). Per tutto il tempo a mia disposizione, fino alla data di consegna, ci sono stati momenti in cui ho faticato. Inclusi i colori, ho impiegato una settimana. Per qualche ragione la data di consegna per la versione internazionale era prima della versione giapponese, e mi veniva da pensare “di questo passo, la cover per la versione internazionale sarà completamente nera e basta!” mentre sudavo per finirla in tempo.

     

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    Q: Dopo l’uscita di KH2 Disney Group si è unita alla Pixar, perciò la lista di mondi da introdurre si è espansa notevolmente, vero?
    A: A dir il vero, quando KH2 era ancora in fase di sviluppo, avevamo creato dei modelli di prova di Monsters & Co. e Toy Story, oltre ad aver fatto delle negoziazioni per far uscire il gioco. Alla fine furono accantonati ma, per KH3, pensavo che senza Pixar non avrei potuto nemmeno rilasciare il gioco, perciò iniziammo le negoziazioni tenendo ciò in mente. La situazione con Disney e Pixar è cambiata, quindi continuammo a parlarne col passare del tempo per far sì che andasse tutto in porto. Ma questa volta, anche dopo aver deciso i mondi per KH3, Disney e Pixar continuavano a sfornare capolavori davvero interessanti, perciò era normale che pensassi “Avrei voluto includere anche quello…”

     

    Q: Includere Monsters & Co. e Toy Story era una priorità per KH3, vero?
    A: Anche così, ci sono state un sacco di complicanze. All’inizio sono andato due volte di persona in America per le negoziazioni, ma non ci furono progressi non essendoci una trama per quei mondi. Così, senza aver ancora stilato la trama principale, ho scritto quella per Toy Box. Dopo un lungo periodo di corrispondenza, ottenemmo finalmente i permessi. Dal momento che quella è stata la prima volta in cui entrammo in società con Pixar, abbiamo dato vita ad un rapporto usando Toy Story come base, per poi aggiungere gli altri film.

     

    Q: Avete realizzato dei veri e propri sequel per le storie dei film Pixar, il che mi ha sorpreso.
    A: Beh, solitamente, nella serie di Kingdom Hearts abbiamo sempre visto Sora e i suoi amici rivivere la trama originale dei film, come Rapunzel e Frozen, tra l’altro. Per quanto riguarda Toy Story e Monsters & Co., però, ci è stato chiesto di includere una “versione autorizzata” di una storia accaduta dopo gli eventi dei film originali. La direzione presa dalla trama all’interno di questi mondi è stata largamente influenzata dalle idee dei creatori e dei produttori.

     

    Q: Le storie base dei mondi Disney/Pixar, così come quelle di Sora e dei suoi amici sono state introdotte in modo intelligente.
    A: Questo è merito di Masaru Oka, direttore dello scenario e delle cutscene, e del level design team. Negli ultimi titoli della serie mi sono consultato con tale team e con Oka a proposito delle mappe e del flusso fra battaglie ed eventi, e usando Oka come riferimento principale ho creato i vari scenari. Alla fine, nonostante io ci abbia messo del mio, il flow dei dialoghi e delle storie di ogni mondo sono stati per la maggior parte realizzati dal level design team.

     

    Q: Disney Group ha anche aggiunto la Marvel e la Lucasfilm alla propria lineup. Immagino che ciò abbia aumentato la possibilità di ulteriori, nuovi mondi?
    A: Esatto. Ad ogni modo, per far sì che tali proprietà possano essere modificate per poter essere inserite in un videogioco, bisognerebbe fare dei contratti con ogni compagnia, separatamente. Ci sono dei casi per cui altre compagnie di videogiochi hanno già contratti simili, ma incorporarle dentro Kingdom Hearts non è così facile. È anche il motivo per cui Topolino appare in una sola scena in KH1. In quello stesso periodo c’era un’altra compagnia che stava per rilasciare un gioco legato a Topolino, perciò nonostante ci fu negato il suo utilizzo, abbiamo insistito fino ad ottenere un permesso del tipo “potete solo mostrare Topolino in una scena, da molto lontano e con una silhouette, in cui sta muovendo la sua mano o qualcosa del genere”. Visto che avevamo solo una possibilità, abbiamo fatto del nostro meglio per renderla al meglio. Ecco perché è stata fatta così.

     

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    Q: Tra i mondi che appaiono c'è l'Olimpo, che si potrebbe definire un "cliente abituale" a questo punto; hai qualche attaccamento emotivo ad esso?
    A: Onestamente non c'è una ragione speciale, è solo puro caso. Appare in KINGDOM HEARTS III poiché Sora perde tutti i suoi poteri e ha bisogno di riaverli indietro e solo un eroe ha riguadagnato i suoi stessi poteri allo stesso modo: è stato perfetto per l'inizio del viaggio. Se c'è qualcosa per cui ho un attaccamento emotivo, è Ade. Lo volevo includere perché è un personaggio divertente, quindi tutti vorrebbero vederlo in azione.

     

    Q: Parlando di "clienti abituali", lo è anche il Bosco dei 100 Acri.
    A: È perché Pooh è un personaggio che ti fa sentire rilassato solamente rimanendo lì [ride]. Sin dall'inizio pensavo al Bosco dei 100 Acri come un mondo in cui prendere una boccata d'aria dalla storia principale, giocando a mini giochi vari.

     

    Q: Nel Bosco dei 100 Acri c'è una specie di contorno attorno ai personaggi, giusto?
    A: A dir la verità è stato aggiunto solo verso le fasi finali dello sviluppo. Anche se in KINGDOM HEARTS III usavamo il cosiddetto "Kingdom Shader" per cambiare il tipo di materiali di ogni mondo, il mondo di Pooh è stato fatto diversamente perché volevamo renderlo più simile ad un libro illustrato, non ad un cartone. Personalmente, per rendere l'atmosfera più simile ad un vero libro illustrato mi ero particolarmente intestardito sul colore del cielo.

     

    Q: D'altra parte, graficamente parlando i Caraibi sono incredibilmente simili alla realtà.
    A: Sotto un certo aspetto, il fatto di fare uso di un'alta qualità delle immagini era già stato deciso. Più o meno agli inizi dello sviluppo del gioco, nel video preparato per la riunione di presentazione interna erano state create scene che mostravano Sora tuffarsi nell'oceano e cavalcare i nemici a mezz'aria nei Caraibi. Inoltre, la riproduzione sperimentale di certe scene che erano state incluse dal film era così ben fatta che fu da quel punto che decidemmo di rendere questo mondo di alto livello, graficamente parlando. Tra l'altro, la giacca che Sora indossa nei Caraibi è basata su uno dei miei cappotti che ho dato allo staff con delle specifiche istruzioni per includerlo; credo proprio che non me lo vogliano restituire [ride].

     

    Q: Parlando delle sembianze di Sora in ogni mondo, l'aspetto che ha assunto in Monstropolis è molto particolare.
    A: Inizialmente pensavo a qualcosa simile al costume che Boo indossa nel film, ma la Pixar mi ha dato l'idea di cambiare Sora in un mostro. In Monsters & Co. ci sono un sacco di regole dettagliate riguardo il design dei personaggi, come i colori da utilizzare e la forma degli occhi; quindi dopo che è stato verificato il design che rispettasse quelle regole, sono stato io a fare la messa a punto. In particolare, inizialmente non riuscivo a dare al corpo di Sora una sensazione di morbido, quindi l'ho ricoperto di pelo; ma la Pixar mi ha segnalato che non dovevo farlo sembrare troppo simile ad un gatto, quindi trovare una via di mezzo è stata una sfida. Ecco perché, anche se sembra che Sora abbia le orecchie da gatto, sono effettivamente delle corna [ride].

     

    Q: Nei mondi che si basano sulle animazioni generate al computer, la qualità della grafica è molto alta; vi sono stati forniti dei dati grafici dei film?
    A: Ne abbiamo ricevuti alcuni come esempio, ma poiché non si potevano riutilizzare il numero dei poligoni e la composizione dei dati, abbiamo ricreato tutto da zero rendendolo simile al materiale originario. Per le angolazioni della telecamera nelle cutscene e per il numero dei tagli, lo staff responsabile ha guardato i film più e più volte sistemando tutto man mano. La ragione per cui si può dire che "la qualità della riproduzione è alta" è tutto merito degli sforzi dello staff.

     

    Q: Al contrario, il "Regno Classico", che è basato sui vecchi giochi a cristalli liquidi, è nostalgico per la generazione di giocatori che conosce quell'epoca.
    A: La mia idea era questa: dato che ogni mini gioco è creato sulla base di un cortometraggio, come le altre opere Disney, un mini gioco sarebbe considerato un mondo a sé stante. Parlo di "mondo", ma non c'è una mappa, ed ogni mini gioco ha solamente uno schermo [ride]. Personalmente, anche se i giochi a cristalli liquidi erano estremamente popolari quando ero bambino, i miei genitori non me ne avevano mai comprati. Quando poi sono cresciuto li ho comprati io stesso e ora ne possiedo a dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone utilizzando lo stile dei giochi a cristalli liquidi; in passato era stata fatta una proposta per usarli per qualcosa che non fosse collegato a Kingdom Hearts. Quel desiderio profondo ha cambiato forma ed è stato in grado di concretizzarsi. Se fosse possibile mi piacerebbe davvero creare una console di gioco a cristalli liquidi per il "Regno Classico".

     

    Q: La Dark Seeker Saga e giunta al termine, ma da quanto tempo stavi pensando alla conclusione?
    A: Questa saga è stata concettualizzata sin da KH2. In quei giorni abbozzavo idee insieme e delineavo una trama generale. Mi è stato spesso detto dal manga artist che "i personaggi prendono vita nel modo in cui vogliono" e alcune parti di loro sono cambiate dalla loro ideazione originale, ma nel grande schema delle cose non è cambiato molto.

     

    Q: Ad esempio, è stato mostrato in KINGDOM HEARTS II che l'Ansem che appare nel primo capitolo non era quello reale: questo è stato deciso fin dall'inizio?
    A: Quando ho scritto lo scenario per KH1, persino io pensavo "Ansem si definisce saggio, ma sembra cattivo?"[ride]. Con quella sensazione in mente ho scritto le scene di KH2.

     

    Q: Anche Xigbar: quando è apparso in KH2 non avevamo idea che fosse un personaggio così importante.
    A: Molta gente lo dice, ma all'epoca volevo mostrare che "Xigbar fosse un personaggio con un ruolo davvero speciale" dandogli un modo sospetto di recitare. Quando stavamo facendo il doppiaggio per KINGDOM HEARTS II, ho sentito la voce di Houchu Otsuka (il doppiatore giapponese di Xigbar) e pensavo, "Questo ragazzo non è un semplice membro dell'Organizzazione, c'è sicuramente un lato nascosto in lui", quindi la creazione della situazione attuale si è evoluta da lì. A volte capita di essere ispirati a cambiare le circostanze grazie alle voci dei doppiatori stessi.

     

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    Q: La parte finale della storia, dove sia tutti gli alleati che tutti i nemici si riuniscono, è stata incredibile.
    A: Tutti i fan hanno un personaggio che preferiscono, quindi ho pensato di dare ad ognuno di loro un momento di gloria; ma a causa dell'elevato numero di cose da spiegare, dovevo trovare un modo per far andare Sora sempre più avanti, fino alla fine. A dir la verità, quando sono stati scritti gli scenari, la parte del Cimitero dei Keyblade è stata la più complessa. Se mi fossi concentrato su un personaggio alla volta, il progredire degli eventi sarebbe stato lento ed era necessario mostrare le battaglie che coinvolgevano Sora, quindi tener conto di tutto questo è stato difficile. Nel modo in cui l'ho immaginato tutti i personaggi legati l'uno con l'altro dovevano combattere in ordine, ponendo loro stessi una fine a tutto, ma se lo avessi fatto le spiegazioni sarebbero durate troppo. D'altro canto, se avessi messo meno nemici da combattere mostrando tutto il resto via cutscene, non sarebbe stato molto soddisfacente. Dopo parecchie preoccupazioni, con una certa intenzione in mente ho posto enfasi sul ritmo della storia, e il modo in cui la trama si è svolta è stato infine messo a punto.

     

    Q: Il Mondo Finale, un posto davvero importante per la storia, è apparso in gioco: ma di che mondo si tratta?
    A: È il posto in cui arrivano quelli che sono ad un passo dalla morte, collegato alla Stazione del Risveglio. Fino ad ora, la Stazione del Risveglio è sempre stata un posto buio, col pavimento fatto in vetro, un luogo in cui si poteva mostrare la condizione interna del proprio cuore; ma in questo caso, ho creato il Mondo Finale come un posto in cui quel fatto lo si potesse mostrare più concretamente, un luogo simile ad un portale per i rispettivi cuori delle persone. Nel gioco si dice che il sonno e la morte sono legati, quindi se il cuore di qualcuno dormisse e si trovasse nella Stazione del Risveglio, l'idea è che se si allontanasse da lì si ritroverebbe nel Mondo Finale.

     

    Q: Puoi dirci la ragione per cui nessun personaggio della serie di Final Fantasy è apparso in KH3?
    A: In parole povere, non si potevano aggiungere. Ci sono già troppi personaggi legati alla storia principale, quindi non si è potuta organizzare propriamente nessun'aggiunta dei personaggi della saga di FF. Erano stati realizzati alcuni modelli poligonali, come quello di Leon e della Fata Smemorina ma, alla fine, non abbiamo potuto usarli, il che non ha reso felici alcuni membri dello staff.

     

    Q: I contenuti dell'epilogo e del filmato segreto sono stati abbastanza scioccanti. Durante l'epilogo tornano certi personaggi di KHUx, giusto?
    A: Sì. Tempo fa esistevano Maestri del Keyblade chiamati "foreteller" che viaggiavano nel tempo per poi riunirsi nuovamente. Xigbar è in realtà il foreteller di nome Luxu, che ha continuamente cambiato forma nel corso delle ere.

     

    Q: Xigbar dice "Con questo, il mio ruolo è finito". Qual era esattamente il suo ruolo?
    A: Gli era stato chiesto dal suo leader, il Maestro dei Maestri, di tramandare nel futuro il Keyblade che gli ha affidato, così come un'altra missione. Questa "altra missione" dev'essere ancora svelata.

     

    Q: Siamo curiosi di sapere cosa c'è dentro la Scatola Nera...
    A: Tutti se lo stanno chiedendo, ma è la chiave di quello che verrà. Come ha detto il Maestro dei Maestri in Back Cover, "È una sorpresa!" [ride]

     

    Q: A metà dell'epilogo vediamo che ci sono sette pezzi neri [degli scacchi] che vengono usati per un gioco nuovo. Sei di questi rappresentano gli apprendisti del Maestro dei Maestri?
    A: Sì.

     

    Q: Chi è l'ultimo pezzo?
    A: Beh... potete indovinare, ma è un segreto.

     

    Q: Allora il pezzo bianco indica Sora?
    A: Beh, probabilmente... in ogni caso, i contenuti dell'epilogo sono destinati a suggerire gli sviluppi che hanno avuto luogo prima dell'arco del Dark Seeker.

     

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    Q: Capisco. Quindi, continuando, vorrei chiedere alcune cose sul filmato segreto: il posto è collegato al finale?
    A: Sì. Dopo essere sparito nel finale, Sora arriva nel mondo mostrato nel filmato segreto.

     

    Q: Il posto in cui è Sora è lo stesso mondo di The World Ends With You?
    A: Sembrerebbe così. Tuttavia, piuttosto che dire che Sora è finito nel mondo di TWEWY, in realtà non è esattamente Shibuya, ma SHIBUYA (nota: questo passaggio è difficile da rendere in italiano, ma invece di essere scritta coi kanji, il nome "Shibuya" è scritto in katakana qui. In pratica significa che non è la stessa Shibuya di TWEWY o del mondo reale.) Inoltre, anche se Sora ha promesso a Neku e ai suoi amici che si sarebbero reincontrati a Shibuya, questo filmato non è collegato a quello.

     

    Q: L'uomo che guarda giù dal tetto sembra Yozora, lo stesso che abbiamo visto nel gioco "Verum Rex" nella Scatola dei Giocattoli...
    A: Sì, è Yozora.

     

    Q: Quindi questo è il mondo di "Verum Rex"?
    A: Finirà per esserlo. Visivamente parlando, sono sicuro che ci sono persone che penseranno che sia lo stesso di un titolo a cui ho lavorato in passato, ma non lo è. Dato che si trattava di un progetto che non è mai stato rilasciato, ci sono parti che stavo salvando nel tempo e che finiranno per sovrapporsi, ma quella di "Verum Rex" è una creazione completamente diversa. Il progetto che non è mai stato rilasciato è ancora sconosciuto a tutti e "Verum Rex" non esiste ancora; sono sicuro che molti si stiano chiedendo cosa significhi, ma quello che voglio chiarire è che non si tratta della stessa cosa. (nota: si riferisce ovviamente a FF Versus XIII)

     

    Q: Nell'ultima scena, chi è la persona in abito nero che fa un cuore con le mani verso la luna?
    A: È il Maestro dei Maestri. È l'unico che potrebbe fare una cosa così sciocca in quel modo [ride].

     

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    Q: Come sta procedendo lo sviluppo dei DLC pianificati?
    A: Al momento ho dato allo staff di competenza una lista di cose che mi piacerebbe aver fatto riguardo le battaglie. Per gli scenari aggiuntivi, la battaglia finale nel Cimitero dei Keyblade è stata resa in un certo modo a causa di certe idee che avevo, quindi credo che tornare su quel pezzo di trama sarà l'obiettivo principale. Spero che siano completati il prima possibile, ma dato che il loro sviluppo è in contemporanea al prossimo progetto, non posso dire con certezza quando saranno pronti. Per ora, piuttosto che dividere le parti separatamente, è stato pianificato di rilasciarle tutte insieme in un pacchetto solo.

     

    Q: Non hai intenzione di rilasciare un "Final Mix", com'è abitudine ormai per la serie di KH?
    A: Non c'è nessun piano per un "Final Mix" acquistabile separatamente. Se ne realizzassi uno, sarebbe sotto forma di DLC ed includerebbe una modalità "inglese", tramite cui sarebbe possibile cambiare il doppiaggio dal giapponese. Inoltre, abbiamo tenuto in considerazione le recenti preferenze dei giocatori quando abbiamo creato le battaglie per KH3, quindi ci siamo trattenuti sul livello di difficoltà; tuttavia ci sono state molte richieste di affrontare nemici forti, quindi penso che la priorità di adesso sia di rilasciare la modalità critica nella forma di un DLC gratuito e di aggiungere nemici più potenti (gli stessi che apparirebbero in un Final Mix) tramite DLC a pagamento.

     

    Q: Ora che la saga del Dark Seeker si è conclusa c'è una pausa nella serie di KH; come ti senti?
    A: Pensavo di sentirmi più elevato una volta che tutto questo fosse finito, ma non è così. Ora siamo nel mezzo dello sviluppo del DLC, mentre stiamo già sviluppando altri titoli. Voglio sbrigarmi e iniziare il prossimo progetto, quindi non sento che ci sia una vera pausa.

     

    Q: I fan sono curiosi di sapere ciò che attende il futuro della serie...
    A: Nulla è stato deciso al momento, quindi per ora non posso dire nulla. La priorità principale di adesso è creare i DLC per KH3 e di rilasciare un grande aggiornamento su KHUX, quasi in arrivo. Riguardo gli sviluppi futuri al momento ho due idee, che probabilmente saranno due progetti distinti. Anche se si parla di un ipotetico "KH4", ci dev'essere qualcosa di scritto prima che esso prenda forma, quindi sto valutando la possibilità di inserirlo tra i vari lavori. A tutti i fan: per la realizzazione del primo passo dopo l'arco del Dark Seeker, vi ringrazio per il vostro continuo supporto.

     

     

    BONUS! "Un segreto sul gioco che solo tu sai"
    Sulla copertina del gioco di fianco a Ventus c'è un gatto che era stato inizialmente modellato sulla base di Chirithy, ma in realtà è il mio gatto. Inoltre, ai quattro angoli in cima alla torre dell'orologio gli oggetti sporgenti sono in realtà persone che indossano la tunica nera.

     

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    • 05 Mar 2019 20:13
    • da Zahk
  2. Nomura rivela alcuni misteri di KINGDOM HEARTS III

    In un'intervista rilasciata su Dengeki Playstation e sul libro KINGDOM HEARTS III Ultimania, pubblicato in data odierna, Nomura ha risposto a domande riguardo certi fatti specifici della storia.

     

    I punti più salienti sono elencati qui sotto, fate attenzione poiché includono SPOILER sulla fine del gioco:

    Spoiler

     

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    • 28 Feb 2019 13:06
    • da Zahk
  3. Edge: Nomura e Yasue parlano dei mondi Pixar e del cambio di motore grafico

    L'importanza di aggiungere Toy Story a KINGDOM HEARTS III

     

    Nomura: "Dopo aver finito KINGDOM HEARTS II e mentre stavamo valutando le cose per il III, abbiamo iniziato le trattative con la Disney e mi ricordo di aver detto 'Se non possiamo usare la Pixar, non possiamo avere un terzo gioco.' È veramente importante per la serie. Tutto il mondo ama Toy Story, tutti sono attratti dalla storia e dai personaggi. Agli inizi mi ricordo di aver detto loro, 'Se non possiamo averlo, non voglio farlo."

     

     

    Il processo per ottenere i diritti per Toy Story e ciò che la Pixar voleva fare

     

    Nomura: "Ho scritto una bozza della storia e l'ho inviata alla Pixar, ci sono voluti diversi anni per approvare la storia e i design dei personaggi. Prima di KINGDOM HEARTS III, credo che queste società lo vedessero più come un qualcosa di secondario da approvare, una sorta di prodotto o giocattolo su cui mettere il marchio. Questa volta invece è stata una cosa da creatore a creatore, è stato qualcuno a creare le animazioni e qualcuno a creare il gioco. Comunicavamo a vicenda, io e queste persone, aggiungendo così un altro livello di complessità, perché ogni creatore ha le proprie idee e i propri concetti."

     

    Yasue: "Abbiamo parlato al supervisore della storia della Pixar Jason Katz, e ciò che ha detto era che voleva che creassimo un negozio di giocattoli nel mondo di Toy Story."

     

     

    I Gigas

     

    Yasue: "Credo che la prima cosa che ideata fossero i robot. Volevamo aggiungere qualcosa di adatto a Square Enix e la Pixar ha apprezzato l'idea; hanno dato molta importanza ai giocattoli. Sono robot, ma sono anche giocattoli, quindi volevano davvero che fossero inclusi."

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    La trama di Big Hero 6

     

    Nomura: "La storia di Big Hero 6 è una storia commovente incentrata su un robot, una cosa che calza a pennello col mondo di Kingdom Hearts."

     

    Yasue: "Hiro è un inventore, perciò noi volevamo qualcosa che fosse 'inventato'. Abbiamo quindi ideato un dispositivo di realtà aumentata che Sora indossa ed utilizzandolo potremo quindi vedere San Fransokyo tramite un visore AR."

     

     

    Le varie trame dei mondi Disney in KINGDOM HEARTS III

     

    Nomura: "Ogni mondo ha un team responsabile differente. Nel mondo di Toy Story, la trama è il fulcro. Nel mondo di Monsters & Co., invece, si considera di più il mondo che hanno costruito. Ci hanno fatto così notare cose del tipo 'Beh, in realtà non esistono mostri di questo colore' oppure 'Non ci sono mostri che hanno occhi del genere', o 'I mostri in questo mondo non userebbero quella parola'."

     

     

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    Il cambio dal Luminous Engine ad Unreal Engine 4

     

    Yasue: "Sperimentare con Unreal Engine 4 è davvero semplice a livello di gameplay. Non serviva nessun asset con cui iniziare, quindi i game designer potevano iniziare direttamente a testare il gioco. Tuttavia, abbiamo dovuto imparare parecchie cose. Quando abbiamo iniziato ad usare Unreal Engine 4, avevamo creato dei gruppetti tra di noi per facilitarne l'apprendimento. Io personalmente ho persino fatto il tutorial, creando il mio robot, un robot che cambiava forma. Non l'abbiamo mai usato in gioco, ci è servito semplicemente come test. Mi ricordo che abbiamo creato anche dei contest: ogni game designer doveva creare qualcosa, comparandolo poi con quello di tutti gli altri; questo non aveva nulla a che fare col gioco, ma abbiamo così capito come funziona l'engine. È stato tutto parte dello sviluppo ed ha influito sulla tabella di marcia."

     

    Nomura: "Ci abbiamo messo un anno intero a fare il cambio di engine. Unreal Engine 4 ha veramente un po' tutto al suo interno, è utilizzato in tutto il mondo e abbiamo ricevuto anche molto supporto dalla 'Epic', la sua casa produttrice. Sono stati molto utili durante l'intero processo. Sarebbe stata una cosa del tutto diversa se il team che si occupa del Luminous Engine avesse avuto membri del team di Kingdom Hearts. Ma poiché erano team differenti, le cose risultavano un po' più difficili."

     

     

    I criteri personali di Nomura per i mondi nella serie di Kingdom Hearts

     

    Nomura: "Non mi importa proprio se sono popolari o meno, mi interessa piuttosto che il gioco riesca a beneficiarne. Nei giochi di Kingdom Hearts precedenti abbiamo aggiunto un certo numero di titoli minori per i mondi. Non si tratta solo di ciò che è interessante, ma anche della varietà dei titoli stessi. Ovviamente, anche dopo aver fissato quali mondi introdurre, a volte sono emerse in seguito alcune cose inerenti al mondo Disney che mi hanno fatto pensare "Ah, vorrei poterle aggiungere".Immagine inserita

    Come il team vuole rendere KINGDOM HEARTS III perfetto

     

    Nomura: "Molte persone hanno detto che modificando l'hardware si devono cambiare un mucchio di cose. E dato che il modo di creare le cose varia, dovremo cambiare anche il nostro stile di gestione, rimanendo così al passo. Tuttavia, questa compagnia non è praticamente cambiata da quando si chiamava Squaresoft. Vogliamo creare cose belle e divertenti; i membri del team di Osaka che lavorano a KINGDOM HEARTS III pensano tutti alla stessa cosa: creare qualcosa di buono."

     

    Yasue: "Nomura vuole che sia perfetto, io voglio che sia perfetto, la Disney vuole che sia perfetto, non è così? E il nostro fanbase si aspetta che sia tutto perfetto. Non può essere un prodotto scadente: si tratta di KINGDOM HEARTS III. Non può essere un gioco ben fatto ma nella media, dev'essere molto più di questo."

     

     

    Il lascito di KINGDOM HEARTS III

     

    Yasue: "Volevamo creare un gioco di cui si poteva parlare molto. Vogliamo vendere molto, è vero, ma al contempo vogliamo fare un gioco di cui si potrà parlare per i prossimi dieci anni. Quando mi sono unito a questa azienda ero davvero ispirato da Final Fantasy VII. Non sarebbe bello se i bambini che giocano si presentino un giorno ai colloqui per lavorare con noi? Io volevo creare qualcosa di davvero grande. Qualcosa che si tramandasse, come un'eredità."

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    • 23 Jan 2019 00:25
    • da Zahk
  4. Gameblog: intervista esclusiva a Tetsuya Nomura

    Gameblog: Dopo oltre 16 anni dal debutto, le avventure di Sora e dei suoi amici stanno per giungere al termine. Come ti senti dopo aver lavorato così a lungo su questo franchise? Stai misurando l'impatto che questi giochi hanno sui fan di tutto il mondo?

    Nomura: Prima di tutto, questa non è la fine della storia di Sora e dei suoi amici. È solamente la conclusione dello scontro con Xehanort, la fine della saga del Cercatore Oscuro iniziata col primo gioco. La loro storia non finisce con KINGDOM HEARTS III. Ciò che ricordo non è tanto l'impatto che questi giochi hanno avuto sui fan di tutto il mondo, quando piuttosto l'amore per la serie stessa; è proprio questa la ragione della sua longevità. Sono veramente grato a tutti i fan per aver permesso che la serie durasse così a lungo.


    Gameblog: Molti fan stranieri sono rimasti delusi dopo aver appreso che KINGDOM HEARTS III non sarà doppiato nelle loro lingue. Come sei giunto a questa difficile decisione?

    Nomura: KINGDOM HEARTS III è totalmente doppiato. Inoltre, per gli episodi precedenti abbiamo dovuto considerare i costi di produzione per adattare il movimento delle labbra ad entrambe le lingue. Ma dato il divario tecnologico tra la generazione di console attuale e quella di KINGDOM HEARTS I e II, abbiamo dovuto procedere in modo completamente diverso. Il casting in ogni Paese, la registrazione delle voci, le tempistiche diverse, l'intero processo del doppiaggio sarebbero dovuti svolgersi in concomitanza a quello inglese e giapponese. Il che avrebbe significato un sacco di tempo, lavoro e denaro che non avrebbero permesso il rilascio globale del gioco. Abbiamo deciso che la priorità per questo gioco fosse quella di essere rilasciato nello stesso periodo in tutto il mondo.


    Gameblog: L'hai ripetuto molte volte: KINGDOM HEARTS III è il progetto più ambizioso della serie. Nei trailer abbiamo visto che mondi come il Monte Olimpo e il regno di Corona di Rapunzel hanno aree molto più larghe da esplorare rispetto ai giochi precedenti. Ci puoi dire come KINGDOM HEARTS III incoraggi il giocatore ad esplorare ogni angolo di questi mondi?

    Nomura: Prima con Dream Drop Distance ed ora con KINGDOM HEARTS III abbiamo cercato di rendere l'azione sempre più dinamica. Piuttosto che la classica esplorazione in orizzontale, ho sentito il bisogno di dare più "verticalità" al gioco. Ci sono un sacco di posti che si possono raggiungere, dai quali poi poter saltare liberamente; non credo che i giocatori resisteranno molto a lungo senza provarlo! Ci sono inoltre molti oggetti da collezionare, spingendo così il giocatore ad esplorare ogni angolo nascosto.


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    Gameblog: Con i mondi di Toy Story e Monsters & Co. e il recente annuncio del minigioco di Ratatouille, la Pixar fa finalmente parte di Kingdom Hearts. Come avete creato questi mondi, specialmente dopo aver discusso col team creativo della Pixar?

    Nomura: Durante le negoziazioni ho visitato più volte la sede della Pixar. Abbiamo poi scambiato e condiviso le nostre visioni del progetto. Dopo di che, ci siamo prima focalizzati sulla trama di Toy Story e una volta fatta è passato molto tempo prima di arrivare ad un accordo. Nel mentre, i team al lavoro si sono rafforzati tra loro e dopo aver lavorato insieme per così tanto tempo siamo ovviamente giunti ad un accordo finale.


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    Gameblog: Tra tutti i mondi della serie, qual è il tuo preferito?

    Nomura: Il mio preferito è di KINGDOM HEARTS III e dato che non l'abbiamo ancora mostrato, non posso rivelarvi molto. Posso dirvi però che è il mondo in cui si svolgerà la battaglia finale, non vedo davvero l'ora di vedere i fan all'opera!

    Gameblog: Durante la presentazione dell'ultimo gioco, abbiamo visto moltissimi elementi di gameplay in più, come le Attraction Flow o l'abilità di cambiare i Keyblade durante i combattimenti. Come sei giunto alla conclusione che tutti queste possibilità di gameplay andassero bene insieme per offrire un'esperienza divertente ai fan?

    Nomura: Credo che l'elemento essenziale che fa di un gioco un titolo interessante sia il fatto di renderlo un "campo giochi". E questo non si può raggiungere se non si dà al giocatore una certa libertà. È il giocatore stesso che deve scegliere che metodo di approccio usare e cosa preferisce, sperimentando così diversi modi di gameplay.
    Durante i combattimenti si possono selezionare molte tecniche diverse oltre a quelle che appaiono nelle barre dei comandi; queste si accumulano e hanno un indicatore di utilizzo limitato nel tempo. Questo aspetto del gioco, durante lo sviluppo, è diventato qualcosa che volevo davvero includere.


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    Gameblog: Nel 2002, quando venne pubblicato il primo Kingdom Hearts, il gioco era considerato un punto di incontro tra il franchise di Final Fantasy e i mondi Disney. Anche se è meno ovvio con gli ultimi episodi usciti, come si applica questo a KINGDOM HEARTS III?

    Nomura: Sono passati più di dieci anni e i personaggi di Kingdom Hearts, una volta sconosciuti, ora hanno i loro fan e sono diventati davvero popolari. Ai tempi del primo KINGDOM HEARTS, riunire molti personaggi di Final Fantasy in un singolo gioco era qualcosa di unico e innovativo. Tuttavia, questo non è più il caso. Se avessi l'opportunità di includere nuovamente i personaggi di Final Fantasy in un gioco di Kingdom Hearts, sarei lieto di farlo. Ma ultimamente nella serie ci soffermiamo sulla storia e sullo sviluppo dei personaggi originali.


    Gameblog: In effetti, Kingdom Hearts è un franchise che riunisce un grande numero di personaggi memorabili e che è costruito attorno ad una trama complessa, sviluppata per sedici anni. Come intendi soddisfare sia i nuovi arrivati che i fan presenti sin dall'inizio?

    Nomura: Pensando ad alcune saghe o serie TV, gli spettatori riescono a trovare interesse senza necessariamente riassumere tutto dall'inizio. Per coloro che non si sono mai addentrati nella serie, abbiamo incluso vari elementi in KINGDOM HEARTS III per spiegare i dettagli della storia e permettere ai nuovi arrivati di raggiungere un livello minimo di comprensione, con l'introduzione all'inizio del gioco di una serie di video che riassumono la trama. Inoltre, ovviamente ci saranno un sacco di contenuti di gioco che soddisferanno i fan della prima ora! KINGDOM HEARTS III è davvero un gioco adatto ad entrambi i tipi di giocatori. E per tutti quelli che scopriranno la saga con questo episodio, sarei lieto se si interessassero alla serie e si immergessero anche negli altri episodi.

    • 02 Sep 2018 20:26
    • da Zahk
  5. Nomura svela il suo personaggio preferito e parla della possibilità di un mondo con Mary Poppins

    Nomura ha affermato che il suo personaggio preferito è Ansem (l'heartless di Xehanort) e non si identifica con Sora.

    "Quando ho scritto la storia, mi sono accorto di essere più dalla parte di Ansem/Xehanort, perché dicono cose che probabilmente direi anch'io. D'altro canto, Sora dice cose che personalmente non direi mai."

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    Ha commentato di non voler mostrare violenza esplicita con i JRPG.

    "Non ci poniamo limiti su 'temi bui' in KINGDOM HEARTS III, a patto che non siano troppo sullo schermo e che il gioco non abbia scene molto violente."

    Tuttavia, promette nuovamente che KINGDOM HEARTS III avrà delle "scene scioccanti."

    Riguardo alla scelta dei mondi che appariranno in gioco, dice:

    "Per ogni gioco ed ogni mondo, chiedo al mio team di creare varie idee e concetti. Questi documenti includono anche quali mondi vorrebbero vedere in gioco e che tipo di gameplay potremmo realizzare in quei mondi."



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    Quando gli viene chiesto quale sia il suo mondo preferito, ride e risponde che non è ancora stato svelato.
    Afferma che ci saranno "vari mondi originali in KINGDOM HEARTS III."

    Nomura parla addirittura dell'idea del mondo di Mary Poppins.

    "Mary Poppins è sempre stata nelle nostre discussioni riguardo a concept ed idee sui mondi, ma ci siamo sempre chiesti come potessimo sfruttare quel film nel nostro franchise. C'è una possibilità, finché c'è una buona idea per farla."


    Si dichiara molto sorpreso della popolarità del gioco al di fuori dal Giappone.

    "Stiamo sviluppando il gioco in Giappone. Quando partecipo ad eventi come l'E3 ed incontro intervistatori da Paesi e regioni diverse, mi rendo conto di quanto sia grande questo franchise. Tutto questo è reale e non sempre lo realizzo."


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    • 31 Jul 2018 17:34
    • da Zahk
  6. Famitsu: intervista estesa con nuovi dettagli dai trailer recenti

    Nomura va più in dettaglio con i mondi di Frozen e Pirati dei Caraibi, col design dei personaggi, coi mondi Pixar e ci parla delle sue impressioni sulla nuova canzone.

    - C'è una scena in cui Sora può scivolare giù per una montagna a bordo dello scudo di Pippo.
    Nomura: Una battaglia si svolge proprio mentre si scivola giù per la montagna. Come la fase di snowboard in Final fantasy VII, una volta superato quel punto si potrà tornare in cima per poi giocare nuovamente a questo minigioco.



    - I personaggi in Pirati dei Caraibi sono davvero realistici. È stato difficile bilanciare il fotorealismo con lo stile di Kingdom Hearts?

    Nomura: È stato abbastanza difficile. Abbiamo dovuto creare dei modelli specifici per Sora, Paperino, Pippo e persino per Luxord, in modo tale da fonderli alla perfezione con l'ambiente circostante. Tuttavia stiamo ancora sistemando i modelli di Jack e degli altri, quindi quelli che avete visto non sono i modelli finali.



    - Avete persino cambiato il modello di Luxord per questo mondo?

    Nomura: A dir la verità abbiamo prima provato ad inserirlo con lo stesso modello che usiamo negli altri mondi, ma era davvero strano (ride). Sarebbe più facile da gestire se tutto il gioco fosse fotorealistico, ma in KINGDOM HEARTS III lo stile cambia in ogni mondo, ci vuole molto tempo per sistemarlo. Cerco di rendere il più fedele possibile lo stile di ogni mondo in base all'origine del mondo stesso.


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    - Nell'ultimo trailer c'è una scena in cui Sora scivola in giro come se indossasse dei pattini ghiacciati. È una delle trasformazioni del Keyblade?

    Nomura: È la trasformazione del Keyblade che si ottiene nel mondo di Frozen. Si può pattinare ovunque in giro, non soltanto sul ghiaccio, e si possono attaccare i nemici avvicinandosi ad alta velocità.



    - In questo gioco potremo usare le magie come metodo di movimento e lo Shotlock per zoomare sui nemici, giusto?

    Nomura: Esatto. Nel mondo dei Pirati, per esempio, se si salta verso certi nemici utilizzando lo Shotlock si potranno addirittura cavalcare.



    - Come funzionerà il sistema di crescita, con Sora già così forte?

    Nomura: Rispetto ai titoli numerati precedenti, ci sarà una forma evoluta del classico sistema di livelli e di sintesi. Nei titoli portatili abbiamo basato il gameplay sul sitema di crescita dei personaggi, ma siccome KINGDOM HEARTS III è un titolo numerato, è già pieno zeppo di gameplay e abbiamo voluto mantenere quest'area un po' più semplice.



    - Tornando sul discorso delle battaglie, nella demo abbiamo potuto sperimentare un Link che fa apparire Ralph da "Ralph Spaccatutto".

    Nomura: Abbiamo cambiato la componente dei Link molte volte. In origine l'avevamo implementata come "Invocazioni". Poi, una volta stabilito il fatto di prendere in prestito la forza dei personaggi Disney, il nome è diventato "Link". I Link in KINGDOM HEARTS III sono unici nel loro genere, i personaggi non appaiono solamente per fare la loro mossa per poi sparire: il giocatore può interagire e controllare le cose. Simba ad esempio, apparso nel trailer recente, può essere cavalcato da Sora e compirà azioni in base ai comandi da scegliere.


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    - Più Sora cresce, più i suoi capelli puntano verso l'alto, non è così?

    Nomura: Quando era un bambino, i suoi capelli puntavano verso il basso. In KH e KH2 sporgevano lateralmente. Ora non direi che puntano esattamente verso l'alto; puntano indietro. Le ciocche che uscivano ai lati sono piegate all'indietro, circa (ride).



    - Anche Riku e Kairi hanno un aspetto fresco con i loro nuovi tagli!

    Nomura: Abbiamo già assistito alla crescita dei capelli di Riku per poi essere tagliati in uno stile completamente nuovo. Kairi, tuttavia, non ha avuto un aggiornamento della sua immagine da tempo, il che è davvero "rinfrescante".



    - Riku ha anche un nuovo Keyblade, quello precedente sembra si sia rotto.

    Nomura: Per certe ragioni, il Keyblade originario di Riku si rompe e ne ottiene uno nuovo da Yen Sid. Mi sono basato sul design di molte chiavi di casa moderne di oggigiorno.



    Immagine inserita

    - Sora, Paperino e Pippo hanno vestiti diversi in ogni mondo. Quello di Monsters & Co. in particolare si distingue molto.

    Nomura: Per quelli ci siamo basati sulle idee dei designer della Pixar. Ho fatto qualche cambiamento l'ultimo minuto. Il bianco degli occhi di Paperino era troppo pronunciato, così ho ingrandito la sua pupilla e ho reso asimmetrici gli occhi di Pippo, un po' come in Halloween Town nei titoli precedenti. Inoltre, la forma originaria di Sora doveva ricordare quella di un drago. Ho sistemato il colore del corpo e lo spazio tra gli occhi, rendendolo più simile al look di Halloween Town, e ho reso la sua bocca come quella di un gatto.



    - Sappiamo che il design dei personaggi nel mondo di Toy Story hanno fatto un sacco di avanti e indietro con la Pixar.

    Nomura: Esatto. C'è stato anche un momento in cui sembravano delle figure pixellose, come se fosse arte pixel resa in 3D. Man mano che li abbiamo aggiustati per farli sembrare più realistici, hanno iniziato a somigliare più a delle statuette; siamo così arrivati al look finale.



    - C'era un'altra scena nel trailer molto interessante. Riku seduto a fianco di una sua versione più giovane... È Riku Replica?

    Nomura: Chissà? Potrebbe essere un'illusione (ride).


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    - Sappiamo che ci sono state un po' di difficoltà nel corso degli anni dal primo annuncio nel 2013. Per esempio, il motore del gioco è passato da uno interno ad Unreal Engine 4.

    Nomura: Sì, esatto. Tuttavia, Unreal Engine 4 ha una libreria davvero notevole ed Epic Games ci ha aiutati molto su come usarlo, quindi sotto un certo aspetto quella parte è stata anche facile. Ovviamente ci sono meriti nell'usare il motore di gioco della nostra azienda, ma, se lo avessimo fatto, allora i progressi sul gioco sarebbero stati legati alla crescita del motore. Poi il numero di cose che avremmo dovuto osservare sarebbe aumentato di continuo. Per quella ragione sono molto felice di aver usato Unreal Engine 4, nonostante questo abbia allungato i tempi di sviluppo.



    - Che impressioni hai avuto dopo aver sentito la nuova canzone completa di Utada Hikaru?

    Nomura: "Hikari", ad esempio, era una canzone chiara e diretta, ma "Chikai" non colpisce dall'inizio. Piuttosto, grazie alla complessita della sua composizione, ha una forza che penetra sempre più in profondità più la si ascolta. Penso sia una canzone bellissima.

    • 16 Jul 2018 20:56
    • da Zahk
  7. Le avversità di Sora, un nuovo luogo e la battaglia finale di KINGDOM HEARTS III

    Di seguito varie testimonianze del direttore riguardo le tematiche più importanti.

    KINGDOM HEARTS III Premiere Event
    "L'evento non è stato fatto per ottenere feedback sul gioco. È stato fatto per mostrarlo e per far sì che tutti i presenti diffondessero dettagli e curiosità del gioco stesso. Detto questo, però, io stesso e il team degli sviluppatori leggiamo comunque i commenti online. Non modifichiamo le cose solo perché una persona dice questo o quello, ma testiamo costantemente il gioco. Abbiamo passato sessioni di 'domande e risposte' da un po' di tempo ormai, quindi aggiustiamo il gioco in base a quei feedback, ma anche qualche commento online è stato preso in considerazione."

    Sora che mantiene la sua positività durante il corso di KINGDOM HEARTS III
    "È un personaggio in generale molto brillante, ma ci saranno molti temi seri che ruoteranno attorno a lui in KINGDOM HEARTS III. Ci saranno delle volte in cui Sora finirà sull'orlo della disperazione, ma il suo carattere solare riporterà la situazione ad uno stato neutrale. È uno dei suoi maggiori punti di forza, così come la sua innata capacità di fidarsi del prossimo. Credo che sia stato uno dei valori portanti dell'intera saga, da sempre, e lo sarà anche in questo capitolo. Gli è stato molto d'aiuto durante tutto l'arco della storia e lo sarà anche in KINGDOM HEARTS III."


    Immagine inserita

    In che ordine giocare Kingdom Hearts
    "Raccomanderei di seguire l'ordine delle date d'uscita dei giochi, specialmente perché la storia accenna cose che succederanno in futuro. Mi sembra sia molto più interessante così, ma ovviamente potete anche giocarli in ordine cronologico."

    Come vengono realizzati i Keyblade
    "C'è sempre stato un designer per i Keyblade nel team di sviluppo e ha disegnato svariati Keyblade per la maggior parte dei titoli di Kingdom Hearts. Non gli ho mai detto di farlo, ma ad un certo punto ha iniziato a portarmi concept art di un Keyblade per farmi scegliere quale andasse bene. Quindi ora a volte gli dico cose del tipo 'mi piace la punta di questo Keyblade. Puoi tenerla così?' oppure 'mi piace questa impugnatura, puoi usarla per quest'altro design?'. Ci sono anche certi Keyblade che mi piacciono a prima vista. Quello che fa lui è prendere svariate immagini del mondo di base, creando così una specie di mosaico sullo schermo del suo pc, selezionando poi il tema o il motivo da usare. Questo è il processo creativo per la realizzazione dei Keyblade ed io li scelgo da lì."


    Immagine inserita

    Su cosa Nomura è più fiero ed emozionato per KINGDOM HEARTS III
    "Ci sono così tante cose eccezionali da vedere che è difficile dirne solo una. Penso che quello che abbiamo fatto con le meccaniche di combattimento sia semplicemente grandioso e la storia è il culmine degli ultimi dieci anni e anche oltre. Ovviamente ci saranno un sacco di sorprese molto più grandi di quella di Aqua nel trailer di Frozen. Ma penso di poter dire che la battaglia finale in questo gioco è qualcosa che voglio assolutamente vedere, così come il nuovo luogo che volevo creare già da molto tempo. Se dovessi sceglierne solo una, però, direi la battaglia finale."

    • 04 Jul 2018 12:15
    • da Zahk
  8. Dengeki PlayStation: il mondo di Big Hero 6, la Gummiship e altre importanti novità!

    Di seguito il riassunto completo dell'intervista.

    • Il mondo di Frozen è stato progettato molto presto durante lo sviluppo del gioco.
    • Segue abbastanza fedelmente il film. La storia di Sora procede assieme a quella di Elsa ed Anna.
    • Il keyblade di Frozen si trasforma in un paio di pattini ghiacciati.
    • Elsa e tutti gli altri non si uniranno al team, ma Marshmallow offrirà il suo aiuto.
    • Per i Pirati dei Caraibi Nomura ha voluto sperimentare una grafica differente.
    • Sora vestito da pirata è una cosa che nomura voleva fare da tempo.
    • Questo mondo è stato creato perché Nomura voleva che almeno un film live action fosse introdotto in gioco.
    • Nonostante la storia si svolga durante il terzo film, ci sono anche elementi del secondo.
    • Ci sono un sacco di trucchetti da fare poiché puoi muoverti sulla terra, nel mare e in aria. Il Keyblade si trasforma in una lancia ed una bandiera.
    • Nomura pensa che la prossima volta saranno in grado di mostrare il mondo di Big Hero 6.
    • Come annunciato, Sugar Rush sarà un comando Link. Inoltre, ci sarà il minigioco chiamato "Remy's Delicious Restaurant".
    • La ragione per cui hanno mostrato i mondi di Hercules e Toy Story è perché sono quelli più vicini al completamento.
    • Alcune impressioni che hanno ricevuto durante la demo riguardavano la telecamera. Ci lavoreranno fino all'ultimo giorno.
    • Questa volta, per il gioco è stato molto difficile creare tutto da zero.
    • La difficoltà della demo era leggermente più facile della "modalità Standard", ma un po' più difficile della "modalità Beginner".
    • Il potenziamento di ogni personaggio è simile a come avveniva già in KH1 e KH2.
    • Il direttore e lo staff di Einhänder stanno lavorando sulla parte della Gummiship. A Nomura sono davvero piaciuti i loro lavori, quindi non vede l'ora di vederlo finito.
    • C'è una modalità "combattimento" ed una modalità "esplorazione". Si potrebbe dire che la Gummiship è in un "open world".
    • Parleranno della personalizzazione della Gummiship la prossima volta.
    • L'ordine in cui si visiteranno i mondi è deciso fino ad un certo punto.
    • Questa volta non ci saranno mondi che si potranno saltare. Questo poiché certe persone non li hanno visti tutti nei giochi precedenti.

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    • Al momento non ci sono possibilità per l'online, ma stanno pensando di aggiungere qualcosa.
    • In questo momento non stanno pensando di fare nessuna demo scaricabile.
    • Ulteriori informazioni sulla Nuova Organizzazione XIII saranno rivelate quando ci avvicineremo alla data d'uscita.
    • Nomura pensa che se si giocheranno sia KINGDOM HEARTS III che Union Cross si riuscirà a capire Marluxia.
    • Dato che questa sarà la volta in cui "tutti sistemeranno le loro cose", appariranno un sacco di personaggi della serie.
    • Utada Hikaru ha creato la nuova canzone molto presto durante lo sviluppo del gioco.
    • Dopo averle dato una spiegazione della serie e dei contenuti, ha creato la canzone da sola.
    • L'edizione speciale della PS4 Pro è stata decisa molto presto. È stata rifatta molte volte in modo da trovare il colore ideale.
    • Sarà ricoperta di pelle.
    • Il controller avrà inoltre un nuovo tipo di luci sulla parte superiore del touchpad con un design personalizzato.
    • Nomura vorrebbe che durante l'attesa si giocassero i precedenti Kingdom Hearts e KHUx.
    • Ci potrà essere anche il problema per cui potrebbe finire lo spazio del disco, quindi Nomura vorrebbe che ci si connettesse a internet nel caso in cui dovessero distribuire contenuti online.
    • Il rilascio di KINGDOM HEARTS III è prioritario rispetto alla promozione del remake di FFVII.

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    • 27 Jun 2018 20:47
    • da Zahk
  9. Nomura intervistato: le aspettative del gioco e il futuro della serie

    Durante l'E3, GameSpot è riuscita a porre questi e molti altri quesiti a Tetsuya Nomura, creatore della serie e direttore di KINGDOM HEARTS III, parlando anche del futuro della serie e se ci si potrà aspettare qualche personaggio di Star Wars o della Marvel.



    KINGDOM HEARTS III è stato in produzione da un bel po' di anni ormai. Come ci si sente ora che c'è finalmente una data d'uscita ufficiale?

    Fino ad ora, mi è stato detto in continuazione di rilasciare il gioco, chiedendomi cose del tipo "Non preoccuparti, rilascialo e basta" oppure "Quand'è la data d'uscita?". Quindi ora che siamo riusciti finalmente a comunicare la data, ne sono davvero felice perché potrò rispondere a queste domande ai fan.



    Hai dovuto fare più di quello che ti aspettavi per raggiungere quello che volevi o ci sono stati problemi a causare questo lungo periodo di sviluppo?

    Dopo solo un anno di sviluppo abbiamo dovuto cambiare il motore grafico con cui stavamo lavorando. È stata una direttiva della compagnia che ci ha balzati indietro di un anno, è stato un duro colpo, ma abbiamo dovuto farlo. Poi non appena abbiamo reiniziato con lo sviluppo del gioco abbiamo dovuto aumentare il numero di persone nel nostro staff, ma non tutto è andato come pianificato e così lo slancio d'inizio si è creato poco per volta. Quindi non abbiamo avuto difficoltà nello sviluppo del titolo, ci sono solamente state un mucchio di decisioni aziendali che non abbiamo potuto evitare.


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    Considerando quanto il gioco sia stato in sviluppo, le aspettative dei fan sono veramente alte. C'è mai la preoccupazione di non riuscire a raggiungere queste aspettative? Quanto influisce sullo sviluppo?

    Di mia natura, solitamente non mi sento mai sotto pressione e questa è sempre stata una fortuna per me. Questo mi ha portato a vari successi, ma le aspettative dei fan per KINGDOM HEARTS III sono veramente più alte del previsto. Quindi per la prima volta in vita mia mi sono sentito un po' sotto pressione. Ma quando ho pensato ai motivi per cui non mi era mai successo fino ad ora, ho capito che era perché ho sempre avuto la certezza che il mio gioco sarebbe stato bello e divertente. E, proprio perché ho la certezza che KINGDOM HEARTS III sarà grandioso, penso che sia proprio questo il motivo per cui non mi sento troppo sotto pressione o spaventato dalle aspettative dei fan.
    Ho lavorato anche su qualche titolo di Final Fantasy, ma Kingdom Hearts è veramente unico nel suo genere ed è molto amato dai suoi fan. È come se fossero nostri fan. Quindi è proprio questo loro amore per il titolo che ha contribuito a creare il gioco con altrettanto amore. Penso proprio che riusciremo a pubblicare un gioco che soddisferà le aspettative e anche più di quello che ci si potrebbe aspettare.



    Sei cresciuto come persona e come designer assieme ai personaggi ed è passato molto tempo dall'ultimo Kingdom Hearts. Com'è cambiata la tua prospettiva sulla creazione del gioco durante il tempo? Hai ancora la stessa passione? O ti senti più in dovere nei confronti della gente di crearlo e finirlo?

    Sto invecchiando, quindi non posso più gestire tutte quelle difficoltà. Quando ero più giovane ero certamente più energico ed ero proprio io a motivare tutti; ma ora ci sono molti altri membri dello staff che sono molto più energici di me, quindi mi sento più come una sorta di "guru". Resto nelle retrovie a dire alla gente cosa fare. La serie di Kingdom Hearts è diventata un titolo immenso al giorno d'oggi e in passato mi sentivo più come se stessi lavorando segretamente in un angolo; ma ora che ci lavorano un mucchio di persone in più non lo sento più come un titolo solo mio, ma di tutti. E solamente parlandone... Mi rattrista molto.


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    La gente ti sta addossando un sacco di cose, tra la creazione del seguito di Kingdom Hearts e il remake di Final Fantasy VII. Lasci che le persone ti guidino? Stai cercando di allenare la prossima generazione a prendere il comando di ciò che hai creato per il mondo e per Square Enix?

    Non sono molto bravo ad insegnare, quindi non ho mai detto alla gente cosa fare, come creare giochi o come fare del loro meglio. Ma proprio per il fatto di dove mi trovo in questo momento, tutte le decisioni spettano a me e dato che ho molta esperienza nella creazione di giochi posso finalmente dire di poter decidere su certe cose e potrei smetterla di deviare da cose che ho già deciso.
    Non ho educato ogni membro del team, ma Tai Yasue, il programmatore, ha lavorato con me per così tanto tempo che ormai sa esattamente quello che voglio. Sa cosa non mi piace e sa se possa andarmi bene o meno quello su cui sta lavorando. In un certo senso, potrei dire che l'ho educato io.
    Lo staff ha in mente una certa idea di me, del tipo "Oh, Nomura di sicuro non lo approverà. Dev'essere migliore." Hanno aspettative molto alte per loro stessi o pensano che io abbia aspettative alte nei loro confronti. Quindi, quando chiedo loro di mostrarmi qualcosa in fase di sviluppo, dicono "Ah, non possiamo ancora mostrarglielo. Non è ancora finito." Quindi tutto quello che fanno è accettare qualsiasi ordine io gli dia e creare qualcosa che superi la qualità di ciò che è stato chiesto. Se guardate il trailer, credo sia molto evidente questo fatto, è davvero di un'ottima qualità. Ne sono veramente fiero.



    Riguardo il nuovo trailer, una delle cose che sta facendo più scalpore tra i fan è Aqua e il fatto che abbia ceduto all'oscurità. Un sacco di gente è elettrizzata e non vedono l'ora di venire a conoscenza dei fatti. Puoi parlarci della decisione di cambiare e di aver sviluppato il suo personaggio in quel modo?

    Prima di tutto, non pensavo davvero che la gente si stupisse così tanto per Aqua. Ho ricevuto un mucchio di domande a riguardo durante le interviste varie, è diventato un topic molto discusso. Quando scrivo le sceneggiature, non ho in mente precisamente cosa possa succedere in ogni momento. Inizio sempre con un obiettivo finale ben preciso e qualche obiettivo più piccolo qua e là necessario per il raggiungimento di uno scopo finale ben più grande, poi inizio a scrivere sceneggiature nel mezzo per assicurarmi di raggiungere quell'obiettivo in quei specifici punti. Quindi per me è un processo continuo, nella mia testa so già cosa aspettarmi e cosa succederà; una volta tanto però, ho voluto andare contro le mie stesse aspettative ed è praticamente per questo che Aqua è diventata così.


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    In un'altra intervista hai detto che la ragione per cui è scioccante agli altri è perché non conoscono il percorso che hai creato, mentre tu sai dove finirà e come arrivarci. Quanto lontano sei andato con quel percorso? Dovrebbe essere la fine della storia di Sora. Hai qualche altra storia in mente che vada oltre o questa è la fine anche per te?

    Mentre creo un titolo penso sempre a quello che deve succedere in seguito. Non è cambiato dal primo Kingdom Hearts ed è lo stesso per KINGDOM HEARTS III. Ma ciò non significa che saremo in grado di creare quel gioco, così come il prossimo. Faccio così solo per non creare contraddizioni in ciò che vedo nel futuro di Kingdom Hearts. Come ho detto prima, non ho confermato se ci sarà o meno un prossimo titolo per Kingdom Hearts, ma ho comunque qualcosa in mente.



    Abbiamo visto un mucchio di personaggi vecchi e nuovi, ma non ne abbiamo visto nessuno ancora di Final Fantasy. Non ce li vuoi mostrare per il momento o non senti più il bisogno di reinserirli in questo nuovo titolo?

    Sono apparsi dal primo Kingdom Hearts, ma in KINGDOM HEARTS III ci saranno un sacco di personaggi originali della saga. Apparirà la maggior parte dei personaggi principali e ognuno di loro avrà i suoi problemi da risolvere. E proprio per questo penso che far apparire i personaggi di Final Fantasy sia piuttosto difficoltoso... Ma ovviamente ciò che avete visto nei trailer non è ancora tutto. Posso solo dirvi di aspettare ancora un po'.
    Sono un po' sorpreso perché non avrei mai pensato che i personaggi di Final Fantasy stessero così a cuore ai fan e diventassero quasi "necessari", me l'hanno chiesto in molte interviste.


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    Tornando ad Aqua e ai suoi cambiamenti, è qualcosa che intendi fare anche con altri personaggi in futuro? Vuoi cambiare prospettive su certi personaggi, magari rivoltando tutto, nello stesso modo che hai fatto con lei?

    Non posso dire che ci saranno situazioni simili per altri personaggi, perché se dovessi farle troppo spesso si perderebbe l'effetto sorpresa e diventerebbe una cosa noiosa. Ma posso dire che ci saranno un sacco di altre sorprese nel gioco e si potranno vedere già dai trailer futuri; ci sono delle sorprese che non so nemmeno se vada bene inserirle in un trailer. Forse dovremmo lasciarle nel gioco senza rivelarle. Posso solo dirvi di aspettare, rimarrete sicuramente stupiti.



    Una delle domande più chieste dai fan è questa: ci sono limiti ai personaggi da cui puoi attingere, ora che la Disney sta cambiando e ci sono nuovi personaggi in elenco? Ora la Disney possiede personaggi di Star Wars e della Marvel. Potrebbero esserci?

    Beh, ora Star Wars e la Marvel sono sotto la Disney, è vero, ma sono due compagnie totalmente differenti, quindi è una cosa del tutto diversa. Non possiamo chiedere liberamente di inserire quei personaggi. Per esempio, per avere i personaggi della Pixar in Kingdom Hearts abbiamo iniziato le trattative più di 10 anni fa. Non basta semplicemente chiedere. Al momento, non vedo nessuna possibilità di usare personaggi di Star Wars o Marvel.



    Se ti fosse data la possibilità di scegliere e inserire un personaggio di Star Wars o della Marvel, chi avresti scelto?

    Se rispondessi a questa domanda, un sacco di persone penserebbero cose tipo "Oh mio Dio. È confermato. Ci saranno," ma non è così. Ma giusto per scegliere, adoro davvero Tony Stark.


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    Il gioco è stato rimandato di recente. Potresti spiegarci lo stato attuale del gioco e perché è stato necessario questo ritardo?

    Volevamo che uscisse simultaneamente in tutto il mondo. È stata una grande richiesta dei nostri team in Occidente, quindi abbiamo dovuto fare così. Fino ad ora abbiamo sempre dovuto decidere una data di rilascio in Giappone, quindi dovevamo solamente pensare alla nostra situazione. Ma ora che uscirà in contemporanea globale, dobbiamo pensare alla distribuzione e alle linee di produzione del software in termini globali. Se fossero solamente 10.000 o 50.000 unità sarebbe stato un po' più semplice, ma dato che dobbiamo produrne di più, abbiamo dovuto pensare a un sacco di cose da gestire.
    Ad esempio, se uno stato distribuisse il gioco alla fine dell'anno, un altro non potrebbe per colpa delle vacanze. I piani alti sono stati davvero molto cauti e volevano assicurarsi che non ci fossero problemi; ed è per questo che abbiamo deciso che questa data è la più sicura per il rilascio globale del gioco.



    Kingdom Hearts significa molte cose per molte persone. Per alcuni rappresenta addirittura l'infanzia o una storia di amicizia. Cosa significa Kingdom Hearts per te?

    È probabilmente il titolo che rappresenta chi sono. Quando ho iniziato come programmatore creando titoli di Final Fantasy, Mr. Sakaguchi, il padre di Final Fantasy, mi disse che Final Fantasy appunto è un gioco che racchiude tutto al suo interno. Non credo ci sia ancora molta gente alla Square Enix che ha lavorato con lui su Final Fantasy. Quando ho iniziato a lavorare a Kingdom Hearts ho voluto realizzare quello che mi disse Sakaguchi, quindi ho portato la sua idea nella mia saga. I Final Fantasy di oggi, ad essere onesti, non credo che inglobino più questa idea originaria. Quindi penso che Kingdom Hearts, almeno per me, resti un gioco che ha tutto al suo interno.


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    • 25 Jun 2018 22:49
    • da Zahk
  10. Nomura parla del filmato segreto, delle capacità del sistema e di un eventuale Final Mix

    Di seguito alcuni punti cruciali, che verranno poi spiegati più specificatamente.

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    • Nel mondo dei Pirati dei Caraibi, il "forziere fantasma" è collegato alla scatola nera che Malefica e la "vera" Organizzazione XIII stanno cercando. Il mondo è ambientato durante il film "Ai Confini del Mondo", ma la storia de "La Maledizione del Forziere Fantasma" verrà trattata in modo riassuntivo.
    • Il minigioco "Remy's Delicious Restaurant" potrà essere giocato a Crepuscopoli.
    • Il mondo di Rapunzel avrà un minigioco basato sul suono e sul ritmo.
    • Il minigioco "Classic Kingdom" è un progetto curato da Nomura stesso; ha voluto creare e introdurre più minigiochi possibili.
    • Nomura ha parlato dei Comandi Situazionali, delle Attrazioni, dei Link e dei Dream Eater che si potranno evocare.
    • Le Attrazioni sono innescate solo in determinate condizioni e luoghi e in base al comando usato in precedenza.
    • Con il nuovo sistema di trasformazione dei Keyblade, si potranno sperimentare azioni differenti. I Keyblade non trasformabili eseguiranno delle mosse speciali. La Catena Regale permette a Sora di usare tecniche apprese in passato.
    • I Link sono stati cambiati molte volte e il tipo di potere preso in prestito dai personaggi Disney deve ancora essere deciso e prende il nome una volta attivato in combattimento. Non solo ci saranno personaggi già visti in passato con le loro abilità, ma il giocatore potrà anche intervenire una volta effettuato il link con loro.
    • Il sistema delle Invocazioni permetterà di chiamare in combattimento Meow Wow e altri Dream Eater. Non potevano entrare in gioco normalmente, ma con il sistema dei Link si potranno evocare un sacco di Dream Eater.
    • Nomura afferma che i vestiti di Sora, Riku e Kairi si abbinano tra di loro per la presenza dei motivi a quadretti.
    • Vanitas è resuscitato e gli altri membri dell'Organizzazione, dopo essere tornati umani, tornano ad essere Nessuno e resuscitano in una maniera differente. I membri che collaborano con Sora vengono resuscitati così come sono.
    • Il posto in cui Lea e Kairi si allenano è una zona inaccessibile al giocatore.
    • Aqua ha stupito tutti più del previsto. Il Re e Riku appaiono in una scena in cui sono in pericolo. È stato molto difficile scrivere lo scenario perché, oltre ad Aqua, verrà spiegato tutto anche di molti altri personaggi.
    • Un filmato segreto per KINGDOM HEARTS III è stato creato, ma non è ancora finalizzato (Probabilmente si sta riferendo ad un finale segreto sbloccabile, come "Another side, Another story..." e "The Gathering".)
    • Una delle principali preoccupazioni per KINGDOM HEARTS III è il suo alto volume di dati che incontra la carenza di capacità del sistema. Questo è aggravato da certe cutscene che sono state convertite in filmati per ridurre i tempi di caricamento, ma che di conseguenza richiedono più capacità del previsto.
    • Anche la sincronizzazione del labiale desta qualche preoccupazione; passare dall'audio giapponese a quello inglese è molto difficile.
    • Non vogliono fare una versione "Final Mix", a causa delle capacità insufficienti. Nomura ha in mente di rilasciare aggiornamenti tramite DLC.
    • Non hanno ancora deciso i dettagli del DLC, ma Nomura vuole che sia qualcosa che espanda il gameplay. Tuttavia, non ci lavoreranno fino a quando non avranno finito col gioco principale.
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    Potremo trovare l'intervista completa domani 21 giugno sul nuovo numero di Famitsu.

    • 20 Jun 2018 19:44
    • da Zahk
  11. Nomura annuncia un video di riepilogo della storia di Kingdom Hearts

    Durante l'intervista a Nomura di GNN.com, avvenuta all'E3 2018, è stato confermato l'arrivo di un video che ricapitolerà la saga di Kingdom Hearts. Il video verrà pubblicato entro fine mese e sarà anche presente in Kingdom Hearts III:

    GNN.com: Per coloro che non hanno potuto giocare i capitoli precedenti sarà difficile capire gli eventi narrati in Kingdom Hearts III?

    Nomura: Abbiamo già creato un video riepilogo per tutti quelli che non conoscono la storia dei vecchi giochi in modo da poter conoscere le vicende che precedono quelle del gioco. Il doppiaggio giapponese è completo ed il video sarà pubblicato il mese prossimo e non verrà soltanto rilasciato sul sito ufficiale ma sarà incluso in Kingdom Hearts III. Dato che la storia da raccontare è lunga e complessa il video potrebbe avere una durata di qualche ora.



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    Nomura ha anche confermato durante un'intervista a Famitsu che il narratore del video sarà Chirity:

    Nomura: Ci sono molti rapporti tra personaggi e vicende da dover narrare. Se ci soffermassimo a spiegare tutto in Kingdom Hearts III la storia non andrebbe avanti. Abbiamo così creato il video che sarà presente sul sito ufficiale per coloro che vorranno approfondire. La storia si svolgerà in 5 episodi e sarà raccontata da Chirity in modo che sia più facile da capire.

    • 20 Jun 2018 19:48
    • da RazielKR
  12. Il mondo di Frozen, i Sette Nuovi Cuori e i video riassuntivi della saga

    Il direttore Nomura ha affermato che Arendelle espanderà la storia del film originale e la canzone "Let it Go" verrà messa in qualche modo. Nonostante Anna ed Elsa non saranno membri del gruppo, Sora sarà supportato da Marshmallow, il gigante di ghiaccio creato da Elsa. I giocatori saranno in grado di esplorare le montagne nevose e il labirinto di ghiaccio creato da Larxene.


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    Il mondo dei Pirati dei Caraibi sarà basato sul terzo film: Ai Confini del Mondo. Nomura incoraggia i giocatori a prestare molta attenzione ai trailer per scovare ogni aspetto che offrirà questo mondo. I Caraibi collegano senza interruzioni terra, mare e cielo, e le battaglie possono svolgersi in tutti e tre come visto appunto nel trailer, da battaglie navali a battaglie aeree contro Heartless. La Perla Nera potrà essere usata per navigare attraverso i mari per scoprire ed esplorare nuove isole, quindi ci saranno un sacco di opportunità pronte ad aspettarvi.


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    Nei trailer recenti veniamo a conoscenza che sia Sora che l'Organizzazione XIII vogliono far tornare Roxas. Sora, che si collega direttamente a Roxas, sta facendo ogni sforzo per renderlo realtà.

    Larxene parla inoltre di Sette Nuovi Cuori, riferendosi ad una nuova generazione di Sette Principesse. In KH3D veniamo a conoscenza dal piano di Xehanort che, se i 7 Guardiani non riusciranno a radunarsi, verranno usate le Sette Principesse. Delle nuove Sette Principesse soltanto Kairi è ancora inclusa nel gruppo originale. Rapunzel, Anna ed Elsa sono prese di mira come altre candidate.

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    Famitsu parla inoltre del video riassuntivo che verrà rilasciato questo mese per aiutare i nuovi giocatori a recuperare la serie. Hanno appena finito di registrare la versione giapponese; sarà lungo diverse ore e verrà diviso così in 5 parti, con Chirithy come voce narrante. Questi video verranno rilasciati sul sito ufficiale e si sta attualmente considerando se metterli anche in gioco. Per ingannare l'attesa dell'uscita di KINGDOM HEARTS III, Nomura incoraggia così i giocatori a guardarei video e a giocare ai remaster in HD.


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    Non c'è inoltre nessun piano per il rilascio di una demo pubblica. Tuttavia, i fan in Giappone avranno l'opportunità di giocarci al Tokyo Game Show, che si terrà dal 20 al 23 settembre.

    Nomura si scusa per il ritardo, ma spera comunque che tutti possano aspettare un po' di più per il rilascio ufficiale di KINGDOM HEARTS III il 25 gennaio 2019 in Giappone e il 29 gennaio in Occidente.

    • 17 Jun 2018 13:46
    • da Zahk
  13. Le aspettative di Tetsuya Nomura su KINGDOM HEARTS III

    Il noto sito The Verge ha intervistato il direttore della saga Tetsuya Nomura riguardo il suo lavoro per la saga di Kingdom Hearts nei sedici anni passati e quali sono le sue aspettative per KINGDOM HEARTS III.

    È abbastanza risaputo che l'intera saga sia sostenuta da una trama molto complessa e intricata, tanto che persino i fan più dedicati hanno difficoltà a carpirne tutti i risvolti.
    Avendo lui stesso creato la serie potremmo aspettarci che per Nomura è tutto chiaro e semplice, ma lo stesso direttore ha affermato che non è facile neanche per lui.

    Sicuramente ho una storyline generale nella mia testa. Ciò che è più difficile è che, essendoci così tanti personaggi, ormai è complicato tenere a mente chi ha già incontrato chi. Mi viene sempre da pensare "Dunque, chi conosce chi in questa situazione? Chi è che invece sta incontrando questo personaggio per la prima volta?". Può sul serio diventare intricato.



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    E se una volta si sentiva molto vicino al personaggio di Sora, vedendolo persino come un figlio, il suo rapporto con lui è cambiato drasticamente. Prova più interesse nel vedere da più vicino i cattivi della serie, coloro avvolti da un alone di mistero e che hanno coltivato gli aspetti più oscuri della propria natura, quali Xehanort o Ansem.

    In realtà non simpatizzo o empatizzo affatto con Sora. Credo di sentirmi più vicino ai suoi antagonisti, quindi vedo più Sora come un mio nemico. Quando penso a come strutturare il personaggio di Sora, il mio modus operandi è ragionare su come posso fare per attaccarlo; di conseguenza, immagino come lui possa contrattaccare. Potrei dire, quindi, che la personalità di Sora sia l'esatto opposto della mia.


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    Naturalmente, ricoprire il ruolo di creatore di una saga così famosa e impegnativa comporta innumerevoli grattacapi. Tutta quest'eccitazione attorno all'ultimo capitolo porta i fan ad alimentare le proprie aspettative, il che ha messo un sacco di pressione a Nomura.

    Le aspettative e l'eccitazione dei fan verso KINGDOM HEARTS III sono molto più elevate di quanto mi aspettassi. Effettivamente mi sentivo molto in ansia, probabilmente per la prima volta nella mia vita. Ma il miglior modo per eliminare ansia o preoccupazioni è semplicemente avere fiducia in se stessi, avendo fede che stai facendo le cose per bene.
    Ho molta fiducia in KINGDOM HEARTS III. Credo sia un bel gioco. Sono riuscito, infatti, a liberarmi da tutta quell'ansia.

    • 17 Jun 2018 10:50
    • da Everglow
  14. Nomura parla del gameplay in verticale, delle attrazioni e di Roxas in KINGDOM HEARTS III

    Nomura ha commentato di aver voluto espandere le dinamiche di KINGDOM HEARTS III per aggiungere una maggiore verticalità.

    "Ci sono un sacco di giochi open world. Molti di loro sono incentrati sull'essere sempre più vasti orizzontalmente. Ma quando ho pensato di voler mettere delle azioni dinamiche, sentivo che la verticalità sarebbe stata molto più importante per questo tipo di giochi."


    Ha inoltre parlato della ragione di aver voluto aggiungere le attrazioni in KINGDOM HEARTS III.

    "I parchi divertimento Disney sono dei posti in cui tutti si emozionano non appena ci mettono piede. Non importa se tu sia giovane o adulto, tantissime persone conservano fantastici ricordi di queste esperienze. Volevo semplicemente ricrearli in gioco. Volevo anche aggiungere qualcosa che fosse divertente non solo da provare, ma anche da vedere."


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    Vedendo come il mondo di Toy Story, Toy Box, fosse molto vicino a quello reale creato dalla Pixar, Nomura ha inoltre commentato come lo staff di sviluppo di KINGDOM HEARTS III volesse ricreare quella sensazione di "entrare" direttamente in un film tramite i mondi.

    "Penso sia molto vicino all'idea che avevamo inizialmente per Kingdom Hearts, ossia quella di farvi immergere nei mondi dei film Disney. Credo che siamo riusciti a raggiungere questo scopo che avevamo in mente già durante le prime fasi di creazione della serie."


    Nomura inoltre fa un breve cenno a Roxas, il quale viene menzionato nei recenti trailer di KINGDOM HEARTS III durante la scena con Xemnas e Ansem a Crepuscopoli e nella scena in cui Ienzo spiega che i dati completi di Roxas sono necessari per completare la versione virtuale di Crepuscopoli. Nomura afferma:

    "Roxas è il segreto più grande e cruciale di KINGDOM HEARTS III. È davvero top secret, quindi non posso dire nulla su di lui."


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    KINGDOM HEARTS III verrà rilasciato il 29 gennaio 2019 per PlayStation 4 e Xbox One.

    • 16 Jun 2018 18:14
    • da Zahk
  15. KINGDOM HEARTS III: la fine della storia di Sora?

    Nomura ha parlato della progressione della storia in un'intervista per IGN all'E3, offrendoci questo commento alla domanda se questo gioco possa rappresentare o meno la fine della storia di Sora.

    "Considero Kingdom Hearts la storia di Sora. Ma se vi dovessi svelare altri dettagli, rovinerei il gioco per tutti, quindi non voglio fare altri commenti," ha affermato Nomura.

    L'articolo continua menzionando gli altri giochi della serie. Secondo Nomura, con il tema della "risoluzione" di quest'ultimo gioco tutti i fan potranno assistere ad un finale ricco di sorprese.

    "Ci saranno un sacco di scene scioccanti, soprattutto verso il finale del gioco," afferma Nomura. "Dovrete sicuramente essere pronti e tenervi forte."


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    Molti sperano che le storie dei protagonisti (Sora, Riku e Kairi) si concludano in modo soddisfacente. Nomura ha così affermato di voler replicare la vera natura dell'amicizia nelle dinamiche di KINGDOM HEARTS III.

    "Kingdom Hearts non è molto realistico, ma voglio che i giocatori percepiscano anche un senso di realtà da questo gioco," dice Nomura. "Per esempio, sono sicuro che voi abbiate avuto amici quando eravati giovani, un buon gruppo di amici, ma crescendo le cose sono cambiate e non tutto è restato così com'era. Posso solo dirvi di giocare fino alla fine per vedere cosa succede e che, KINGDOM HEARTS III, in questo nuovo arco narrativo rappresenterà la sintesi di ciò che i protagonisti provano tra di loro."

    • 17 Jun 2018 12:28
    • da Zahk
  16. Game Informer intervista Nomura: DLC, Ratatouille e le reazioni su Aqua

    Di seguito, l'estratto dell'intervista.

    In relazione all'eventuale apparizione di personaggi di Final Fantasy nei prossimi trailer di KINGDOM HEARTS III:
    Nomura: "Non posso davvero dire nulla di personaggi che non sono ancora stati annunciati o mostrati... Non sento la necessità di introdurli come avevo fatto in passato. Tuttavia, vi consiglio di attendere maggiori informazioni in futuro, sarà grandioso."

     

    Il ruolo di Ratatouille in KINGDOM HEARTS III
    Nomura ci ha dato qualche chiarimento riguardo Ratatouille, affermando che si tratta di un "mini gioco". L'obiettivo è quello di cercare vari ingredienti sparsi per tutta l'avventura e di portarli a Remy.

     

    In relazione alla scena di Aqua:
    Nomura: "Sono rimasto sorpreso dalla reazione della gente vedendo Aqua cedere all'oscurità. Ci saranno altre sorprese, anche molto più grandi di quella. Mi chiedo, a questo punto, se i fan le prenderanno bene ."

     

    Riguardo i livelli della Gummiship
    Nomura: "Avremo nuove feature con la Gummiship, ma non le abbiamo ancora rivelate. Con ciò che avete visto nel trailer di ieri avete semplicemente avuto conferma del fatto che la Gummiship è tornata."

     

    In relazione a eventuali, ulteriori personaggi giocabili
    Nomura: "Ci saranno delle volte nel gioco in cui potrete controllare personaggi diversi da Sora, ma non vi dirò ancora chi."

     

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    Nomura ha inoltre parlato della possibilità dei DLC per KINGDOM HEARTS III.

     

    "Voglio analizzare l'opportunità di aggiungere DLC dopo il lancio del gioco, ma non è stato deciso ancora nulla... E non credo proprio di rilasciare mai qualcosa come un season pass, perché non mi piace molto come sistema.
    Voglio che la gente continui a divertirsi a giocare a KINGDOM HEARTS III, anche dopo il rilascio ufficiale... Voglio creare qualcosa che i fan apprezzeranno anche dopo il rilascio del gioco."

     

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    È stato chiesto a Nomura quali mondi di KINGDOM HEARTS III rimangono dall'essere rivelati. Ci ha assicurato che Big Hero 6 ci sarà, anche se non si è ancora visto nulla di gameplay. Ha inoltre confermato che faranno ritorno mondi già visti negli altri giochi, assieme ad altri totalmente nuovi.

     

    Ha parlato inoltre del mondo dei Pirati dei Caraibi che ha fatto il suo ritorno in KINGDOM HEARTS III.

     

    "Per KINGDOM HEARTS III volevo ricreare almeno un live-action movie... Questo perché è il primo titolo sulla console di nuova generazione e volevamo testare i nostri limiti. Volevamo vedere quale livello di "realismo" saremmo riusciti a ricreare in questo mondo.

     

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    KINGDOM HEARTS III è atteso il 29 gennaio su PlayStation 4 e XBOX One.

    • 08 Mar 2019 22:33
    • da Zahk
  17. Famitsu intervista Nomura e Yasue

    In questi giorni ci sono giunte un sacco di informazioni riguardo KINGDOM HEARTS III. Di seguito è riportata l'intervista completa di Famitsu a Tetsuya Nomura e Tai Yasue riguardo alle recenti rivelazioni.


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    - Raccontaci qual è il tema principale della serie di KH e di KHIII.


    Nomura: È nel titolo: i cuori. Il tema costante, in tutta la serie, gira attorno alla domanda "Cos'è un cuore?". In KHIII, in aggiunta a quello è presente anche un altro tema, quello della "risoluzione" di tutto ciò accaduto sino ad ora.



    - La storia di KHIII ha un tono oscuro?


    Nomura: Penso ci siano già stati molti momenti seri nella saga fino ad ora e KHIII non è da meno. Come ho detto, uno dei temi di questo gioco è la "risoluzione", perciò c'è un senso tensione per la battaglia finale che spazia per tutto l'arco della storia. Ma a parte questo, penso ci sia anche un sacco di divertimento in ogni mondo Disney.



    - Com'è nata la collaborazione con la Disney per KINGDOM HEARTS? Secondo una voce è nata in un ascensore.


    Nomura: Ai tempi, la Square (ora Square Enix) e la Walt Disney Japan avevano gli uffici nello stesso edificio. Un giorno Hashimoto si trovò per caso nello stesso ascensore con un dipendente della Disney ed iniziarono a conversare riguardo come sarebbe bello lavorare a qualcosa insieme. Questo condusse Hashimoto e Mr Sakaguchi (Hironobuo Sakaguchi, fondatore della Mistwalker) a parlare con la Disney per fare qualcosa insieme. Ed io ero lì in quel momento e così ci ho messo mano. È iniziata così.



    - Come sei giunto all'idea di viaggiare tra i mondi Disney?


    Nomura: Quando iniziai a collaborare seriamente con la Disney, ci incontrammo diverse volte qui (a Los Angeles) per decidere che tipo di gioco creare. Fecero ogni genere di proposta, ma io sono avido e non volevo limitarmi solamente alle ambientazioni di un mondo; volevo poter creare qualcosa che condividesse ambienti di più mondi. E così suggerii l'idea di viaggiare tra mondi diversi.



    - Come sono creati i mondi Disney?*
    *A questo punto, Yasue presenta un estratto del Making-of-Feature del D23 Expo Japan 2018 (le fotografie non sono permesse).

    • Nel creare le cutscene, abbiamo seguito quest'ordine: storyboard -> voce -> recording -> layout -> creazione grezza del filmato -> cutscene vera e propria
    • Abbiamo sempre avuto un team di scrittori (autori?), ma il team in KH3 ha anche l'importante ruolo di dare ampiezza e profondità al gioco.
    • Le cutscene hanno anche l'aggiunta di luce indiretta per riuscire ad esprimere ciò a cui miriamo.
    • Nel mondo di Rapunzel, è difficile rappresentare i suoi lunghi capelli. Abbiamo dovuto così creare qualcosa che riuscisse a controllare le movenze dei suoi capelli, utilizzando persino un middleware. Abbiamo lavorato davvero duramente per far sì che le mosse durante il gameplay (capelli-liana, ecc...) si comportassero in maniera naturale. Anche la Disney ci ha aiutati; siamo stati così in grado di creare qualcosa che fosse dinamico e naturale.
    • Il design dei livelli (il layout, la disposizione dei nemici, ecc...) è diviso in molte fasi. La prima è quella che noi chiamiamo Fase Zero: creiamo una bozza di qualcosa e grosso modo piazziamo nemici e feature, aggiustandoli man mano per migliorare il gameplay. Poi inseriamo materiali, oggetti, luci, ecc... e lo portiamo a termine.
    • Nei mondi di KHIII ci sono diversi NPC che possono interagire con Sora e i suoi amici, così come aree molto popolate.


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    - KHIII presenta molti tipo di gameplay. Cosa ne pensate?


    Yasue: Ogni mondo ha diverse caratteristiche. Nell'Olimpo, che avete potuto provare nella demo, potete tuffarvi dal cielo e arrampicarvi sui muri. Questo mondo in particolare ha un gran senso di profondità. Inoltre, KHIII include molti aspetti di gioco già visti nei titoli precedenti, ma più evoluti. Ad esempio, le mappe a più piani già presenti in KH3D sono molto più evolute in KHIII: non puoi semplicemente saltare da un muro all'altro, ora puoi addirittura arrampicarti in verticale. Abbiamo adottato ogni elemento che potesse rendere l'esperienza di gioco più avventurosa e le mappe sono più ampie verticalmente.



    - Cosa ci dite di altri elementi nuovi?


    Yasue: Nel mondo di Toy Story potrete guidare in battaglia un Gigas (un robot) che possiede uno stile di combattimento del tutto nuovo. In KHIII giocare in ogni mondo sarà fresco ed emozionante poiché ci saranno modi di combattere nuovi e diversi luno dall'altro.



    - Riguardo al gameplay, avete qualche suggerimento da darci? C'è qualcosa che vogliate venga notato dai giocatori?


    Nomura: Gli elementi che volevo rivelare il prossimo mese (i "Link") sono stati inclusi in questa demo, quindi voglio che voi andiate a vederli (ride).

    Yasue: C'è un'Attraction Flow molto emozionante nell'Olimpo. Ci piacerebbe davvero che voi ci giocaste in modo molto meticoloso. Nel TOY BOX, il mondo di Toy Story, come ho detto prima potrete controllare dei robot di diverso tipo. Inoltre, nel TOY BOX investigare è una parte fondamentale, quindi godetevi a fondo tutti i giochi e le funzionalità. Spero proviate a colpire il serbatoio del gas guardando le reazioni di Sora e degli altri.


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    - Quand'è la data d'uscita?


    Nomura: Non posso dirvelo oggi (ride). Ma ho pianificato di rivelarlo il prossimo mese. Ci sono un sacco di persone e compagnie coinvolte in KHIII ed ora siamo nel mezzo degli aggiustamenti finali.



    - Perché avete ideate una chiave come arma?


    Nomura: Le battaglie sono un elemento importante della serie, ma poiché stavo lavorando con dei settaggi Disney, non volevo nulla di troppo violento. Piuttosto che attaccare, avevo in mente di utilizzare una chiave per liberare e riprendersi i cuori. Una volta pianificato quel setup, ho creato il concetto di Keyblade.


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    - Nei primi titoli il Keyblade non veniva usato per chiudere i mondi a chiave?


    Nomura: Oltre a dover serrare i mondi e i loro cuori, dal primo gioco sono apparsi molti altri utilizzi del Keyblade. In KHIII il Keyblade è utilizzato per sbloccare nuove vie tra i mondi, un po' come in KHII.



    - Il Keyblade ha utilizzi diversi rispetto ai giochi passati?


    Nomura: Una grande differenza è che il Keyblade può trasformarsi. Come visto in KH Birth by Sleep, trasformare il Keyblade è una cosa che solo chi è stato appositamente addestrato può riuscire a fare: tuttavia, ora anche Sora è finalmente in grado di farlo.

    Yasue: Nella demo, la trasformazione dell'Infinity Badge (il Keyblade di Toy Story) ha poteri molto forti e distruttivi. A me personalmente piace molto il "twin yo-yo" dello Smile Gear (il Keyblade di Monsters & Co.). In questo gioco si possono inoltre cambiare i Keyblade nel mezzo di una battaglia, aggiungendo un sacco di nuove ed interessanti strategie.



    - Qual è il processo di design di ogni Keyblade?


    Nomura: Controllo ogni design progettato, non solo dei Keyblade, ma anche della UI, degli oggetti, delle icone e così via. Voglio che mi si presentino circa tre versioni del design di qualcosa. A volte ne scelgo uno tra quelli, altre volte voglio che si combinino elementi di una versione A con quelli di una versione B. Quando poi presento i design finali alla Disney per la loro approvazione, certe volte hanno richieste specifiche e dobbiamo così fare degli aggiustamenti, che devo poi ricontrollare io personalmente... In sostanza questo è il processo di design. Per questo gioco, i Keyblade sono stati creati prendendo spunto da vari elementi presenti nel mondo.

    Yasue: L'idea di quale azione specifica dare ad un Keyblade inizia esattamente quando progettiamo il mondo stesso. Abbiamo voluto dare ad ogni Keyblade uno stile tutto proprio tra gameplay, strategie ed azioni varie che può compiere, in modo da renderli tutti diversi. Una volta pianificato il tutto, teniamo dei meeting con 20-30 persone che hanno il compito di dare revisioni e di esprimere delle opinioni nel tempo stesso in cui noi sistemiamo le cose. In questo modo riusciamo a perfezionare in modo continuo tutte le cose un pezzetto alla volta, aggiungendo più eccitazione al gameplay.



    - I minigiochi sono un caposaldo nella serie di KH?


    Nomura: Il minigioco CLASSIC KINGDOM precedentemente annunciato (un gioco LSI stile anni '80) si potrà provare anticipatamente in KH Union Cross. Stiamo creando oltre 20 diversi minigiochi. Tuttavia, non si potranno giocare tutti sin dall'inizio: raccogliere pezzi di CLASSIC KINGDOM è parte del gioco, quindi provate a collezionarli tutti. Stiamo pianificando inoltre molti altri minigiochi e credo proprio di poterne annunciare un po' il mese prossimo.


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    - Come si inizierà a giocare a CLASSIC KINGDOM in KHIII?


    Yasue: Durante l'arco della storia di KHIII, Sora avrà con se un congegno chiamato Mobile Portal e può accedere ai minigiochi con esso. Potete anche accedervi tramite il Grillario.

    Nomura: Il Mobile Portal non è solamente per CLASSIC KINGDOM, ha anche molte altre funzioni. Il lavoro del Grillo potrebbe essere in pericolo (ride).



    - Quindi le opere classiche della Disney sono il tema base di CLASSIC KINGDOM?


    Nomura: Sì. Volevo creare un mondo basato sui titoli in bianco e nero, come Timeless River in KHII, ma giocabile su uno schermo singolo; ecco come mi è nata l'idea.



    - Dicci qualcosa sui Link, che permettono di chiamare in battaglia vari amici.


    Yasue: Abbiamo creato vari tipi di Link in KHIII, molti dei quali si basano sull'organizzare certi attacchi. Per esempio, Ralph (da Ralph Spaccatutto) piazza blocchi che il giocatore può utilizzare per intrappolare i nemici. Ariel può tuffarsi in acqua e creare una fontana, che io stesso ho progettato per farla sembrare uno spettacolo. Ogni Link ha il suo stile di gioco.


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    - Un messaggio finale?


    Yasue: Essere stati in grado di fare la nostra prima demo pubblica qui, a Santa Monica, è molto speciale per me personalmente. Perché qui la Pixar mi ha incoraggiato moltissimo e perché, quando ho progettato le pareti rocciose di Hercules, ho preso ispirazione dai massicci del vicino Yosemite National Park; questo posto mi ha ispirato parecchio. Jason (character art director della Pixar) ha affermato la stessa cosa poco prima, ma quando sono andato alla Pixar per pianificare GALAXY TOYS per il mondo di Toy Story, mi hanno detto che avrebbero voluto creare quel tipo di negozio di giocattoli che sono noi potevamo progettare. Sento proprio una certa chimica tra le cose che volevamo fare noi e le cose che voleva fare la Pixar; e qui, in questo posto, tutto si è unito per creare qualcosa di estremamente divertente. Vorrei che voi sentiste la stessa cosa e sarei molto onorato se voi giocaste al nostro gioco.

    Nomura: Sono sicuro ci siano molte cose che vorreste sapere e penso proprio che il prossimo mese saranno svelate moltissime altre informazioni. Vorrei che usaste questo evento come un'opportunità per caricarvi per il mese prossimo.

    • 17 Jun 2018 10:55
    • da Zahk
  18. L'ultimo numero di Game Informer parla di Kingdom Hearts III

    Il direttore della saga ci parla di quanto sia entusiasta il team di sviluppo di utilizzare la tecnologia moderna per Kingdom Hearts III.

    “Con Kingdom Hearts III, posso affermare di essere riusciti a ricreare fedelmente i mondi dei film in CG, in termini di resa grafica. In passato realizzavamo i mondi mantenendo sempre lo stile tipico di Kingdom Hearts ma, adesso, siamo in grado di ricreare i mondi esattamente come nei film originali.”

    “I membri del nostro team di sviluppo sono sempre pronti nel voler sperimentare qualcosa di nuovo, quindi sono sempre disposti ad aggiungere qualcosa di personale o ritoccare anche meccaniche già introdotte. Anche se si tratta di un dettaglio minore, il nostro imperativo è renderlo sempre con lo stile di Kingdom Hearts III.”


    Nomura ha inoltre fatto nuovamente riferimento all'Athletic Flow, la meccanica stile parkour mostrata più volte nei trailer che consente a Sora di interagire con l'ambiente, e ha anche fatto un breve cenno al ritorno di Aqua, Terra, Ventus e Roxas.

    “Abbiamo ricevuto dei feedback secondo cui il Flowmotion di Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] fosse troppo libero e spesso difficile da controllare, probabilmente perché il titolo in questione era su console portatile. Quindi ho voluto fare in modo che si abbia un maggiore controllo. Tale meccanica è, in parole povere, stata "aggiornata" per Kingdom Hearts III. Sarà possibile utilizzare l'ambiente circostante a proprio favore per raggiungere un'area normalmente non raggiungibile o, ancora, si potrà correre su una montagna durante una battaglia. Potete aspettarvi dinamiche del genere in tutti i mondi visitabili.”

    “La motivazione del viaggio di Sora e dei suoi alleati è quella di aiutare quelle persone che, tempo addietro, hanno incontrato un tragico destino, quali Terra, Ventus, Aqua e Roxas, e di poterli quindi salvare. Il modo in cui questi personaggi sono legati effettivamente alla trama sarebbe uno spoiler enorme.”

    • 21 Aug 2017 11:12
    • da Everglow
  19. [AGGIORNATO][SPOILER] Un piccolo prologo a Kingdom Hearts 0.2 Birth By Sleep - A Fragmentary Passage - è stato recitato al Kingdom Hearts Concert - First Breath -

    IL PROLOGO È STATO AGGIORNATO ALL'ULTIMA TRADUZIONE PUBBLICATA

    Una piccola parte che precede gli eventi di Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A Fragmentary Passage-, che non sarà presente nel gioco, è stata recitata dai doppiatori di Terra e Namine presenti all'evento, esclusivamente per il pubblico pagante. La parte recitata contiene spoiler importanti quindi leggete a vostro rischio e pericolo:

    AGGIORNAMENTO:

    VR: Questo è...
    Namine: Questo è il mondo della tua memoria. In questo hai dimenticato ciò in cui credi e hai seguito le memorie di coloro a cui sei collegato e sei arrivato fin qui.
    VR: Chi sei?
    Namine: sono Na... una strega che controlla i ricordi.
    VR: Una... strega?
    Namine: In questo momento sei legato a due memorie. Una è la memoria che ti appartiene. L'altra deriva da una grande oscurità.
    VR: Maestro... Xehanort...
    Namine: Presto toccherai una luce familiare. Lei ti guiderà affinché tu non sia più smarrito nell'oscurità.
    VR: Lei è... Aqua! Ma, io non posso fare nulla in queste condizioni...
    Namine: Tutti n questo momento stanno lottando come sono in grado di fare. Tu allo stesso modo dovrai credere in te stesso per sfuggire all'oscurità, devi combattere. Perché il posto che tutti raggiungeranno sarà lo stesso...
    VR: Aqua... Ven... Un giorno, dovrò assolutamente...

    ("The Unknown" viene suonata)

    VR: Una cosa non ho dimenticato da quel giorno. Sarò lì, non verrò sconfitto.

    ORIGINARIAMENTE:

    Inizialmente Okiayu (Terra) e Nakahara (Namine) rimettono in scena qualche spezzone dei vecchi capitoli.

    Dopodiché Okiayu (Terra) parla sotto le spoglie di Lingering Will (Volontà Residua). Namine (Nakahara) lo incontra da qualche parte nell'oscurità e gli parla.

    Namine parla del suo arrivo a Volontà Residua. Ha saputo dello scontro tra Terra e Xehanort. La conversazione tra i due è la seguente (considerate che è una traduzione di una traduzione quindi non è detto che sia propriamente identica all'originale):

    VR: Chi sei?
    N: sono Na... una strega che controlla i ricordi.
    VR: Una... strega?
    N: Terra, il tuo cuore è legato a due entità. Una sei tu stesso, l'altra è...
    VR: ...Xehanort...
    N: Sì. Terra, sto venendo a salvarti, quindi resisti lì da qualche parte e continua a combattere...!
    VR: ...Aqua...Ven!

    Con questa conversazione con Namine, Lingering Will ricorda Aqua e Ven.

    Nomura ha rivelato che questa parte di storia ha luogo poco prima dell'inzio del capitolo 0.2. Ha anche detto che questa conversazione tra Volontà Residua e Namine è esculsiva per il pubblico del concerto e non sarà presente nel gioco.

    • 16 Sep 2016 13:58
    • da RazielKR
  20. Nomura annuncia alcune novità sulla serie di concerti Kingdom Hearts Concert -First Breath-

    Ryōtarō Okiayu, l'attore che doppia Terra, e Iku Nakahara, la doppiatrice di Namine, saranno presenti ai concerti del Kingdom Hearts Concert -First Breath- a Tokyo, Nagoya, e Osaka.

    Riportiamo il tweet ufficiale:

    Ryōtarō Okiayu (Terra) + Iku Nakahara (Namine) to be guests at KH Concert -First Breath-. The plan is for them to participate at all shows in Tokyo, Nagoya and Osaka. Something's in the works. Look forward to it. -Nomura, who noticed it's a week away today #_KH


    Credete che il buon Nomura abbia qualche sorpresa in serbo per i fan della terra del sol levante? Cosa potrebbero mai fare dei doppiatori al concerto ufficiale della serie?

    • 16 Sep 2016 13:58
    • da RazielKR
  21. Nuova intervista a Nomura da Famitsu

    Su Birth by Sleep 0.2 -A fragmentary passage-

    • Ciò che abbiamo visto nella demo dell'E3 sarà effettivamente presente nel gioco definitivo. Nomura voleva dare ai giocatori qualcosa da esplorare, un posto dove fosse necessario andare in alto per avere una visuale del luogo prima di poter procedere. Il direttore ha poi specificato che lo stesso principio sarà anche in Kingdom Hearts III.
    • Il tempo si è fermato solo in quel luogo (NdT: si riferisce al Castello dei Sogni nella demo). Spostandosi in altri luoghi scoprireremo effetti diversi.
    • Sul gameplay: Aqua potrà essere potenziata solo tramite livellamento, non otterrà altri Keyblade. Lo Stile di Comandi di BbS invece è stato trasferito proprio al Keyblade, mentre in KH3 verrà rimpiazzato dalle trasformazioni dei Keyblade (l'intervistatore ipotizza che questo possa essere il motivo per cui i Comandi non saranno presenti in KH3, dove sarà possibile cambiare Keyblade. Tuttavia Nomura non ha né confermato né smentito questa teoria).
    • L'orda di Heartless che affronta Aqua, di cui avevamo fatto la conoscenza nel teaser di KH3, viene chiamata "onda demoniaca" e quella che abbiamo visto non è la sua forma più potente.
    • L'episodio a detta di Nomura avrà molte cutscene.
    • L'ordine consigliato da giocare è Dream Drop Distance -> A Fragmentary Passage -> Kingdom Hearts III.
    • La storia di BbS 0.2 non è una porzione tolta a KH3. Nomura sentiva l'importanza di doverla raccontare, ma per non infarcire KH3 di troppe sottotrame ha deciso di renderla a se stante (NdT: traduco ulteriormente dal nomurese: la storia di BbS 0.2 è quella che una volta doveva essere di Birth by Sleep - Volume Two -, ma dopo essersi accorto che non era necessaria - o sufficiente per coprire un intero gioco, la Square scartò il gioco per incorporare la trama a quella di KH3. La realizzazione di HD 2.8 però ha permesso a Nomura di non appesantire troppo la trama di KH3 e di arricchire invece i contenuti di questa terza collection).



    Su Dream Drop Distance HD

    • Sappiamo già di Catnuki, il nuovo Dream Eater che sarà inserito nella rimasterizzazione. Nomura spiega che è stata un'aggiunta desiderata del team Osaka, che al tempo si occupò dello sviluppo su Nintendo 3DS.
      Il direttore anche anche accennato ai trofei della PS4 e dei 60fps, ma soprattutto ha parlato delle difficoltà rivolte a convertire un titolo che faceva uso di due schermi; a tal riguardo, Nomura ha specificato che se KH3D sfruttava le caratteristiche uniche del 3DS, Dream Drop Distance HD farà lo stesso con quelle della PS4.



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    Su Kingdom Hearts x Back Cover

    • Verrà sviluppato con lo stesso motore grafico di KH3.
    • Alla domanda se la figura misteriosa sia il Maestro dei Foreteller, Nomura ha risposto sì! Il Gran Maestro è il collante fra tutti loro ed è stato lui a dare loro i proprio nomi.
    • Nomura è stato molto contento che la richiesta dei fan oltreoceano abbia permesse di portare Unchained x anche in Nord America ed Europa. Al momento il gioco ha raggiunto i quattro milioni di download.
    • Mentre la storia della versione PC è ormai completa, Nomura ha annunciato che presto la storia della versione smartphone presto se ne distaccherà e che potrà essere considerata una sorta di "seconda stagione".



    Su Kingdom Hearts III

    • Nomura ha escluso la possibilità di vedere un mondo basato sui Final Fantasy, ma non quella di rivedere i personaggi di The World Ends With You.
    • Il gioco potrebbe uscire prima in Giappone che nel resto del mondo, ma la differenza di tempo sarebbe quasi nulla.
    • Prima dell'inizio vero e proprio del gioco ci sarà un breve preludio che ricapitolerà la situazione.
    • Nomura ripete che avremo altre news durante l'inverno, ma fino ad allora consiglia di concentrarsi su HD 2.8, il quale (sottolinea) è nelle fasi finali dello sviluppo e al momento stanno registrando i dialoghi americani.
    • Ultimo ma non ultimo, Nomura ricorda che il prossimo anno sarà sia il 15° anniversario di KH sia il 30° di FF, quindi possiamo aspettarci numerose novità per il 2017.


    Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue comparirà sul prossimo numero di Famitsu Weekly, in uscita domani, rimanete in attesa di altre news.





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    Un'ultima dichiarazione arriva stavolta da Tai Yasue, co-direttore della serie. Yasue ha parlato della possibilità di vedere le precedenti collection su PS4 e ha detto di non aver scartato l'ipotesi, ma al momento è ancora tutto da vedere.

    • 17 Jun 2016 12:55
    • da ciel
  22. Quasi tutti i mondi saranno nuovi in Kingdom Hearts III


    Quote

    [Parlando del gameplay di KH3]

    Nomura: Il gameplay di battaglia torna a comandi del tipo 'attacco' e 'magia' piuttosto che al deck. Ho pensato che uno stile di gameplay simile avesse il diritto di essere messo in un titolo numerato di Kingdom Hearts.
    [Parlando dei mondi]

    Nomura: Non posso entrare nei dettagli ma quasi tutti i mondi a parte il Monte Olimpo sono nuovi.
    [Parlando dei movimenti di Sora nel trailer]

    Nomura: Per questo titolo abbiamo deciso di implementare la corsa libera, quindi la mobilità di Sora non sarà per nulla ordinaria (ride). Molti ostacoli potranno essere superati attraverso salti, corse, arrampicandosi sui muri o cose del genere.

    • 23 Jun 2015 23:08
    • da sekai
  23. La data d'uscita di KH3 è stata decisa...

    Parlando ai microfoni di Dengeki PlayStation, il director della serie, Tetsuya Nomura, ha rivelato che la data di uscita di Kingdom Hearts III è stata decisa all'interno dello staff, ma sfortunatamente al momento non può parlarne.
    Ovviamente, essendo l'intervista stata pubblicata su di una rivista nipponica, la data si riferisce solo al Giappone.

    Nomura però lascia un filo di speranza: al Kingdom Hearts Fan Event che si terrà il 3 novembre rilascerà nuove informazioni.

    • 23 Jun 2015 22:49
    • da sekai
  24. Tetsuya Nomura a ruota libera su Unchained χ

    Cari Utenti del Keyblade, è passato un po'.
    Abbiamo annunciato il gioco per smartphone, KINGDOM HEARTS Unchained χ.

    Essendo un adattamento per dispositivi mobili, potrete godere di tempi più rapidi e in maniera più libera (rispetto alla versione browser). Per questo l'abbiamo chiamato "unchained" (liberato dalle catene, ndt), volevamo inserire una sensazione di 'libertà' già nel titolo.
    Ma questa sensazione la riscontrerete anche nella storia.

    χ [chi] e Unchained χ saranno simili, sembrerà di giocare nello stesso mondo. Anche qui incontreremo Ephemera, gli indizi sul mistero di Chirity, e ci saranno anche i Foretellers che cominceranno a muoversi seguendo le loro convinzioni.

    Ci vorrà un po' prima che Unchained χ possa venir rilasciato, ma nel frattempo χ [chi] continuerà nella sua corsa. Vorrei ringraziare ancora coloro che continuano a giocarci.

    Aspettatevi più eventi correlati a Unchained χ. Apprezzeremo che chi è già Utenti del Keyblade, e chi che lo sarà presto, continui a giocare a χ [chi].


    E in un'intervista a Famitsu, Nomura ha parlato dei collegamenti fra Unchained χ e Kingdom Hearts III.

    Famitsu: Parlando della trama, visto che χ [chi] è uscito prima, Unchained χ si limiterà a recuperare la stessa, giusto?
    Nomura: Sì. La storia di χ [chi] proseguirà, quindi ci vorrà un po' prima che quella di Unchained χ la raggiunga.

    Famitsu: Guardiamo avanti: come si collegherà la storia di Unchained X a quella di Kingdom Hearts III?
    Nomura: E' la storia più remota della serie. Sora e gli altri non sono ancora nati... Gli eventi di questo gioco avvengono in un passato lontano. Riguardo alla connessione con Kingdom Hearts III, se giochi a χ [chi] e Unchained χ a un certo punto potresti esclamare "Oh?".
    Stiamo continuando a cercare vari modi per far pensare ai giocatori "Sono contento di averci giocato".

    Famitsu: Quindi la connessione con Kingdom Hearts III sarà importante.
    Nomura: Se lo spiegassi, dovrei parlare anche della storia di Kingdom Hearts III, quindi... (ridacchia). Dirò ciò che posso senza spoilerare nulla: la storia principale di χ [chi] e Unchained χ non raggiungeranno il periodo temporale di Kingdom Hearts III, ma ci sono alcuni elementi che puoi raccogliere e saranno ciò che darà la spinta alla storia da qui in avanti.

    Famitsu: Prima ha detto che i giocatori avranno la sensazione di giocare nello stesso mondo. Questo significa che χ [chi] e Unchained χ saranno ambientato in mondi differenti?
    Nomura: Me lo chiedo anche io (ride). Una nuova storia di χ [chi] potrebbe dare qualche indizio. Abbiamo impostato la storia di χ [chi] per poterlo trasmettere chiaramente, quindi continuate a seguire con attenzione la storia da qui in avanti. Inoltre, la storia di Unchained χ di base sarà la stessa di χ [chi], ma rimangono due giochi, quindi stiamo facendo in modo che sia piacevole giocarli entrambi.

    • 18 Jun 2015 09:14
    • da ciel
  25. La "Series Memorial Ultimania" e il messaggio di Nomura ai fan

    Come intuibile dal titolo, questa nuova Ultimania racchiude informazioni sulla storia e i personaggi di tutta la serie. La guida vanta ben 256 pagine e costa 3'132 yen (circa 22,80 €).

    Immagine inserita



    Divisa in numerose sezioni, i contenuti sono: - Profili dei personaggi;
    - Guida ai mondi;
    - Retrospettiva della storia;
    - Concept Art gallery;
    - Raccolta dei filmati segreti;
    - Enciclopedia illustrata dei Keyblade;
    - Glossario dei nemici;
    - Un poster. Su un lato, è presente uno schema con tutte le relazioni fra i personaggi della saga. Sull'altro c'è lo “Xehanort’s Actions Report”, un sommario di tutte le azioni del Maestro Xehanort e delle sue incarnazioni nel corso della serie.


    Ultimo ma non ultimo, la guida contiene un messaggio da parte di Nomura ai fan.

    Se dovessi scegliere, sono più un tipo da lato oscuro, come Xehanort. Cerco di infondere la rabbia ardente nel mio cuore in quello che creo. Lo sviluppo di KINGDOM HEARTS III ne è pieno. Ogni volta è una battaglia con Sora e i suoi amici, perché sono l'esatto opposto di come sono io. Sono passati più di dieci anni e non abbiamo ancora raggiunto la fine.

    Questa battaglia sarà sicuramentepiù lunga.

    In KINGDOM HEARTS III ho pianificato così tante sfide che Sora dovrà affrontare, perché neanche io voglio perdere. E in attesa della grande battaglia che ci aspetta, c'è questo libro che ripercorre tutto il loro viaggio.

    Quando ci penso, avevo una mentalità esplosiva quando creai il primo KINGDOM HEARTS.

    Così quando riguardo tutto il materiale, provo di nuovo quell'entusiasmo. Anche i fan che continueranno il viaggio assieme a Sora e i suoi amici proveranno di nuovo quelle sensazioni. Con questa passione, non ci arrenderemo all'oscurità e il viaggo di Sora proseguirà ancora.

    L'avventura continua, ma sarei ancora più felice se rimaneste con noi fino alla fine.

    • 04 Oct 2014 15:46
    • da ciel