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Famitsu: intervista estesa con nuovi dettagli dai trailer recenti

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Famitsu ha pubblicato online l'intervista dell'E3 2018 al direttore Tetsuya Nomura, con domande extra escluse dalla versione cartacea.
Nomura va più in dettaglio con i mondi di Frozen e Pirati dei Caraibi, col design dei personaggi, coi mondi Pixar e ci parla delle sue impressioni sulla nuova canzone.

- C'è una scena in cui Sora può scivolare giù per una montagna a bordo dello scudo di Pippo.
Nomura: Una battaglia si svolge proprio mentre si scivola giù per la montagna. Come la fase di snowboard in Final fantasy VII, una volta superato quel punto si potrà tornare in cima per poi giocare nuovamente a questo minigioco.



- I personaggi in Pirati dei Caraibi sono davvero realistici. È stato difficile bilanciare il fotorealismo con lo stile di Kingdom Hearts?

Nomura: È stato abbastanza difficile. Abbiamo dovuto creare dei modelli specifici per Sora, Paperino, Pippo e persino per Luxord, in modo tale da fonderli alla perfezione con l'ambiente circostante. Tuttavia stiamo ancora sistemando i modelli di Jack e degli altri, quindi quelli che avete visto non sono i modelli finali.



- Avete persino cambiato il modello di Luxord per questo mondo?

Nomura: A dir la verità abbiamo prima provato ad inserirlo con lo stesso modello che usiamo negli altri mondi, ma era davvero strano (ride). Sarebbe più facile da gestire se tutto il gioco fosse fotorealistico, ma in KINGDOM HEARTS III lo stile cambia in ogni mondo, ci vuole molto tempo per sistemarlo. Cerco di rendere il più fedele possibile lo stile di ogni mondo in base all'origine del mondo stesso.


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- Nell'ultimo trailer c'è una scena in cui Sora scivola in giro come se indossasse dei pattini ghiacciati. È una delle trasformazioni del Keyblade?

Nomura: È la trasformazione del Keyblade che si ottiene nel mondo di Frozen. Si può pattinare ovunque in giro, non soltanto sul ghiaccio, e si possono attaccare i nemici avvicinandosi ad alta velocità.



- In questo gioco potremo usare le magie come metodo di movimento e lo Shotlock per zoomare sui nemici, giusto?

Nomura: Esatto. Nel mondo dei Pirati, per esempio, se si salta verso certi nemici utilizzando lo Shotlock si potranno addirittura cavalcare.



- Come funzionerà il sistema di crescita, con Sora già così forte?

Nomura: Rispetto ai titoli numerati precedenti, ci sarà una forma evoluta del classico sistema di livelli e di sintesi. Nei titoli portatili abbiamo basato il gameplay sul sitema di crescita dei personaggi, ma siccome KINGDOM HEARTS III è un titolo numerato, è già pieno zeppo di gameplay e abbiamo voluto mantenere quest'area un po' più semplice.



- Tornando sul discorso delle battaglie, nella demo abbiamo potuto sperimentare un Link che fa apparire Ralph da "Ralph Spaccatutto".

Nomura: Abbiamo cambiato la componente dei Link molte volte. In origine l'avevamo implementata come "Invocazioni". Poi, una volta stabilito il fatto di prendere in prestito la forza dei personaggi Disney, il nome è diventato "Link". I Link in KINGDOM HEARTS III sono unici nel loro genere, i personaggi non appaiono solamente per fare la loro mossa per poi sparire: il giocatore può interagire e controllare le cose. Simba ad esempio, apparso nel trailer recente, può essere cavalcato da Sora e compirà azioni in base ai comandi da scegliere.


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- Più Sora cresce, più i suoi capelli puntano verso l'alto, non è così?

Nomura: Quando era un bambino, i suoi capelli puntavano verso il basso. In KH e KH2 sporgevano lateralmente. Ora non direi che puntano esattamente verso l'alto; puntano indietro. Le ciocche che uscivano ai lati sono piegate all'indietro, circa (ride).



- Anche Riku e Kairi hanno un aspetto fresco con i loro nuovi tagli!

Nomura: Abbiamo già assistito alla crescita dei capelli di Riku per poi essere tagliati in uno stile completamente nuovo. Kairi, tuttavia, non ha avuto un aggiornamento della sua immagine da tempo, il che è davvero "rinfrescante".



- Riku ha anche un nuovo Keyblade, quello precedente sembra si sia rotto.

Nomura: Per certe ragioni, il Keyblade originario di Riku si rompe e ne ottiene uno nuovo da Yen Sid. Mi sono basato sul design di molte chiavi di casa moderne di oggigiorno.



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- Sora, Paperino e Pippo hanno vestiti diversi in ogni mondo. Quello di Monsters & Co. in particolare si distingue molto.

Nomura: Per quelli ci siamo basati sulle idee dei designer della Pixar. Ho fatto qualche cambiamento l'ultimo minuto. Il bianco degli occhi di Paperino era troppo pronunciato, così ho ingrandito la sua pupilla e ho reso asimmetrici gli occhi di Pippo, un po' come in Halloween Town nei titoli precedenti. Inoltre, la forma originaria di Sora doveva ricordare quella di un drago. Ho sistemato il colore del corpo e lo spazio tra gli occhi, rendendolo più simile al look di Halloween Town, e ho reso la sua bocca come quella di un gatto.



- Sappiamo che il design dei personaggi nel mondo di Toy Story hanno fatto un sacco di avanti e indietro con la Pixar.

Nomura: Esatto. C'è stato anche un momento in cui sembravano delle figure pixellose, come se fosse arte pixel resa in 3D. Man mano che li abbiamo aggiustati per farli sembrare più realistici, hanno iniziato a somigliare più a delle statuette; siamo così arrivati al look finale.



- C'era un'altra scena nel trailer molto interessante. Riku seduto a fianco di una sua versione più giovane... È Riku Replica?

Nomura: Chissà? Potrebbe essere un'illusione (ride).


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- Sappiamo che ci sono state un po' di difficoltà nel corso degli anni dal primo annuncio nel 2013. Per esempio, il motore del gioco è passato da uno interno ad Unreal Engine 4.

Nomura: Sì, esatto. Tuttavia, Unreal Engine 4 ha una libreria davvero notevole ed Epic Games ci ha aiutati molto su come usarlo, quindi sotto un certo aspetto quella parte è stata anche facile. Ovviamente ci sono meriti nell'usare il motore di gioco della nostra azienda, ma, se lo avessimo fatto, allora i progressi sul gioco sarebbero stati legati alla crescita del motore. Poi il numero di cose che avremmo dovuto osservare sarebbe aumentato di continuo. Per quella ragione sono molto felice di aver usato Unreal Engine 4, nonostante questo abbia allungato i tempi di sviluppo.



- Che impressioni hai avuto dopo aver sentito la nuova canzone completa di Utada Hikaru?

Nomura: "Hikari", ad esempio, era una canzone chiara e diretta, ma "Chikai" non colpisce dall'inizio. Piuttosto, grazie alla complessita della sua composizione, ha una forza che penetra sempre più in profondità più la si ascolta. Penso sia una canzone bellissima.

Fonte KHInsider



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