Risultati Ricerca
-
Tetsuya Nomura risponde ad alcune domande poste dai fan: boss segreti, film in CGI e altro
Di seguito, le domande con relative risposte.
Ryan: Ci sono già dei progetti per quello che accadrà al termine della saga di Xehanort, dopo Kingdom Hearts III? Ci sono idee circa il futuro della saga e di quali titoli sarà composta?
Nomura: Naturalmente ci sono diversi piani nella mia testa e cose che vorrei funzionassero in termini di narrativa, ma non c'è ancora nulla di confermato con Disney. Quindi non posso fare previsioni di alcun tipo, ma ripeto, ho molte idee nella mia testa.
Ryan: Cosa ne pensi del fatto che Kingdom Hearts III sia stato annunciato nel 2013? Ti hanno consultato al riguardo ed eri convinto che fosse il momento migliore per annunciarlo?
Nomura: Sono consapevole delle voci secondo cui l'annuncio posssa essere avvenuto un po' troppo presto, ma non mi piace quando informazioni di un certo calibro trapelino sotto forma di leak. Piuttosto che lasciare che un annuncio di tale importanza venisse leakato non ufficialmente, preferirei farlo direttamente in maniera ufficiosa.
Ryan: Ora come ora, a quanto pensi corrisponda la percentuale di completamento di Kingdom Hearts III?
Nomura: Se vogliamo parlare proprio di percentuale di completamento, non riuscirei a dire alcun numero, perché è davvero difficile. Ma abbiamo un nostro piano di sviluppo su cui ci stiamo basando, e abbiamo annunciato la nostra finestra di rilascio basandoci su questo.
Naturalmente ci sono delle cose che vanno al di là del controllo mio e del team di sviluppo, come alcune decisioni prese dall'azienda tra cui il cambio di motore grafico e di personale: roba che sicuramente non ci è stata a favore dal punto di vista delle tempistiche, ma il nostro periodo di completamento effettivo è sempre ben in vista.
Non si è nemmeno trattato di un errore o di un problema nati all'interno del nostro team di sviluppo: quando ci sono cose che vanno al di là del mio potere decisionale alcuni progetti rischiano di venire posticipati, per un motivo o per un altro. Ma siamo convinti di essere perfettamente in regola con le tempistiche.
Ryan: Con così tanta azione nel gioco (trasformazioni dei Keyblade, comandi situazionali e Attraction Flow, come siete riusciti a bilanciare il tutto in modo che gli attacchi non siano troppo potenti e i giocatori non dimentichino tutte le altre varianti del gameplay?
Nomura: Tutte le azioni che potremo compiere sono uniche nel loro genere e molto diverse tra di loro se messe a paragone. Infatti, a proposito dell'Attraction Flow, avete già avuto un'anteprima del treno, delle tazze da té rotanti e della nave. Ciò che è unico e speciale di queste tecniche è che non fanno parte di un repertorio che tu puoi arricchire o selezionare a tuo piacimento.
Dipenderà dalla situazione in cui ti trovi, a seconda del tipo di nemico che stai affrontando e del mondo in cui ti trovi. Non puoi sapere che tipo di Attrazione avrà luogo finché non sarai tu stesso ad attivarla. Si tratta di un attacco molto rapido con il quale puoi colpire efficacemente i nemici.
Ryan: Quali sono i suoi mondi Disney e Pixar preferiti? Attenzione, non le sto chiedendo un'anteprima di uno dei prossimi nuovi mondi!
Nomura: Di film preferiti... mi piace Il Re Leone. Se vogliamo guardare a qualcosa di più recente, mi è piaciuto anche Alice nel Paese delle Meraviglie. Non sarebbe male poter vedere la Regina Bianca in Kingdom Hearts.
Ryan: Quanti Keyblade e quanti mondi ci saranno? E quali fra questi saranno completamente nuovi?
Nomura: Non posso rivelare così tanto! (ride)
Ryan: C'è la possibilità che possano apparire altri personaggi della saga di Final Fantasy, o di altre proprietà Square Enix quali NieR e Dragon Quest?
Nomura: Sicuramente abbiamo delle priorità. Ci sono stati molti personaggi apparsi nel corso della serie, quindi non mi sembra una cosa impossibile. Se un certo nuovo personaggio dovesse sembrare idoneo al contesto di sicuro l'idea salterebbe fuori, ma devo anche tenere in conto: vale la pena dover usare determinate risorse per dar vita ad un personaggio e affidargli un vero e proprio ruolo all'interno della saga di Kingdom Hearts? Meriterebbe lo sforzo impiegato? Non ci stiamo effettivamente concentrando molto su personaggi già esistenti.
Ryan: Ci saranno altri boss segreti? Sephiroth tornerà?
Nomura: Non posso dirlo con certezza, ma lo spero (ndt: lascia in realtà intendere che ci saranno). Non vi è la sicurezza. Non siete stanchi di affrontare nuovamente Sephiroth? (ride)
Ryan: Potrei mettermi a piangere, ma lo affronterei ancora, sicuramente.
Nomura: Anche dopo averlo combattuto due volte? (ride)
Ryan: Mia madre è riuscita a sconfiggerlo! Anche lei gioca e ci è riuscita!
Nomura: È davvero brava!
Ryan: Eccome se lo è. I miei amici sono sempre rimasti impressionati dalle sue abilità in Kingdom Hearts.
Nomura: Io non credo di poterlo battere! (ride). Per gli altri boss segreti, non posso dire nulla per ora ma, riguardo Sephiroth, il mio team teme che dopo averlo fatto tornare per così tante volte, un suo ennesimo ritorno potrebbe risultare poco originale, ormai. Ci stiamo ancora pensando.
Ryan: Ha mai immaginato un film in CGI per Kingdom Hearts, similmente a Final Fantasy VII: Advent Children o Kingsglaive: Final Fantasy XV?
Nomura: Non si è mai parlato di realizzare un film, dal momento che sarebbe molto difficile da realizzare in termini di narrazione ora che la trama è diventata così ampia e complessa. Naturalmente, siamo nel pieno del quindicesimo anniversario della saga e qualcosa del genere potrebbe sempre saltar fuori, in particolare da parte di Disney.
Disney è infatti interessata a realizzare un film in CG ma, ripeto, sarebbe difficile realizzarlo dal punto di vista della storia: nulla del genere è stato messo a punto.
Ryan: Dunque, cerniere e cinture sono sempre all'ordine del giorno in Kingdom Hearts. Le piacciono esteticamente? Vi è un significato particolare dietro? Perché il berretto di Paperino ha delle cerniere?
Nomura: Si trattava di una mia preferenza di quando ho realizzato il design dei personaggi, quindici anni fa. Al tempo, la gente mi stuzzicava per la mia predilezione per le cinture e quant'altro, e io sono quel tipo di persona che, più gli si dice di non fare una certa cosa, la faccio! Ma oggi non ci faccio più molto caso quando le disegno.
Quando la gente mi punzecchia al riguardo, di certo non mi vergogno o arrabbio. Anzi, saprò come contrattaccare! Tornerò sul design dei personaggi e ne aggiungerò ancora di più. Quindi, se mai le persone dovessero venire a dirmi "Oh, Kingdom Hearts III verrà rimandato ancora", beh... potrei addirittura rimandarlo ancora a più tardi! (ride)
Ryan: Come ha fatto Lea ad ottenere un suo Keyblade?
Nomura: Solo per curiosità, sei mai andato a uno dei concerti di Kingdom Hearts quest'anno?
Ryan: Certo.
Nomura: Il modo specifico in cui Lea riesce ad invocare il Keyblade, di sicuro non è ancora stato illustrato nel dettaglio. Durante gli eventi di Dream Drop Distance viene fatto intendere come Lea si sia allenato con Merlino, ma si è trattato solo di un rapido cenno.
Ci saranno più dettagli in Kingdom Hearts III riguardo al motivo per cui Lea vuole diventare un custode del Keyblade.
Ti ricorderai, durante il concerto, di aver visto un video in cui una voce femminile parla. Quella ragazza è in realtà Kairi che scrive una lettera parlando del suo allenamento, quindi Kingdom Hearts III andrà a far riferimento anche a quella parte. Sfortunatamente non si entrerà nello specifico nell'allenamento intrapreso durante Dream Drop Distance, ma vi verrà fatto riferimento in qualche modo in Kingdom Hearts III.
Ryan: Ha mai letto alcune delle fan fiction su Kingdom Hearts e, se sì, vi hanno mai ispirato o turbato?
Nomura: Non ho mai letto fan fiction, ma se fai un giro su Internet ovviamente trovi un sacco di immagini. Ho visto molti disegni basati sui giochi della saga, ma sfortunatamente no, non ho mai letto fan fiction.
Ryan: Infine, ci sarà occasione per giocare a Kingdom Hearts III in uno dei prossimi eventi? Quand'è che la gente può aspettarsi di provarlo con mano?
Nomura: Probabilmente quando saremo finalmente pronti a rivelare la data ufficiale di lancio.- 20 Jul 2017 19:33
- da Everglow
-
Nomura intervistato: le aspettative del gioco e il futuro della serie
Durante l'E3, GameSpot è riuscita a porre questi e molti altri quesiti a Tetsuya Nomura, creatore della serie e direttore di KINGDOM HEARTS III, parlando anche del futuro della serie e se ci si potrà aspettare qualche personaggio di Star Wars o della Marvel.
KINGDOM HEARTS III è stato in produzione da un bel po' di anni ormai. Come ci si sente ora che c'è finalmente una data d'uscita ufficiale?
Fino ad ora, mi è stato detto in continuazione di rilasciare il gioco, chiedendomi cose del tipo "Non preoccuparti, rilascialo e basta" oppure "Quand'è la data d'uscita?". Quindi ora che siamo riusciti finalmente a comunicare la data, ne sono davvero felice perché potrò rispondere a queste domande ai fan.
Hai dovuto fare più di quello che ti aspettavi per raggiungere quello che volevi o ci sono stati problemi a causare questo lungo periodo di sviluppo?
Dopo solo un anno di sviluppo abbiamo dovuto cambiare il motore grafico con cui stavamo lavorando. È stata una direttiva della compagnia che ci ha balzati indietro di un anno, è stato un duro colpo, ma abbiamo dovuto farlo. Poi non appena abbiamo reiniziato con lo sviluppo del gioco abbiamo dovuto aumentare il numero di persone nel nostro staff, ma non tutto è andato come pianificato e così lo slancio d'inizio si è creato poco per volta. Quindi non abbiamo avuto difficoltà nello sviluppo del titolo, ci sono solamente state un mucchio di decisioni aziendali che non abbiamo potuto evitare.
Considerando quanto il gioco sia stato in sviluppo, le aspettative dei fan sono veramente alte. C'è mai la preoccupazione di non riuscire a raggiungere queste aspettative? Quanto influisce sullo sviluppo?
Di mia natura, solitamente non mi sento mai sotto pressione e questa è sempre stata una fortuna per me. Questo mi ha portato a vari successi, ma le aspettative dei fan per KINGDOM HEARTS III sono veramente più alte del previsto. Quindi per la prima volta in vita mia mi sono sentito un po' sotto pressione. Ma quando ho pensato ai motivi per cui non mi era mai successo fino ad ora, ho capito che era perché ho sempre avuto la certezza che il mio gioco sarebbe stato bello e divertente. E, proprio perché ho la certezza che KINGDOM HEARTS III sarà grandioso, penso che sia proprio questo il motivo per cui non mi sento troppo sotto pressione o spaventato dalle aspettative dei fan.
Ho lavorato anche su qualche titolo di Final Fantasy, ma Kingdom Hearts è veramente unico nel suo genere ed è molto amato dai suoi fan. È come se fossero nostri fan. Quindi è proprio questo loro amore per il titolo che ha contribuito a creare il gioco con altrettanto amore. Penso proprio che riusciremo a pubblicare un gioco che soddisferà le aspettative e anche più di quello che ci si potrebbe aspettare.
Sei cresciuto come persona e come designer assieme ai personaggi ed è passato molto tempo dall'ultimo Kingdom Hearts. Com'è cambiata la tua prospettiva sulla creazione del gioco durante il tempo? Hai ancora la stessa passione? O ti senti più in dovere nei confronti della gente di crearlo e finirlo?
Sto invecchiando, quindi non posso più gestire tutte quelle difficoltà. Quando ero più giovane ero certamente più energico ed ero proprio io a motivare tutti; ma ora ci sono molti altri membri dello staff che sono molto più energici di me, quindi mi sento più come una sorta di "guru". Resto nelle retrovie a dire alla gente cosa fare. La serie di Kingdom Hearts è diventata un titolo immenso al giorno d'oggi e in passato mi sentivo più come se stessi lavorando segretamente in un angolo; ma ora che ci lavorano un mucchio di persone in più non lo sento più come un titolo solo mio, ma di tutti. E solamente parlandone... Mi rattrista molto.
La gente ti sta addossando un sacco di cose, tra la creazione del seguito di Kingdom Hearts e il remake di Final Fantasy VII. Lasci che le persone ti guidino? Stai cercando di allenare la prossima generazione a prendere il comando di ciò che hai creato per il mondo e per Square Enix?
Non sono molto bravo ad insegnare, quindi non ho mai detto alla gente cosa fare, come creare giochi o come fare del loro meglio. Ma proprio per il fatto di dove mi trovo in questo momento, tutte le decisioni spettano a me e dato che ho molta esperienza nella creazione di giochi posso finalmente dire di poter decidere su certe cose e potrei smetterla di deviare da cose che ho già deciso.
Non ho educato ogni membro del team, ma Tai Yasue, il programmatore, ha lavorato con me per così tanto tempo che ormai sa esattamente quello che voglio. Sa cosa non mi piace e sa se possa andarmi bene o meno quello su cui sta lavorando. In un certo senso, potrei dire che l'ho educato io.
Lo staff ha in mente una certa idea di me, del tipo "Oh, Nomura di sicuro non lo approverà. Dev'essere migliore." Hanno aspettative molto alte per loro stessi o pensano che io abbia aspettative alte nei loro confronti. Quindi, quando chiedo loro di mostrarmi qualcosa in fase di sviluppo, dicono "Ah, non possiamo ancora mostrarglielo. Non è ancora finito." Quindi tutto quello che fanno è accettare qualsiasi ordine io gli dia e creare qualcosa che superi la qualità di ciò che è stato chiesto. Se guardate il trailer, credo sia molto evidente questo fatto, è davvero di un'ottima qualità. Ne sono veramente fiero.
Riguardo il nuovo trailer, una delle cose che sta facendo più scalpore tra i fan è Aqua e il fatto che abbia ceduto all'oscurità. Un sacco di gente è elettrizzata e non vedono l'ora di venire a conoscenza dei fatti. Puoi parlarci della decisione di cambiare e di aver sviluppato il suo personaggio in quel modo?
Prima di tutto, non pensavo davvero che la gente si stupisse così tanto per Aqua. Ho ricevuto un mucchio di domande a riguardo durante le interviste varie, è diventato un topic molto discusso. Quando scrivo le sceneggiature, non ho in mente precisamente cosa possa succedere in ogni momento. Inizio sempre con un obiettivo finale ben preciso e qualche obiettivo più piccolo qua e là necessario per il raggiungimento di uno scopo finale ben più grande, poi inizio a scrivere sceneggiature nel mezzo per assicurarmi di raggiungere quell'obiettivo in quei specifici punti. Quindi per me è un processo continuo, nella mia testa so già cosa aspettarmi e cosa succederà; una volta tanto però, ho voluto andare contro le mie stesse aspettative ed è praticamente per questo che Aqua è diventata così.
In un'altra intervista hai detto che la ragione per cui è scioccante agli altri è perché non conoscono il percorso che hai creato, mentre tu sai dove finirà e come arrivarci. Quanto lontano sei andato con quel percorso? Dovrebbe essere la fine della storia di Sora. Hai qualche altra storia in mente che vada oltre o questa è la fine anche per te?
Mentre creo un titolo penso sempre a quello che deve succedere in seguito. Non è cambiato dal primo Kingdom Hearts ed è lo stesso per KINGDOM HEARTS III. Ma ciò non significa che saremo in grado di creare quel gioco, così come il prossimo. Faccio così solo per non creare contraddizioni in ciò che vedo nel futuro di Kingdom Hearts. Come ho detto prima, non ho confermato se ci sarà o meno un prossimo titolo per Kingdom Hearts, ma ho comunque qualcosa in mente.
Abbiamo visto un mucchio di personaggi vecchi e nuovi, ma non ne abbiamo visto nessuno ancora di Final Fantasy. Non ce li vuoi mostrare per il momento o non senti più il bisogno di reinserirli in questo nuovo titolo?
Sono apparsi dal primo Kingdom Hearts, ma in KINGDOM HEARTS III ci saranno un sacco di personaggi originali della saga. Apparirà la maggior parte dei personaggi principali e ognuno di loro avrà i suoi problemi da risolvere. E proprio per questo penso che far apparire i personaggi di Final Fantasy sia piuttosto difficoltoso... Ma ovviamente ciò che avete visto nei trailer non è ancora tutto. Posso solo dirvi di aspettare ancora un po'.
Sono un po' sorpreso perché non avrei mai pensato che i personaggi di Final Fantasy stessero così a cuore ai fan e diventassero quasi "necessari", me l'hanno chiesto in molte interviste.
Tornando ad Aqua e ai suoi cambiamenti, è qualcosa che intendi fare anche con altri personaggi in futuro? Vuoi cambiare prospettive su certi personaggi, magari rivoltando tutto, nello stesso modo che hai fatto con lei?
Non posso dire che ci saranno situazioni simili per altri personaggi, perché se dovessi farle troppo spesso si perderebbe l'effetto sorpresa e diventerebbe una cosa noiosa. Ma posso dire che ci saranno un sacco di altre sorprese nel gioco e si potranno vedere già dai trailer futuri; ci sono delle sorprese che non so nemmeno se vada bene inserirle in un trailer. Forse dovremmo lasciarle nel gioco senza rivelarle. Posso solo dirvi di aspettare, rimarrete sicuramente stupiti.
Una delle domande più chieste dai fan è questa: ci sono limiti ai personaggi da cui puoi attingere, ora che la Disney sta cambiando e ci sono nuovi personaggi in elenco? Ora la Disney possiede personaggi di Star Wars e della Marvel. Potrebbero esserci?
Beh, ora Star Wars e la Marvel sono sotto la Disney, è vero, ma sono due compagnie totalmente differenti, quindi è una cosa del tutto diversa. Non possiamo chiedere liberamente di inserire quei personaggi. Per esempio, per avere i personaggi della Pixar in Kingdom Hearts abbiamo iniziato le trattative più di 10 anni fa. Non basta semplicemente chiedere. Al momento, non vedo nessuna possibilità di usare personaggi di Star Wars o Marvel.
Se ti fosse data la possibilità di scegliere e inserire un personaggio di Star Wars o della Marvel, chi avresti scelto?
Se rispondessi a questa domanda, un sacco di persone penserebbero cose tipo "Oh mio Dio. È confermato. Ci saranno," ma non è così. Ma giusto per scegliere, adoro davvero Tony Stark.
Il gioco è stato rimandato di recente. Potresti spiegarci lo stato attuale del gioco e perché è stato necessario questo ritardo?
Volevamo che uscisse simultaneamente in tutto il mondo. È stata una grande richiesta dei nostri team in Occidente, quindi abbiamo dovuto fare così. Fino ad ora abbiamo sempre dovuto decidere una data di rilascio in Giappone, quindi dovevamo solamente pensare alla nostra situazione. Ma ora che uscirà in contemporanea globale, dobbiamo pensare alla distribuzione e alle linee di produzione del software in termini globali. Se fossero solamente 10.000 o 50.000 unità sarebbe stato un po' più semplice, ma dato che dobbiamo produrne di più, abbiamo dovuto pensare a un sacco di cose da gestire.
Ad esempio, se uno stato distribuisse il gioco alla fine dell'anno, un altro non potrebbe per colpa delle vacanze. I piani alti sono stati davvero molto cauti e volevano assicurarsi che non ci fossero problemi; ed è per questo che abbiamo deciso che questa data è la più sicura per il rilascio globale del gioco.
Kingdom Hearts significa molte cose per molte persone. Per alcuni rappresenta addirittura l'infanzia o una storia di amicizia. Cosa significa Kingdom Hearts per te?
È probabilmente il titolo che rappresenta chi sono. Quando ho iniziato come programmatore creando titoli di Final Fantasy, Mr. Sakaguchi, il padre di Final Fantasy, mi disse che Final Fantasy appunto è un gioco che racchiude tutto al suo interno. Non credo ci sia ancora molta gente alla Square Enix che ha lavorato con lui su Final Fantasy. Quando ho iniziato a lavorare a Kingdom Hearts ho voluto realizzare quello che mi disse Sakaguchi, quindi ho portato la sua idea nella mia saga. I Final Fantasy di oggi, ad essere onesti, non credo che inglobino più questa idea originaria. Quindi penso che Kingdom Hearts, almeno per me, resti un gioco che ha tutto al suo interno.- 25 Jun 2018 22:49
- da Zahk
-
Un frammento del trailer di Kingdom Hearts III al D23 Expo Japan appare online
Lo spot mostra immagini tratte da Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts Birth by Sleep con Topolino come protagonista, per poi inquadrare il teatro in cui è stato proiettato il trailer di Kingdom Hearts III, dove un attore con la maschera del Re agita la replica del Keyblade Catena Regale D.
Successivamente, ci viene mostrato un assaggio del trailer vero e proprio. Possiamo vedere Sora, accompagnato da Paperino e Pippo, che invoca un'attrazione di Disneyland, il cosiddetto attraction flow: un pod equipaggiato con tre pistole e un visore.
L'attrazione è ispirata all'Astro Blaster di Buzz Lightyear, una corsa in cui i giocatori devono colpire dei bersagli con delle pistole equipaggiate sul pod, proprio come nel video.
Il mini-gioco che accompagna l'attrazione consiste in un tiro a segno agli Heartless, completo di tabella dei punti. L'idea di fondo si avvicina al Reality Shift presente in Kingdom Hearts Dream Drop Distance, dove in ogni mondo era possibile attivare un mini-gioco unico di ogni mondo visitato, premendo A e X contemporaneamente.- 14 Dec 2015 23:25
- da noye
-
Jump Festa 2016: come, quando e dove seguirlo
Gli orari da segnare sul calendario, e per cui impostare una sveglia, sono dalle 2:20 alle 7:30 della notte tra il 18 e il 19 dicembre, e dalle 4:15 alle 8:20 della notte tra il 19 e il 20 dicembre.
L'evento sarà disponibile in streaming sul canale Youtube ufficiale di Square Enix.
Protagonisti del festival, insieme ad altri giochi, saranno Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III. La pagina ufficiale di Kingdom Hearts ha, infatti, confermato che verranno mostrati trailer per entrambi i capitoli, a differenza delle prime dichiarazioni di Square Enix sui titoli presenti all'evento.
Quindi, stanotte imbottitevi di caffè e preparatevi ad essere emozionati con questo regalo di Natale!- 18 Dec 2015 20:36
- da noye
-
Nomura intervistato da Destructoid: il ritorno delle Fusioni
Signor Nomura, vedo che hai rifatto il look a Sora. Visti i tuoi precedenti di costume design, vedremo cambiare gli abiti come in Kingdom Hearts II?
Sì. Stiamo considerando di riprendere le fusioni. Mi sono divertito molto a disegnare abiti che rispecchiassero diverse abilità in passato.
Qual è il processo con cui vengono scelti i mondi Disney che appariranno nel gioco? Disney stessa interviene spesso per far sì che utilizziate titoli in particolare?
A volte ci dà dei suggerimenti, ma principalmente se ne occupa il team di sviluppo.
Agli inizi di Kingdom Hearts, il catalogo Disney era una grande risorsa a cui attingere, ma ora con l’aggiunta di Star Wars e delle proprietà Marvel, è davvero enorme. Questo vi ha messi in difficoltà nello scegliere quali titoli inserire nell’universo di Kingdom Hearts?
Il fatto che dobbiamo scegliere, insieme a tutte le difficoltà che ne conseguono, è una sfida che abbiamo dovuto affrontare fin dall’inizio. Scegliamo sempre più IP di quanto necessario per poi valutare i tempi e la fattibilità dei nostri progetti. È un lavoro ripetitivo.- 18 Jun 2015 12:31
- da noye
-
Le impressioni della stampa sulla demo di KINGDOM HEARTS III al Premiere Event
Durante le ultime 24 ore, varie testate giornalistiche sono state invitate a giocare alla demo di KINGDOM HEARTS III. I giornalisti hanno provato di prima mano il gioco, scrivendo le loro impressioni.
Eccovene alcune!
IGN
Probabilmente con il gioco completo varrà la pena esplorare ogni angolo di tutti questi ampissimi mondi, ma anche avere solamente combattuto in una piccola parte di essi ha reso questa esperienza con KINGDOM HEARTS III grandiosa. C'è una grande varietà di aspetti del combattimento che unisce alla perfezione elementi già visti in passato con nuove feature, donando così un'aria familiare ma allo stesso tempo innovativa.
GAMESPOT
Un po' come per i giochi precedenti, KINGDOM HEARTS III è ancora una celebrazione della Disney. Per la prima volta includerà anche dei mondi Pixar, tra cui Monsters &. Co. e Toy Story. Nella demo abbiamo potuto testare una piccola parte dei primi mondi che visiterete, che ricontestualizzano le iconiche ambientazioni dei film Disney in un ambiente action-RPG. Essendo il primo gioco di Kingdom Hearts completamente sviluppato per la nuova generazione, trarrà vantaggio del nuovo hardware, introducendo così effetti visivi impressionanti. L'esperienza di gioco su Xbox One X è stata per la maggior parte valida e salda, salvo qualche calo dei frame durante i combattimenti più frenetici.
POLYGON
Gli attacchi più grandiosi di questo gioco arrivano per mezzo dei "Link", un tipo di evocazione di KINGDOM HEARTS III. I fan sono già a conosenza dell'invocazione che introduce in gioco Ariel della Sirenetta con un zampillante attacco, ma anche Ralph Spaccatutto apparirà come Link. Sora può evocare Ralph, il quale piazzerà al suolo dei blocchi esplosivi facendoli poi esplodere.
EUROGAMER
Il combattimento di KINGDOM HEARTS III è simile ai precedenti giochi principali, ma ha quel qualcosa... che va oltre. È uno spettacolo a tutto tondo per tutto il tempo, con magie, Link, attrazioni ed ora anche trasformazioni del Keyblade da utilizzare: sarà veramente poco il tempo che passerete a premere solamente X per attaccare. Il cambiamento più grande nel sistema di battaglia sono appunto le trasformazioni del Keyblade: era una carattersitica già presente in Birth By Sleep, in cui era qualcosa che si poteva raggiungere solo padroneggiando l'utilizzo del Keyblade; secondo Nomura, poiché Sora è diventato più esperto, è ora in grado di sfruttare tale abilità. Trasformazioni di Keyblade differenti hanno proprietà differenti: per esempio, il Keyblade caratteristico di Toy Story si trasforma in un martello che colpisce duramente i nemici, mentre il Keyblade di Rapunzel si trasforma in un bastone magico che lancia incantesimi.
Ciò introduce così nuove strategie di combattimento, poiché si potrà passare da un Keyblade all'altro mentre si combatte mantenendo il livello attuale di trasformazione. Il Keyblade di Toy Story si evolve da un martello ad una trivella e permette di evitare gli attacchi nemici, scavando fosse e spostandosi attreverso il terreno. Il Keyblade di Monsters & Co. si evolve in "Agile Claws" diventando poi un "Twin Yoyo", perciò è divertente da utilizzare per muoversi velocemente mantenendo le distanze e al contempo colpire duramente i nemici.
Ma, a dirla tutta, è semplicemente divertente scorrere tra armi diverse, creando così nuove combo e provando le abilità disponibili ad ogni livello. Tra queste, le Attrazioni ed i Link o invocazioni, sarà raro non avere mai un'abilità speciale da sprigionare durante le battaglie più lunghe, cosa che aiuta sicuramente a mantenere le cose interessanti. Anche le abilità e le finisher sono tutte molto vistose: il nostro colpo di grazia preferito era quello scatenato dal Keyblade del mondo di Rapunzel, in grado di innalzare una torre che attacca i nemici circostanti.
KOTAKU
Fedele a questo obiettivo, i giochi mostrati in KINGDOM HEARTS III nel negozio di Toy Story sono un mix di giocattoli Americani e Giapponesi, da robot giganti a mostri "kaiju" (anche il testo inglese del gioco li chiama così), fino ad arrivare a bambole simili alle Barbie. E se si guarda bene si potrà notare persino uno scaffale pieno di giocattoli di Dissidia Final Fantasy NT, con statuette delle famose invocazioni di Final Fantasy. In questo senso, l'ambientazione del negozio non è solamente un posto qualunque tratto da Toy Story: è anche un simbolo di Kingdom Hearts stesso, un incontri di due culture, l'unica serie di giochi che potrebbe fondere due cose come Steamboat Willie ed Utada Hikaru.
Playstation
Il primo mondo in cui mi sono tuffato è stato l'Olimpo, basato sul film d'animazione Hercules del 1997. Questa esperienza va molto oltre dal Kingdom Hearts che mi ricordo, iniziando con Sora che si arrampica verticalmente lungo una parete rocciosa, schivando e scavalcando massi lanciati da un enorme Titano della roccia.
Una volta raggiunto il gigante, ho attaccato le sue gambe per farlo barcollare per poi arrampicarmi sul suo corpo attaccandogli direttamente la testa, culminando poi in un attacco finale attraverso una delle molte "Attrazioni" del gioco, attacchi impressionanti basati sulle attrazioni che si possono trovare nei theme park Disney. Questa Attrazione si chiamava "Big Magic Mountain" e mostrava Sora e i suoi amici girare attorno all'altissimo Titano a bordo di uno scintillante treno magico, il Big Thunder Mountain Railroad, per poi culminare in un incredibile attacco finale.
Gameinformer
In KINGDOM HEARTS III tutto è più grande, con un'ambientazione molto più dettagliata e piena di posti da raggiungere. Pensatelo come ad un incrocio tra Dream Drop Distance e Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A Fragmentary Passage-, in cui si utilizza il mondo circostante per saltare sui nemici compiendo combo e attacchi speciali. La demo mi ha prima di tutto posto contro il boss Titano nell'Olimpo. Ho da subito notato che i movimenti sono molto più fluidi e la verticalità del mondo si nota parecchio. Sora può arrampicarsi su una parete in un baleno, considerando la velocità e la posizione nello stesso momento in cui il titano tira dei grossi massi per rallentare la sua salita. Detto questo, preparatevi comunque per la povera performance della telecamera, che ha afflitto la serie fin dagli esordi.
The Hollywood Reporter
I controlli sono familiari alla serie e ai fan dei classici RPG, con un menu che presenta opzioni quali Attacca, Magie e Oggetti. Ciò che è nuovo, tuttavia, sono le abilità speciali sbloccati da ogni nuovo Keyblade e le nuove, divertenti e fortissime mosse basate sulle attrazioni di Disneyland, come la giostra delle tazzine e il Buzz Lightyear's Astro Blaster.
Di nuovo ci sono inoltre le abilità "Link, che si utilizzano come invocazioni di personaggi Disney molto conosciuti. La demo ci ha mostrato Ariel de "La Sirenetta", che sguazzava in giro per la mappa danneggiando i nemici, e Ralph da "Ralph Spaccatutto", che può costruire torri.
USGamer
KINGDOM HEARTS III espande il concetto dei comandi a reazione introdotti in KINGDOM HEARTS II per mezzo delle "Attrazioni" e di un mucchio di altri attacchi. Le Attrazioni sono attacchi speciali situazionali basati sulle classiche giostre dei parchi Disney. L'Attrazione durante lo scontro con il Titano della roccia è il BigMagic Mountain (basato sul Big Thunder Mountain Railroad), un potente treno volante che si libra attorno al grande nemico sparandogli dei fuochi d'artificio. Le Attrazioni sembrerebbero regionali, ma non sempre collegate al luogo in cui ci si trova, quindi, nonostante siano impressionanti, non si adattano sempre alla situazione. Il mondo Toy Box, da Toy Story della Pixar, presentava come attrazione una nave dei pirati, la "Shooting Ride" e lo "Splash Run".
Variety
Il tempo passato in gioco ha incluso anche l'abilità di invocare personaggi Disney usando i "Link". La demo ci ha dato accesso ad Ariel, che poteva creare delle pozze d'acqua che crescevano poi in fontane pronte ad uccidere i nemici, e a Ralph Spaccatutto, che piazzava dei blocchi esplosivi.
Nomura ha affermato di voler includere i film della Pixar in Kingdom Hearts sin dall'inizio del franchise e, apparentemente, sia lui che tutto il team di sviluppo hanno avuto un grande riguardo nella cura dei dettagli.
Una data di uscita per KINGDOM HEARTS III sarà annunciata il mese prossimo, probabilmente entro l'E3.
VG247.com
Dengeki
- 05 Mar 2019 20:15
- da Zahk
-
Prime informazioni sul Kingdom Hearts III Premiere Event
Nelle prossime due giornate, un gruppo selezionato personalmente da Square Enix USA comprendente YouTuber e varie testate giornalistiche parteciperà al KINGDOM HEARTS III Invitational Premier Event a Santa Monica, in California.
L'evento, a cui potrà partecipare solo chi avrà ricevuto un invito speciale, darà ai presenti l'opportunità di giocare a Kingdom Hearts III, nonché di condividere le proprie impressioni. Saranno presenti anche molti volti noti dello staff di Square Enix, tra cui il co-direttore di Kingdom Hearts Tai Yasue.
Come notato dalle foto dell'edificio esterno, Square Enix utilizzerà su Twitter l'hashtag #KH3Premiere per promuovere l'evento. Molti partecipanti e fan hanno già iniziato a diffonderlo, quindi tenete gli occhi ben aperti!
L'embargo per questo evento terminerà venerdì 18 maggio alle ore 15:00 italiane, orario dopo il quale tutte le informazioni verranno pubblicamente rilasciate.
Ci aspettiamo succose novità, tra cui un nuovo trailer!- 18 May 2018 16:10
- da Zahk
-
Una seconda intervista a Nomura, su Disney e i dieci anni di Kingdom Hearts
La saga di Kingdom Hearts mi è particolarmente cara. Ho giocato ad ogni capitolo uscito e ho comprato tutte le console su cui era possibile giocarne uno. Sono un vero fan e dato che ho partecipato all’evento “Kingdom With Heart” per l’uscita di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX, ho avuto l’onore di intervistare Tetsuya Nomura in persona, il game director. L’intervista è stata fatta attraverso il suo interprete, ma è stato fantastico vedere Nomura così da vicino!
Cosa si prova a rivisitare il gioco che hai creato dieci anni fa?
La saga di Kingdom Hearts, come ben sai, è una serie che va avanti da molto tempo ormai, e i fan ci hanno accompagnato in questo lungo viaggio, ma ovviamente ci sono anche nuove persone che vogliono unirsi.
Probabilmente alcuni di loro non sanno da che parte cominciare, quindi vogliamo farli partecipare senza troppa fatica. L’idea di questi HD ReMIX nasce dalla necessità di avere la saga in un formato “tascabile”, in modo che tutti quanti possano cominciare a seguirla e capirne la trama - quella che collega tutti i Kingdom Hearts.
Quali sono state le difficoltà nell’adattamento da PS2/PSP a PS3?
Ecco, quando stavamo sviluppando 1.5, molto degli elementi erano vecchi ed era difficile trovare materiale utilizzabile. Quindi abbiamo fatto la fatica più grande nei remix di 1.5.
Con 2.5, molti dei titoli avevano già un ottimo archivio, quindi non è stato difficile utilizzare quel materiale. Inoltre, avevamo già la conoscenza dall’esperienza di 1.5. Quindi, relativamente parlando credo che lo sviluppo di 2.5 sia stato decisamente più facile.
Avresti mai immaginato che il franchise sarebbe diventato così popolare come oggi?
A essere sincero, no, non mi aspettavo che sarebbe durato così a lungo e che sarebbe diventato così esteso. Ero pronto a un primo Kingdom Hearts autoconclusivo, così ho nascosto quel finale segreto come un indizio, un finale aperto, nel caso in cui avessimo avuto la possibilità di continuare - ma se non ci fosse stata l’occasione, sarebbe rimasto quel senso di mistero nei tuoi ricordi.
Per fortuna siamo riusciti a continuare la saga.
Avevi già pensato a Roxas e ai Nessuno dopo il primo gioco?
Sia chiaro, avevo già pensato ai titoli futuri.
Oh, scusa.
Non preoccuparti, le idee erano già state messe in chiaro. Quindi, dopo l’uscita di Kingdom Hearts e il suo conseguente successo, abbiamo annunciato due nuovi capitoli nella serie: Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts Chain of Memories. Erano in sviluppo contemporaneamente.
Poi, dopo che abbiamo lavorato a questi due capitoli, e dopo aver visto che il successo stava continuando, abbiamo annunciato tre nuovi titoli: Birth by Sleep, 358/2 Days e il primo Coded.
Con ogni passo che faccio penso ovviamente al futuro della saga, senza tralasciare nulla.
Come hai deciso che mondi inserire nei giochi e quali personaggi Disney utilizzare?
Mi sono consultato con i membri del team di sviluppo, prendendo in considerazione quali mondi vorrebbero vedere nel gioco, scegliendo poi tra quelli, facendo attenzione che non ci siano mondi che si sovrappongono.
Ad esempio, se hai già un mondo basato sulla giungla, non vorrai avere un altro mondo basato sulla giungla. Questo è il tipo di considerazione che sta alla base della scelta dei mondi, e ovviamente è necessaria l’autorizzazione della Disney per inserirlo nel gioco finale.
È un percorso complesso.
A proposito, qual è il tuo mondo preferito?
Direi che la Terra del Branco è il mio preferito. Ovviamente anche il Re Leone è fantastico, ma quando hai dei piccoli cuccioli di leone che corrono a velocità spropositate per la Savana è esilarante!
Sì, anche io adoro quel mondo. Qual è il tuo personaggio Disney preferito?
Oh, ce ne sono così tanti tra cui scegliere! Ho nominato il Re Leone, quindi di sicuro Simba, ma mi piace anche Jack Skeletron da Nightmare Before Christmas. Poi, dato che ho lavorato a Kingdom Hearts per così tanto tempo, mi sono particolarmente affezionato a Paperino e Pippo, che accompagnano Sora dalla prima avventura.
È stato difficile unire lo stile di Final Fantasy con quello Disney?
Con ogni titolo, mi capita di sentire questo sentimento sempre di più. All’inizio, soprattutto, perché stavamo cominciando dalla nostra esperienza con Final Fantasy. Eravamo a nostro agio a unire i due stili, partendo da Final Fantasy e mischiandolo con i personaggi Disney. Ma mano a mano che la serie prosegue, vogliamo rimanere in buoni rapporti con la Disney, quindi non possiamo fare tutto quello che Square Enix vuole.
Vogliamo rendere felici entrambe le parti, Disney e Square Enix, stando attenti che tutto si unisca alla perfezione e senza infastidire nessuno.
Quindi cercare di mantenere questo equilibrio è la parte difficile.
Qual è il tuo Keyblade preferito?
(ride) Mi hanno chiesto la stessa domanda ad un’altra intervista! Il mio Keyblade preferito è Lontano Ricordo. Il nome giapponese si traduce letteralmente come “un passato dimenticato”, o “un ricordo perduto”, o “un ricordo passato”. Quindi in 358/2 Days, quando Xion sparisce e Roxas prende il suo Keyblade, acquista la capacità di usarne due, ed è un messaggio forte il motivo per cui impugna il Lontano Ricordo, anche se non ne ricorda il perché. Ecco perché mi piace.
Wow, che pensieri profondi! Tutte queste citazioni sono profonde come quella di Ansem: “Sei arrivato così lontano, e ancora non capisci nulla”. Ero in estasi. Sono così belle!
(ride) Diventa ancora più profondo. Il nome di Xion è ispirato dal nome di un fiore. In Giappone, il fiore ha un significato ben specifico. Quindi il fiore Xion significa “non ti dimenticherò”. Così le due cose sono unite.
COSA?!
(voce di sottofondo: tutto è collegato.)
Sì, tutto è connesso in questo gioco, ed è magnifico come sia stato tutto collegato. Qual è il tuo membro preferito dell’Organizzazione XIII?
Xigbar!
Il suo combattimento era divertente ma difficile! Ho giocato in modalità difficile la prima volta e non riuscivo a batterlo. Per il Final Mix, volevi che combattessimo con gli altri membri dell’Organizzazione?
Sì, tecnicamente combatti con la loro forma digitale ed è una sfida degna di questo nome. A proposito di boss difficili, c’è un boss nascosto chiamato Sentimento Persistente che è incluso nel Final Mix, e i fan giapponesi lo hanno votato come uno dei boss più difficili da affrontare.
Non vedo l’ora! Eri preoccupato che chi avesse giocato a Kingdom Hearts per la componente Disney non avrebbe capito la parte Final Fantasy del gioco?
Beh, il problema si sarebbe presentato anche se avessimo introdotto nuovi personaggi, e tutti avrebbero pensato “chi sono questi qui?” Quindi è stato meglio avere personaggi che sappiamo introdurre meglio come Cloud e gli altri.
Se guardi i capitoli di Kingdom Hearts nel loro avanzamento, noterai che non c’erano molti personaggi inediti all’inizio, ma sono andati via via aumentando con l’avanzamento della trama, a discapito dei personaggi di Final Fantasy.
Abbiamo agito così perché mentre Kingdom Hearts diventava più famoso, era più facile riconoscerlo.
Quindi la saga è diventata più un mondo a sé stante con aspetti da Final Fantasy piuttosto che il contrario.
Sì, questa è l’idea. Se fai caso alle Isole del Destino, tutti i personaggi provengono da Final Fantasy, ma se guardi Crepuscopoli, ci sono personaggi che appartengono solo a Kingdom Hearts. Quindi l’intenzione è quella di inserire sempre più personaggi originali, mentre quelli di Final Fantasy ricoprirebbero il ruolo di un cameo o di ospite.
Infine, il gelato al sale marino esiste sul serio?
Ce li hanno al Disney Store di Tokyo. Non viene venduto su bastoncino però, ma in una coppetta.
Che sapore ha?
Ovviamente dolce e salato!- 15 Apr 2015 17:45
- da noye
-
Le meccaniche di gioco di Kingdom Hearts 3 sono "quasi complete"
Questo significa che lo sviluppo, almeno stando alle parole di Nomura, è a buon punto. A quanto pare, quasi tutti i momenti di progettazione e decisione sono conclusi, e si tratta "solamente" di realizzare nella pratica quanto pensato.
Per la maggior parte degli aspetti del gioco abbiamo gettato le fondamenta, come per il sistema di base e le meccaniche di ciò che sarà nel gioco. Lo sviluppo di questi aspetti è vicino alla conclusione. Ma visto che parliamo di un gioco in HD, adesso tocca alla produzione di tutte le risorse necessarie alla produzione di aree e di oggetti che troverete all'interno del gioco.
Lo sviluppo di altri elementi, come i minigiochi e altri oggetti più piccoli, è a punti diversi... Alcuni sono vicini alla conclusione, altri invece devono ancora in una fase di progetto e mancano le basi per svilupparli. Ma la struttura di base di ciò che sarà effettivamente nel prodotto finale è decisa, è solo una questione di produrre tutto ciò che serve.- 31 Jul 2015 14:32
- da noye
-
Confermato l'anno di uscita per Kingdom Hearts 3 insieme ad un nuovo mondo!
Ecco il trailer di annuncio appena mostrato al D23 Expo in California che ha rivelato un nuovissimo mondo, mai visto prima d'ora: Toy Story!
Il live stream può essere rivisto al seguente link su Twitch: https://www.twitch.tv/squareenix
Nelle prossime ore verranno rilasciate ancora più informazioni!- 16 May 2018 21:08
- da Everglow
-
Il mondo di Frozen, i Sette Nuovi Cuori e i video riassuntivi della saga
Il direttore Nomura ha affermato che Arendelle espanderà la storia del film originale e la canzone "Let it Go" verrà messa in qualche modo. Nonostante Anna ed Elsa non saranno membri del gruppo, Sora sarà supportato da Marshmallow, il gigante di ghiaccio creato da Elsa. I giocatori saranno in grado di esplorare le montagne nevose e il labirinto di ghiaccio creato da Larxene.
Il mondo dei Pirati dei Caraibi sarà basato sul terzo film: Ai Confini del Mondo. Nomura incoraggia i giocatori a prestare molta attenzione ai trailer per scovare ogni aspetto che offrirà questo mondo. I Caraibi collegano senza interruzioni terra, mare e cielo, e le battaglie possono svolgersi in tutti e tre come visto appunto nel trailer, da battaglie navali a battaglie aeree contro Heartless. La Perla Nera potrà essere usata per navigare attraverso i mari per scoprire ed esplorare nuove isole, quindi ci saranno un sacco di opportunità pronte ad aspettarvi.
Nei trailer recenti veniamo a conoscenza che sia Sora che l'Organizzazione XIII vogliono far tornare Roxas. Sora, che si collega direttamente a Roxas, sta facendo ogni sforzo per renderlo realtà.
Larxene parla inoltre di Sette Nuovi Cuori, riferendosi ad una nuova generazione di Sette Principesse. In KH3D veniamo a conoscenza dal piano di Xehanort che, se i 7 Guardiani non riusciranno a radunarsi, verranno usate le Sette Principesse. Delle nuove Sette Principesse soltanto Kairi è ancora inclusa nel gruppo originale. Rapunzel, Anna ed Elsa sono prese di mira come altre candidate.
Famitsu parla inoltre del video riassuntivo che verrà rilasciato questo mese per aiutare i nuovi giocatori a recuperare la serie. Hanno appena finito di registrare la versione giapponese; sarà lungo diverse ore e verrà diviso così in 5 parti, con Chirithy come voce narrante. Questi video verranno rilasciati sul sito ufficiale e si sta attualmente considerando se metterli anche in gioco. Per ingannare l'attesa dell'uscita di KINGDOM HEARTS III, Nomura incoraggia così i giocatori a guardarei video e a giocare ai remaster in HD.
Non c'è inoltre nessun piano per il rilascio di una demo pubblica. Tuttavia, i fan in Giappone avranno l'opportunità di giocarci al Tokyo Game Show, che si terrà dal 20 al 23 settembre.
Nomura si scusa per il ritardo, ma spera comunque che tutti possano aspettare un po' di più per il rilascio ufficiale di KINGDOM HEARTS III il 25 gennaio 2019 in Giappone e il 29 gennaio in Occidente.- 17 Jun 2018 13:46
- da Zahk
-
Square Enix terrà una conferenza all'E3 2015
Il giorno da segnare sul calendario è il 16 giugno 2015 alle 19:00 ora italiana. La conferenza sarà trasmessa in diretta su Youtube e Twitch, e saranno presenti sul web svariati liveblog da poter seguire.
Per ora non sappiamo quali siano i programmi per la conferenza, ma possiamo immaginare che verranno rilasciate informazioni su Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III e che verranno presentati nuovi titoli in uscita in futuro.- 25 Apr 2015 10:56
- da noye
-
Edge: Nomura e Yasue parlano dei mondi Pixar e del cambio di motore grafico
L'importanza di aggiungere Toy Story a KINGDOM HEARTS III
Nomura: "Dopo aver finito KINGDOM HEARTS II e mentre stavamo valutando le cose per il III, abbiamo iniziato le trattative con la Disney e mi ricordo di aver detto 'Se non possiamo usare la Pixar, non possiamo avere un terzo gioco.' È veramente importante per la serie. Tutto il mondo ama Toy Story, tutti sono attratti dalla storia e dai personaggi. Agli inizi mi ricordo di aver detto loro, 'Se non possiamo averlo, non voglio farlo."
Il processo per ottenere i diritti per Toy Story e ciò che la Pixar voleva fare
Nomura: "Ho scritto una bozza della storia e l'ho inviata alla Pixar, ci sono voluti diversi anni per approvare la storia e i design dei personaggi. Prima di KINGDOM HEARTS III, credo che queste società lo vedessero più come un qualcosa di secondario da approvare, una sorta di prodotto o giocattolo su cui mettere il marchio. Questa volta invece è stata una cosa da creatore a creatore, è stato qualcuno a creare le animazioni e qualcuno a creare il gioco. Comunicavamo a vicenda, io e queste persone, aggiungendo così un altro livello di complessità, perché ogni creatore ha le proprie idee e i propri concetti."
Yasue: "Abbiamo parlato al supervisore della storia della Pixar Jason Katz, e ciò che ha detto era che voleva che creassimo un negozio di giocattoli nel mondo di Toy Story."
I Gigas
Yasue: "Credo che la prima cosa che ideata fossero i robot. Volevamo aggiungere qualcosa di adatto a Square Enix e la Pixar ha apprezzato l'idea; hanno dato molta importanza ai giocattoli. Sono robot, ma sono anche giocattoli, quindi volevano davvero che fossero inclusi."
La trama di Big Hero 6
Nomura: "La storia di Big Hero 6 è una storia commovente incentrata su un robot, una cosa che calza a pennello col mondo di Kingdom Hearts."
Yasue: "Hiro è un inventore, perciò noi volevamo qualcosa che fosse 'inventato'. Abbiamo quindi ideato un dispositivo di realtà aumentata che Sora indossa ed utilizzandolo potremo quindi vedere San Fransokyo tramite un visore AR."
Le varie trame dei mondi Disney in KINGDOM HEARTS III
Nomura: "Ogni mondo ha un team responsabile differente. Nel mondo di Toy Story, la trama è il fulcro. Nel mondo di Monsters & Co., invece, si considera di più il mondo che hanno costruito. Ci hanno fatto così notare cose del tipo 'Beh, in realtà non esistono mostri di questo colore' oppure 'Non ci sono mostri che hanno occhi del genere', o 'I mostri in questo mondo non userebbero quella parola'."
Il cambio dal Luminous Engine ad Unreal Engine 4
Yasue: "Sperimentare con Unreal Engine 4 è davvero semplice a livello di gameplay. Non serviva nessun asset con cui iniziare, quindi i game designer potevano iniziare direttamente a testare il gioco. Tuttavia, abbiamo dovuto imparare parecchie cose. Quando abbiamo iniziato ad usare Unreal Engine 4, avevamo creato dei gruppetti tra di noi per facilitarne l'apprendimento. Io personalmente ho persino fatto il tutorial, creando il mio robot, un robot che cambiava forma. Non l'abbiamo mai usato in gioco, ci è servito semplicemente come test. Mi ricordo che abbiamo creato anche dei contest: ogni game designer doveva creare qualcosa, comparandolo poi con quello di tutti gli altri; questo non aveva nulla a che fare col gioco, ma abbiamo così capito come funziona l'engine. È stato tutto parte dello sviluppo ed ha influito sulla tabella di marcia."
Nomura: "Ci abbiamo messo un anno intero a fare il cambio di engine. Unreal Engine 4 ha veramente un po' tutto al suo interno, è utilizzato in tutto il mondo e abbiamo ricevuto anche molto supporto dalla 'Epic', la sua casa produttrice. Sono stati molto utili durante l'intero processo. Sarebbe stata una cosa del tutto diversa se il team che si occupa del Luminous Engine avesse avuto membri del team di Kingdom Hearts. Ma poiché erano team differenti, le cose risultavano un po' più difficili."
I criteri personali di Nomura per i mondi nella serie di Kingdom Hearts
Nomura: "Non mi importa proprio se sono popolari o meno, mi interessa piuttosto che il gioco riesca a beneficiarne. Nei giochi di Kingdom Hearts precedenti abbiamo aggiunto un certo numero di titoli minori per i mondi. Non si tratta solo di ciò che è interessante, ma anche della varietà dei titoli stessi. Ovviamente, anche dopo aver fissato quali mondi introdurre, a volte sono emerse in seguito alcune cose inerenti al mondo Disney che mi hanno fatto pensare "Ah, vorrei poterle aggiungere".
Come il team vuole rendere KINGDOM HEARTS III perfetto
Nomura: "Molte persone hanno detto che modificando l'hardware si devono cambiare un mucchio di cose. E dato che il modo di creare le cose varia, dovremo cambiare anche il nostro stile di gestione, rimanendo così al passo. Tuttavia, questa compagnia non è praticamente cambiata da quando si chiamava Squaresoft. Vogliamo creare cose belle e divertenti; i membri del team di Osaka che lavorano a KINGDOM HEARTS III pensano tutti alla stessa cosa: creare qualcosa di buono."
Yasue: "Nomura vuole che sia perfetto, io voglio che sia perfetto, la Disney vuole che sia perfetto, non è così? E il nostro fanbase si aspetta che sia tutto perfetto. Non può essere un prodotto scadente: si tratta di KINGDOM HEARTS III. Non può essere un gioco ben fatto ma nella media, dev'essere molto più di questo."
Il lascito di KINGDOM HEARTS III
Yasue: "Volevamo creare un gioco di cui si poteva parlare molto. Vogliamo vendere molto, è vero, ma al contempo vogliamo fare un gioco di cui si potrà parlare per i prossimi dieci anni. Quando mi sono unito a questa azienda ero davvero ispirato da Final Fantasy VII. Non sarebbe bello se i bambini che giocano si presentino un giorno ai colloqui per lavorare con noi? Io volevo creare qualcosa di davvero grande. Qualcosa che si tramandasse, come un'eredità."
- 23 Jan 2019 00:25
- da Zahk
-
KINGDOM HEARTS III, gioco da record
A circa un mese dal rilascio ufficiale, KINGDOM HEARTS III ha raggiunto ogni aspettativa, aggiudicandosi voti altissimi da svariate fonti in tutto il mondo.
Il voto finale di Famitsu, la rivista di videogiochi più popolare e rispettata del Giappone, raggiunge quasi la perfezione con un 39/ 40, mentre Metacritic, il noto sito web americano che raccoglie recensioni di vari siti internet importanti, critici ed utenti, gli aggiudica un voto complessivo di 84/100, con una media di circa 250 recensioni positive.
Il gioco è acclamato per la grafica mozzafiato, per le nuove meccaniche di gameplay, per far sì di attirare giocatori sia nuovi che veterani, con siti come CNET che lo nominano "il più bel gioco della serie."KINGDOM HEARTS III racconta il finale della saga di Master Xehanort, dell'eterno conflitto tra luce ed oscurità e del potere dell'amicizia. Sora, Paperino e Pippo si trovano catapultati in numerose avventure in mondi Disney e Pixar, pronti a proteggere nuovi alleati dalla minaccia dell'Organizzazione XIII.
Il gioco è stato rilasciato il 29 gennaio 2019 e a distanza di una settimana Square Enix ha ufficialmente annunciato che questo titolo ha venduto più di 5 milioni di copie globalmente, sia fisiche che digitali, rendendolo così il gioco che ha venduto il più velocemente nella storia della serie.- 22 Feb 2019 18:43
- da Zahk
-
Tre nuove offerte di lavoro per Kingdom Hearts III
Le quattro posizioni di lavoro sembrano ricoprire ruoli legati alla post-produzione, oltre ad altre mansioni più generiche.
Assistant Director: Responsabile dell'organizzazione, amministrazione e assistenza alla gestione dei progetti vecchi e nuovi del BD3.
Effect Designer: Le mansioni includono la creazione di effetti con la versione personalizzata dell'Unreal Engine 4.
Production Planner: Le mansioni includono lavori con telecamere e produzione durante la spiegazione delle mappe, le abilità del giocatore; introduzioni, avanzamento e completamento delle missioni e battaglie.
Lighting Artist: Le mansioni includono lavorare all sistema di illuminazione di KH3 e post-produzione generica.
Stando alle descrizioni di queste posizioni di lavoro, sembra che l'uscita di Kingdom Hearts III non sia così vicina, ma non conoscendo le dinamiche di produzione del team Osaka non possiamo esserne certi.- 20 Jul 2016 14:13
- da noye
-
Nomura parla del gameplay in verticale, delle attrazioni e di Roxas in KINGDOM HEARTS III
Nomura ha commentato di aver voluto espandere le dinamiche di KINGDOM HEARTS III per aggiungere una maggiore verticalità.
"Ci sono un sacco di giochi open world. Molti di loro sono incentrati sull'essere sempre più vasti orizzontalmente. Ma quando ho pensato di voler mettere delle azioni dinamiche, sentivo che la verticalità sarebbe stata molto più importante per questo tipo di giochi."
Ha inoltre parlato della ragione di aver voluto aggiungere le attrazioni in KINGDOM HEARTS III."I parchi divertimento Disney sono dei posti in cui tutti si emozionano non appena ci mettono piede. Non importa se tu sia giovane o adulto, tantissime persone conservano fantastici ricordi di queste esperienze. Volevo semplicemente ricrearli in gioco. Volevo anche aggiungere qualcosa che fosse divertente non solo da provare, ma anche da vedere."
Vedendo come il mondo di Toy Story, Toy Box, fosse molto vicino a quello reale creato dalla Pixar, Nomura ha inoltre commentato come lo staff di sviluppo di KINGDOM HEARTS III volesse ricreare quella sensazione di "entrare" direttamente in un film tramite i mondi."Penso sia molto vicino all'idea che avevamo inizialmente per Kingdom Hearts, ossia quella di farvi immergere nei mondi dei film Disney. Credo che siamo riusciti a raggiungere questo scopo che avevamo in mente già durante le prime fasi di creazione della serie."
Nomura inoltre fa un breve cenno a Roxas, il quale viene menzionato nei recenti trailer di KINGDOM HEARTS III durante la scena con Xemnas e Ansem a Crepuscopoli e nella scena in cui Ienzo spiega che i dati completi di Roxas sono necessari per completare la versione virtuale di Crepuscopoli. Nomura afferma:"Roxas è il segreto più grande e cruciale di KINGDOM HEARTS III. È davvero top secret, quindi non posso dire nulla su di lui."
KINGDOM HEARTS III verrà rilasciato il 29 gennaio 2019 per PlayStation 4 e Xbox One.- 16 Jun 2018 18:14
- da Zahk
-
Yoko Shimomura e il suo lavoro su Kingdom Hearts: un'intervista da RPG Site
Uno spezzone dell'intervista è stato tradotto qui di seguito:
Oltre ad occuparsi del riarrangiamento di alcune delle sue tracce per dei nuovi album, Shimomura è decisamente immersa nell'immenso lavoro musicale dietro lo sviluppo di due dei più importanti giochi attualmente in produzione da Square Enix: Kingdom Hearts III e Final Fantasy XV. Nonostante la sua carriera da compositrice abbia incluso parecchi titoli, da Street Fighter II a Parasite Eve, da Terra Battle alla serie RPG di Mario, i due titoli sopracitati rientrano indubbiamente nel suo lavoro più arduo e impegnativo.
"Beh, sicuramente, sono due titoli completamente differenti", dice al riguardo. "La storia è totalmente diversa, l'immagine in sé è totalmente diversa, lo stile... Per Kingdom Hearts ho lavorato per un bel po' di tempo, ormai. In questo modo ho imparato a darmi suggerimenti da sola, modificando la direzione di alcuni progetti e a capire come ottenere nuovi spunti, interamente da sola."
La storia dietro il rapporto fra Shimomura e Kingdom Hearts è molto curiosa: ad un certo punto durante l'intervista, la compositrice si è premurata di precisare che, sebbene adesso lei conosca molto bene la saga nella sua interezza ed ha imparato a destreggiarsi meglio fra i vari stili di musica da adottare, inizialmente le sue istruzioni erano parecchio diverse da quello che si aspettava.
"Nella mia testa, Kingdom Hearts era molto semplice: molto disneyano, dolce e carino", spiega. "Le mie idee originarie si incentravano quindi su uno stile del genere, ma inaspettatamente mi venne richiesta "roba davvero pesante". C'era un bel distacco da ciò che avevo inizialmente in mente e ciò che mi fu richiesto... e riuscire a colmare tale distacco è il fulcro del mio lavoro! Così feci con il primo titolo di Kingdom Hearts."
Uno dei compiti più ardui per Shimomura è stato quello di bilanciare i desideri dei fan con la presentazione di nuovi temi musicali ed idee altrettanto innovative.
"Un sacco di fan videogiocatori nutrono dei sentimenti molto speciali nei confronti delle versioni originali di alcuni pezzi", dice ridendo, discorrendo sulla questione di quanto sia complicato andare a ricreare/riarrangiare alcune delle tracce ormai incastonate nel cuore dei fan. "Il più delle volte mi limito a dare un semplice ritocco alla traccia, migliorandola, piuttosto che stravolgerla con un riarrangiamento completo", conclude.- 06 Jan 2016 22:00
- da Everglow
-
Tai Yasue parla delle Attrazioni, del lavoro con Nomura e di molto altro su KINGDOM HEARTS III
- Sono passati più di dieci anni dal rilascio di KINGDOM HEARTS II. Quali sono i fattori per cui è passato così tanto tempo?
TY: Uno dei fattori più importanti è stata la decisione di aver voluto cambiare il motore grafico con cui è stato sviluppato il gioco. Il motore attuale è grandioso in termini di prestazioni, ma a causa di questo cambio di tecnologia il nostro team ha dovuto prendersi un po' di tempo per adattarsi e adeguarsi.
- Quanto tempo avete speso per scegliere le meccaniche dei movimenti in verticale sui muri e quelle delle attrazioni?
TY: Inizialmente abbiamo sviluppato l'arrampicata sui muri perché volevamo provare qualcosa di nuovo per il mondo dell'Olimpo. Ma l'essere in grado di arrampicarsi sui muri, tuffarsi da precipizi e scivolare lungo rampe ha permesso di creare nuove meccaniche di gioco e mondi molto più vasti ed alti, non solo per l'Olimpo ma anche per altri mondi, aggiungendo così un senso di scoperta.
Per quanto riguarda le attrazioni dei parchi divertimento, abbiamo voluto creare qualcosa che fosse diverso dagli altri Kingdom Hearts; qualcosa che è la quintessenza dell'esperienza Disney, adattata in modo da essere divertente da usare in battaglia. È stato il direttore Tetsuya Nomura a presentare l'idea, mentre io ho progettato il design di gioco di varie giostre e il team artistico le artwork. Da quel momento abbiamo avuto un team di 3D artist, animatori, ingegneri e artisti degli effetti speciali tutti all'opera per implementare il concetto nel gioco. Volevamo assicurarci che le giostre fossero attraenti universalmente, quindi abbiamo avuto degli incontri settimanali con più di 30 sviluppatori per discutere le nostre opinioni sul design di gioco e sulla grafica, aggiustando ogni giostra finché avevamo la sensazione di averla fatta perfetta.- I nuovi mondi (Frozen, Rapunzel, ecc.) fanno parte delle nuove proprietà Disney. Perché li avete scelti e ci sono altri mondi pronti per essere svelati?
TY: Ci sono un sacco di ragioni buone e logiche, come ad esempio il fatto che piacciano ad un pubblico più vasto; ma onestamente, la ragione principale per cui abbiamo scelto mondi come Frozen e Rapunzel è perché ci hanno entusiasmato. In termini di gameplay, ci sono un sacco di cose uniche e pazzesche che si possono fare con un pupazzo di neve che continua a parlare anche quando la testa gli si stacca dal corpo o una principessa con capelli dorati lunghissimi. Non abbiamo altri mondi Disney da rivelare, ma queste nuove proprietà ci hanno dato l'occasione di inventare idee nuove e fresche. Ci saranno sicuramente moltissime sorprese durante il gameplay.
- Com'è stato lavorare a KINGDOM HEARTS III?
TY: È stata come un'esperienza sulle montagne russe, con un sacco di alti e bassi e pieghe inaspettate. Nonostante sia stata certe volte un'esperienza difficile e stressante, è stato sempre molto emozionante perché avevamo un enorme team con specialisti in tantissimi campi. Abbiamo avuto animatori che lavoravano costantemente sui capelli dei personaggi, ingegneri che riuscivano a calcolare e codificare il movimento realistico delle onde, designer di effetti speciali che hanno creato particelle di polvere nell'aria che reagissero ai movimenti dei personaggi. Abbiamo persino avuto un esperto che ha reso il seme dei denti di leone super soffice!
- Quali limitazioni o aspettative vi ha posto la Disney quando avete lavorato sul sistema delle Attrazioni?
TY: Quando si crea qualcosa da una proprietà Disney, generalmente lavoriamo in modo che somigli il più possibile all'originale, ma per le Attrazioni in realtà non ci sono state molte limitazioni. Alla fine siamo riusciti a ideare una meccanica di gioco differente per ogni giostra, che riusciva a catturare perfettamente l'essenza Disney, senza rendere le Attrazioni come una sorta di "imitazioni".
- Cos'hai da dire ai fan che hanno atteso moltissimo per questo sequel?
TY: Sono davvero dispiaciuto se vi abbiamo fatto aspettare così a lungo! C'è voluto un po', ma volevamo assicurarci che il gioco soddisfacesse le aspettative di tutti. Spero, più di quanto ho sperato in 20 anni che lavoro nel mondo dei videogiochi, che a tutti voi piacerà.
- Stai lavorando a Kingdom Hearts da circa un decennio, come hai gestito l'espansione del mondo di Tetsuya Nomura?
TY: Sono arrivato per aspettarmi l'inaspettato. Nomura è una forza creativa che ci porta in posti inattesi ed espandere la sua visione è stata un'esperienza esilarante. Ha un sacco di idee insolite, come i minigiochi in bianco e nero che hanno sorpreso tutti noi. Ci ho messo un po' di tempo ad abituarmi, ma ho imparato ad essere fiducioso delle sue idee e di correre il più lontano possibile con loro.
- Come descriveresti la saga di Kingdom Hearts?
TY: La storia di Kingdom Hearts è il classico racconto della "luce" e del "buono" che superano l'oscurità e il male. I giocatori scopriranno il potere dell'amicizia e di come gli amici devono essere uniti per superare i momenti difficili. Sono successe un sacco di cose dal primo gioco, quindi per coloro che si addentrano per la prima volta nella saga abbiamo aggiunto in KINGDOM HEARTS III la funzione dei "Memory Archive", che spiegherà le basi della storia per mezzo di brevi video.
- In che modo KINGDOM HEARTS III si distingue dagli spin-off rilasciati negli ultimi dieci anni?
TY: La portata e l'accessibilità. KINGDOM HEARTS III si differenzia dagli spin-off perché c'è moltissima varietà a livello di gameplay. Il gioco non ti forza a giocare seguendo solo un certo stile e il giocatore può battere il nemico usando qualsiasi arma, azione o sistema che preferisce. Non conosco nessun altro gioco in cui si possano invocare giostre, o in cui si possa trasformare dinamicamente l'arma, cavalcare molte varietà di robot ed una nave dei pirati, esplorare caverne subacquee, combattere a fianco di giocattoli, diventare un mostro, creare la propria navicella spaziale, collezionare ricette e cucinare cibo francese e giocare ad oltre 20 minigiochi in bianco e nero mentre si esplora un ambientazione 3D vastissima. Questo gioco è una celebrazione del "gaming", vecchio e nuovo.
- Qual è la parte del gioco che preferisci?
TY: Questa è una domanda difficile perché mi piace praticamente tutto, ma dopo aver finito il gioco più volte direi la Gummiship.
Con la Gummiship in KINGDOM HEARTS III i giocatori possono esplorare un universo molto vasto su una nave spaziale personalizzata in completa libertà. Ci sono un sacco di tesori nascosti da trovare e nemici segreti da combattere, ma personalmente mi piace molto la funzione di modifica della Gummiship. Rispetto ai Kingdom Hearts precedenti ci sono un mucchio di materiali e di parti in più da scegliere; si possono usare skin uniche come il denim, il cartone, il fuoco e il formaggio, e vi si possono attaccare figurine carine come gattini e cuccioli. Non chiedetermi il perché, ma al momento sto provando a costruire una tazza di ramen volante che spara palle di fuoco.- 05 Jan 2019 21:27
- da Zahk
-
Tetsuya Nomura si concentrerà solamente su Kingdom Hearts III
[...] Come direttore di FINAL FANTASY XV, Tetsuya Nomura ha lavorato al concept iniziale della storia e del suo universo e alla creazione dei personaggi.
D'ora in poi, Nomura si concentrerà su quei progetti che non sarebbero possibili senza la sua presenza, creando prodotti che superino la qualità dei titoli passati, ma soprattutto cominciando con uno dei suoi progetti più rappresentativi, Kingdom Hearts III.
Square Enix continuerà a lavorare su questi titoli con uno staff eccezionale per renderli disponibili il prima possibile. Apprezziamo il vostro continuo supporto.
Questo cambio di direzione non può far altro che farci pensare quanto Square Enix si renda conto della situazione in cui versano questi due titoli.
Possiamo essere sicuri, però, che dopo questo annuncio vedremo un aumento di velocità dello sviluppo di KINGDOM HEARTS III.- 01 Oct 2014 01:52
- da noye
-
L'intervista completa a Nomura su Weekly Famitsu
Un videogioco universale
—Ci sono stati alcuni dettagli su cui vi siete soffermati particolarmente durante lo sviluppo di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX?
A causa di problemi di spazio, non abbiamo potuto includere scene di combattimento nella rimasterizzazione cinematografica di Days in KH1.5, inserendo al loro posto degli intermezzi testuali. Per molti utenti, però, è stato un vero peccato, e abbiamo deciso di utilizzare un approccio diverso.
Visto che Re:coded non è vasto quanto Days, siamo stati in grado di creare e porre più enfasi sia sulle scene di combattimento che sulla storia nei mondi Disney: abbiamo anche fatto sì che alcune scene siano narrate da Topolino, il quale, aprendo e chiudendo la storia di Re:coded, risulta il narratore più azzeccato.
Con Birth by Sleep, invece, che da una console portatile è passato a una console fissa, abbiamo dovuto concentrarci molto sui controlli. All’inizio, volevamo mantenere anche la componente multiplayer com’era originariamente. Non sarebbe stato difficile se ci fossimo occupati solo di Birth by Sleep, ma con altri tre titoli in sviluppo per KH2.5, l’abbiamo resa un’esperienza a giocatore singolo.
—Com’è tornare sui tuoi lavori passati durante lo sviluppo di KH1.5 e KH2.5?
Rigiocare a giochi pensati anni fa ti fa sentire il peso della loro età, ma non è una sensazione che ho provato con i giochi di Kingdom Hearts. Penso che la rimasterizzazione HD li abbia resi ancora più universali.
Una mia impressione rigiocandoli dopo così tanto tempo è stata “wow, non pensavo che i mondi fossero così dettagliati!”
Forse è perché era facile inserirli e renderli coerenti con il resto del gioco. Per Il monte Olimpo, ad esempio, quando eravamo ancora in fase di progettazione, prendevamo le decisioni tenendo a mente che, in futuro, avremmo dovuto sviluppare Kingdom Hearts III [ride].
C’è anche la crescita di Sora come personaggio. Nel primo Kingdom Hearts ero molto preoccupato dal lasciare le cose con uno stile chiaramente Disney, ma man mano che siamo andati avanti penso che si siano aggiunti risvolti originali.
Curiosità: Quali sono i dettagli su cui ti concentri di più quando devi inserire dei personaggi che non appartengono all’universo di Kingdom Hearts?
Se appaiono in un mondo originale, mi concentro sulla somiglianza con il lavoro originale, oppure ne modifico un po’ l’aspetto, come è accaduto con Yuna, Rikku e Paine. Se appaiono in mondi Disney, mi concentro a renderli coerenti con il mondo in cui compaiono. Ad esempio ho assottigliato la vita di Zack (da Final Fantasy VII, che appare in Birth by Sleep al Monte Olimpo, ndt) per renderlo più simile allo stile di quel mondo.
—Dopo così tanti anni passati su questa serie, quale pensi che sia il fascino del lavoro della Disney?
L’attenzione con cui si occupano e si prendono cura dei propri personaggi, sia all’interno che all’esterno dei lavori veri e propri. Penso che sia ciò che rende la Disney la migliore nel suo campo. È estremamente importante anche con i giochi, a seconda del loro tipo, e il modo con cui ti preoccupi dei personaggi influisce in bene e in male. Ho imparato molto.
—Non mi dire. Sono pensieri molto profondi. Che lavori Disney consigli, o puoi parlare di qualcosa che hai visto recentemente?
Ne ho parlato in precedenza, adoro il Re Leone, è una cosa che non è cambiata. Recentemente, sono stato invitato all’anteprima di Frozen, e penso sia un bel film. Ora che John Lasseter della Pixar (pioniere della computer animation, ndt) è diventato CCO alla Disney, i nuovi lavori saranno ancora più pieni di sfide. Da grande fan, attendo con ansia Big Hero 6, che verrà proiettato a dicembre.
—A proposito di Frozen, il co-direttore Tai Yasue si è espresso sulla sua possibile presenza in Kingdom Hearts.
Ha sorpreso anche me. Ho parlato con Yasue, perché non avevamo ancora discusso se inserirlo oppure no. Capisco, però, che i nostri fan internazionali esprimano i loro desideri su cosa gli piacerebbe vedere. Però, noi giapponesi non rispondiamo “sì” oppure “no”.
Qualche volta, le nostre affermazioni vengono prese come fatti. È stato un equivoco causato da una barriera culturale.
—Ecco svelato l’arcano. Ora, come scegliete i nuovi mondi?
Nello sviluppo di Kingdom Hearts III, ognuno esprime le sue opinioni su che mondi vorrebbero vedere, e in base a quello operiamo delle scelte.
Ci sono moltissime opere che prendiamo in considerazione, ma non possiamo svilupparle tutte, e in più dobbiamo comunque ottenere il via libera da parte di Disney. Ma lo staff di Kingdom Hearts III è più insistente di quanto non lo sia mai stato [ride].
Sono estremamente convincenti, spiegandomi per quale motivo “dobbiamo assolutamente farlo!”, quindi è difficile compiere delle scelte.
Curiosità: Da dove nasce la linea di Stickers di Kingdom Hearts per LINE?
La Disney mi ha proposto l’idea, e io ho scelto i personaggi e cosa dovevano dire. Adoro il ‘Tch’ di Vanitas, ma quello che uso di più è Sora che dice ‘OK’. Lo uso quando sto supervisionando qualche lavoro [ride].
Quell’enigmatico trailer
—Recentemente, è stato mostrato un frammento della sequenza iniziale di Kingdom Hearts III in un trailer di KH2.5. La conversazione tra quei due era davvero enigmatica.
Quel video ha sollevato un sacco di clamore, e posso proprio rendermi conto di come tutti stiano aspettando con ansia Kingdom Hearts III. Volevo davvero mandare un messaggio a tutti anche se non eravamo in grado di mostrare niente di definitivo. E volevo mostrare a tutti che Kingdom Hearts III comincia dove meno ve lo aspettate, con doppiatori che non sono mai apparsi nella serie prima d’ora.
È stato bellissimo vedere tutti che cercavano di capire chi fossero quei due.
—Siamo stati colti di sprovvista. Non ci aspettavamo che cominciasse così.
Volevo che l’introduzione non lasciasse i fan con quella sensazione di “sì, lo sapevamo” dopo aver visto la sequenza di apertura. Volevo che lasciasse tutti, fan e non, con una sensazione di “Ma cos’è? Cosa succederà dopo?” che provocasse attesa.
Lo faccio ogni volta, ma voglio provare a sconvolgere sia fan veterani che nuovi arrivati. A proposito, la conversazione tra quei due personaggi è in realtà molto lunga, più di due minuti. Quando la seguirete, capirete il senso di quello che stanno dicendo.
Curiosità: Con l’arrivo delle console di nuova generazione, soprattutto oltreoceano, vorresti vedere KH1.5 e KH2.5 su Playstation 4 e Xbox One?
Visto che abbiamo appena finito con KH2.5, ci servirebbe più tempo per capire gli aspetti più tecnici per una rimasterizzazione su console next-gen.
—La frase “Maestri Perduti” è apparsa nella conversazione…
Forse non serve che lo scrivi in maiuscolo. Vuol dire solo “Maestri del Keyblade smarriti” [ride].
—Oh, ma non mi dire [ride]. Aspettiamo con ansia Kingdom Hearts III, ma dovremo attendere un po’ dopo l’uscita di KH2.5. Nel frattempo, come proseguirà la serie?
Contando lo sviluppo di Kingdom Hearts χ [chi], penso che i fan aspetteranno poco tempo tra un capitolo e l’altro della serie.
—Ci chiediamo come Kingdom Hearts χ [chi] evolverà. Tra le scene aggiunte a Re:coded, c’è un episodio chiamato “Tomo della Profezia” collegato a Kingdom Hearts χ [chi], vero?
Gli scenari di Kingdom Hearts III e Kingdom Hearts χ [chi] sono strettamente collegati, quindi li stiamo sviluppando nello stesso momento. È per questo che la trama di Kingdom Hearts χ [chi] è rimasta sospesa per molto tempo. Mi spiace molto, ma dovrete aspettare ancora un po’. Stiamo anche pensando a nuovi modi per permettere a più persone di seguire Kingdom Hearts χ [chi].
—A proposito, che cosa mi dici di Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]? Non è né in KH1.5, né in KH2.5.
A parte Kingdom Hearts χ [chi], che è ancora in sviluppo, Kingdom Hearts 3D è l’unico titolo non rimasterizzato in HD. Non voglio lasciarlo fuori, quindi penso sia un problema che vada preso in considerazione.
Sora è troppo veloce!?
—Qual è lo stadio si sviluppo di Kingdom Hearts III?
Procede tutto secondo il calendario di massima. Tuttavia, stiamo avendo qualche problema di resa visiva a causa del motore di gioco. Mentre ci occupiamo di quello, procediamo con la scrittura degli scenari e la selezione dei mondi. Ho anche disegnato i nuovi abiti di Sora, Riku e gli altri.
—Le sessioni d’azione con Sora stanno venendo bene?
Quando sono andato a Osaka l’altro giorno e dopo aver visto come procedeva lo sviluppo, ho notato che l’agilità di Sora era troppo spinta. Ad un certo livello, con tutta quell’agilità sarebbe risultato invincibile [ride]. Certo, non sarà in grado di muoversi in quel modo sin dall'inizio, ma sembra che alla fine raggiunga livelli incredibili.
In un trailer precedente Sora combatteva trasformando il Keyblade. Quello è un altro aspetto che stiamo sviluppando molto bene. È simile a come combattevano i primi portatori del Keyblade in Birth by Sleep.
—Non vediamo l’ora di giocarci! Ora, vorremmo chiederti dei tuoi progetti al di fuori di Kingdom Hearts III. Hai detto che molti lavori sono finiti sotto la tua supervisione.
Seguo molti progetti oltre a Kingdom Hearts III. Per qualche ragione, in questo momento, ho ricevuto tante proposte sia dall’azienda che dall’esterno, e risponderò prima a quelle. Ci sono cose assegnatemi individualmente, e ci sono molte cose che riguardano i videogiochi, altre che non li riguardano, e altre ancora da annunciare.
La cosa certa è che a ottobre parteciperò al Comic Con di New York. Nonostante mi siano stati proposti tutti questi lavori, non fermerò lo sviluppo dei miei progetti.- 25 Oct 2014 21:15
- da noye
-
Il punto della situazione su Kingdom Hearts III
Prima tra tutte, le voci sul mondo di Monsters, Inc. si sono rivelate vere. Al D23 Japan Expo 2018 infatti, durante il Kingdom Hearts Fan Event, un nuovo trailer ha mostrato il nuovo mondo insieme ai nuovi design di Sora, Paperino e Pippo che utilizzeranno per l’occasione.
Qui Marluxia fa la sua comparsa dicendo di servire l’unica Organizzazione: tuttavia possiamo notare come i suoi occhi siano azzurri e non gialli come i membri di quella nuova di Xehanort. Cosa starà architettando questa volta? Non ci risulta strano, dopotutto, vedere un ritorno di un antagonista del suo calibro: gli ultimi aggiornamenti di Kingdom Hearts Union x [Cross] hanno introdotto il personaggio di Lauriam, la forma originale di Marluxia; un suo ritorno era quindi sicuramente prevedibile.
Durante le scene è anche possibile notare come i modelli 3D dei vari personaggi siano stati rifatti con più cura, in particolare quello di Sora che, rispetto ai vecchi trailer, sembra essere molto più arricchito nei dettagli.
Sempre da queste nuove clip di gameplay, riusciamo a ricavare alcune informazioni in più sugli abiti di Sora che cambiano colore a seconda delle trasformazioni dei Keyblade: abbiamo visto la Brave Form di colore giallo sul Monte Olimpo, la Power Form rossa nel mondo di Toy Story e a queste si aggiunge una versione blu, ancora senza nome, mentre Sora utilizza un Keyblade ispirato al mondo di Rapunzel. Tornano anche i comandi di reazione, il flowmotion e le invocazioni in tutto il loro splendore: la sequenza in cui Sora invoca Ariel è semplicemente mozzafiato.
In una breve sequenza vediamo anche Sora nuotare come faceva nel primo capitolo della saga, magari è un segno del ritorno del platforming nella serie. Vediamo anche una nuova modalità di combattimento basata sulla magia molto simile a quella della Fusione Giudizio già vista in Kingdom Hearts II. Infine Vanitas compare davanti a Sora con indosso un abito dell’Organizzazione: ne vedremo delle belle.
In un secondo trailer è stato finalmente rivelato l’aspetto che Riku avrà in Kingdom Hearts III insieme al nuovo tema musicale di Utada Hikaru: “Oath”, “promessa”, che nella sua versione inglese si intitolerà “Don’t Think Twice”.
Sempre restando in argomento musica, tramite un’intervista su Famitsu Tetsuya Nomura ha rivelato che Takeru Ishimoto e Tsuyoshi Sekito affiancheranno Yoko Shimomura durante la composizione della colonna sonora di Kingdom Hearts III. I due hanno già collaborato con la serie nei capitoli Birth by Sleep e Dream Drop Distance, come ad esempio al tema di Vanitas.
Infine sono state mostrate al pubblico i nuovi prodotti della serie Bring Arts, ossia Sora in versione Second Form e Riku nel suo nuovo outfit che potete ammirare qui in basso.
Ricapitolando, quindi, di tutti i mondi annunciati abbiamo la conferma della presenza di Crepuscopoli, la Torre di Yen Sid, il Monte Olimpo (Hercules), il Regno di Corona (Rapunzel), San Fransokyo (Big Hero 6), il mondo di Toy Story e quello di MONSTERS, INC. tramite l’ultimo trailer. Nomura ha anche rivelato che ci saranno meno mondi rispetto ai vecchi titoli ma che saranno molto più vasti e ricchi di contenuti.
Kingdom Hearts III è ancora atteso per il 2018 su sistemi PS4 e Xbox One, che la data venga rivelata a sorpresa durante uno dei concerti previsti quest'anno?- 18 May 2018 17:34
- da Fran
-
Tai Yasue torna a parlare di Kingdom Hearts III
"Ora che abbiamo preso confidenza con l'Unreal Ungine 4 e la nuova estetica del gioco", spiega Tai Yasue, "così come con la struttura generale del team di sviluppo, la produzione di KH3 continua ad avanzare. Al momento ci stiamo occupando di particolare come le attrazioni (Ndt: di Disneyland) e le trasformazioni del Keyblade. Speriamo di riuscire a mostrare i frutti del nostro lavoro nel corso del 2015, passo dopo passo".
Quando Yasue parla della nuova struttura del team Osaka, si intuisce che le selezioni indette qualche mese fa da Square per nuovi programmatori siano andate a buon fine.
Il 2015 è alle porte, aspettiamo fiduciosi.- 27 Dec 2014 10:55
- da ciel
-
Le novità dall'evento Dandelion Meeting dedicato a Kingdom Hearts Union χ[Cross]
Sono stati in pochi i fortunati che hanno avuto la possibilità di partecipare al Kingdom Hearts Union χ[Cross] Fan Event in California, chiamato Dandelion Meeting per l'occasione. Hanno avuto l'occasione di assistere a conferenze con i vari sviluppatori di Kingdom Hearts Union χ[Cross] e addirittura con Tetsuya Nomura in persona.
Designer Panel:
Tatsuya Kando (Art Director): ha spiegato il modo in cui vengono realizzati gli artwork per le medaglie di gioco. Come prima cosa gli viene richiesta una medaglia di Sephiroth in modo che lui posizioni il personaggio in svariate pose, subito dopo attende il feedback. Una volta approvata la posa si procede con l'aggiunta dei dettagli come i bordi della medaglia e gli effetti di luce.
Mayumi Okamoto (NPC & Character Designer): mostra alcuni elementi tratti dal Kingdom Hearts Mobile's Avatar Kingdom.
Hanno mostrato diversi concept di Sora realizzati per trovare la versione più adatta al look del gioco, una volta ultimato gli hanno aggiunto le animazioni e poi hanno ridefinito il suo aspetto per creare l'avatar standard maschile."Nonostante questi personaggi abbiano un aspetto tenero, abbiamo comunque voluto sperimentare con le loro proporzioni e tanto altro."
Miki Yamashita (Character & Avatar Designer): ha spiegato come è stato creato il design per Strelitzia."Nomura mi disse: è una dandelion basata su un fiore e il suo colore portante è l'arancione. È molto silenziosa e riservata."
A questo punto sono stati mostrati i design degli avatar di Capodanno che sono stati rilasciati qualche mese fa in Giappone."A volte abbiamo un solo design, altre invece ne proponiamo di diversi e poi andiamo per esclusione."
Sara Shimokobe (Heartless Designer): spiega il processo di creazione degli Heartless rari. Una volta ricevuto l'incarico si chiede che aspetto possa avere e solitamente finisce sul basarsi su tesori e arcobaleni per il design. Nel frattempo viene mostrato il Raid Boss Adventurer. Successivamente si sono concentrati sulla Shadow Witch e hanno parlato di come vengano riutilzzate le animazioni per gli altri nemici.
Tra i vari documenti di design vi erano anche quelli dedicati all'Heartless di Lady Tremaine e Gilgamesh.
Sono inoltre stati mostrati nuovi design dedicati alle versioni Heartless di Ramuh e Shiva, le note invocazioni tratte dalla serie Final Fantasy.
Daigo Tsukada (Kingdom Hearts Union χ & Kingdom Hearts III Designer): ha mostrato vari design per Heartless e Raid Boss. Ha affermato che cercano sempre di dare loro un aspetto buffo e comico per rispettare l'estetica del gioco mobile. Cosa che invece non accade per Kingdom Hearts III, è facile notare le differenze tra gli artwork."Ci sforziamo sempre per creare Heartless che possano piacere a tutti, ma quando non è così è colpa dei designer che si sono persi nell'Oscurità."
Aki Igarashi (Background Designer): ha usato il castello di Malefica nel Dominio Incantato come esempio del suo lavoro.
Lei si preoccupa di dove dovrà andare il giocatore, della prospettiva che dovrà utilizzare e di come ottimizzare l'area di gioco."Prestiamo grande attenzione ai dettagli del film per riportare il tutto nella maniera più fedele possibile all'interno del gioco, dal design estetico agli elementi narrativi."
Megumi Yamamoto (Cutscene Designer): ha mostrato come esempio l'ultimo aggiornamento del Dominio Incantato rilasciato in Giappone. A volte non sono in grado di ricreare il film per intero per via dei nuovi personaggi e la cosa diventa una sfida. Qui ha mostrato le animazioni e le reference del film per il Principe Filippo e Samson, il suo cavallo. Hanno voluto trasmettere una sensazione di tensione con un forte senso di velocità, ma per via della telecamera non è possibile notarlo più di tanto. Come esempio è stata scelta questa scena di fuga del mondo sopracitato.Q&A:
D: Come è stato realizzato il design dello Starlight? Avete in programma nuovi Keyblade inediti?
R: Considerando che in Union χ lo scopo del giocatore è quello di collezionare Lux, abbiamo pensato di utilizzare la stella come motivo portante dell'arma.
D: Avete considerato l'idea di realizzare medaglie con effetti in CGI?
R: Ci abbiamo pensato e ne abbiamo parlato col team di sviluppo. Non è proprio semplice da realizzare come cosa.
D: Perché le ragazze non possono indossare più tipi di pantaloni? E perché i ragazzi non possono indossare vestiti?
R: Quando disegnamo i nuovi abiti per gli avatar pensiamo sempre a distinguere il vestiario tra maschi e femmine imponendo questi limiti. Non promettiamo niente, ma possiamo parlarne con il team.
D: Attualmente c'è qualcosa di diverso dal concept originale del gioco? Potete parlarcene?
R: Essendo Union χ un gioco per dispositivi mobile, abbiamo dovuto eliminare le carte in favore delle medaglie quando abbiamo effettuato la conversione da browser per PC.
D: Avete avuto difficoltà durante lo sviluppo? Qualche sfida?
R: L'Art director ha dovuto riprendere più volte i membri del team per metterli in riga. Ci scambiamo snack e altre cose simpatiche per mantenere alta la motivazione. Un'altra sfida è sicuramente creare ogni volta nuovi design per le medaglie, non è sempre facile data la moltitudine di fattori da tenere in considerazione, soprattutto negli eventi stagionali come quelli natalizi dove il materiale a disposizione è limitato.
D: Le medaglie esistono davvero all'interno dell'universo di gioco? I personaggi come le vedono?
R: Forse le hanno in tasca? Stiamo comunque parlando di un mondo fantasy, è possibile.
D: Quali mondi siete ansiosi di visitare in Union χ?
R: Probabilmente non dovremmo ancora parlarne, ma possiamo darvi un indizio. Stiamo pensando di inserire un nuovo mondo mai visto prima nella serie. Un personaggio di questo mondo inoltre comparirà in Kingdom Hearts III come invocazione.
D: Perché il termine Guilt è stato tradotto in Special Attack Bonus quando si tratta di un elemento chiave della trama?
R: Forse si tratta di un'abbreviazione? Non so altro.
D: Quando vedremo altri eventi di collaborazione come l'ultimo con Final Fantasy Record Keeper?
R: La versione giapponese ha un sacco di eventi con altri giochi, è un'idea ormai superata. Potremmo collaborare con Twitter o qualcosa del genere? (NdR, per fortuna stavano scherzando).
D: Cosa potete dirci riguardo i nuovi Union leader?
R: Saranno collegati a Kingdom Hearts III, vedrete tracce della loro esistenza. Non avranno un grande ruolo nella storia lì, ma Nomura ha già deciso quale sarà il loro destino. Ognuno di loro nasconde un significato, persino nel nome e nella pronuncia di quest'ultimo. Non mancheranno occasioni per vederli ancora in azione. Abbiamo già tanti personaggi in Union χ, ma continueremo ad inserirne di nuovi.
È stata anche mostrata in esclusiva una nuova sequenza di gioco di Kingdom Hearts III dove viene rivelato Giantland, il mini-gioco ispirato al cartone animato Topolino e il paese dei giganti!
Hanno confermato che Giantland è il primo di una serie di mini-giochi ispirati ai cortometraggi animati di cui Topolino era protagonista negli anni Trenta, che per l'occasione sarà chiamata "Classic Kingdom". Questi titoli saranno giocabili tramite delle console portatili simili ai classici Game & Watch degli anni Ottanta che Sora otterrà a Crepuscopoli, dove tra l'altro nel video è possibile scorgere per pochi istanti Hayner, Pence e Olette nei loro nuovi outfit. I partecipanti dell'evento hanno anche potuto provare Barnyard Battle e Musical Farmer.
È stata inoltre mostrata la modalità PvP per Union χ dove i giocatori potranno affrontarsi in battaglie 1 vs 1. Si avranno a disposizione HP infiniti e si vincerà in base al danno totale inferto all'avversario. Gli scontri avranno luogo nel Colosseo del Monte Olimpo e saranno divisi in battaglie da tre turni con tre relativi set per il Keyblade in successione, chi riesce a vincere due round si aggiudica l'incontro. Verranno messi casualmente a disposizione tre avversari per il giocatore: uno più forte, uno più debole e uno al suo livello. La battaglia avrà inizio immediatamente dopo la selezione e sarà possibile utilizzare sia la modalità manuale che quella automatica. Non saranno battaglie in tempo reale come quelle viste nella modalità Union Cross ma si guadagneranno punti all'istante come in una High Score Challenge. Una volta finito il round inizierà subito l'altro cambiando set del Keyblade ma mantenendo i potenziamenti e le alterazioni di stato dei giocatori. La modalità PvP arriverà presto!
Sono state anche rivelate le nuovissime medaglie a sette stelle! Tutte le medaglie esistenti potranno essere potenziate fino a quel livello, ma avranno bisogno di particolari materiali di sintesi. Non si sa quando arriveranno nella versione globale di Union χ, ma i materiali di sintesi saranno ottenibili attraverso il Colosseo.
Inoltre su Kingdom Hearts Union χ[Cross] è iniziato l'evento "Make Your Mark" che darà la possibilità a ben 300 giocatori di vedere il proprio nome all'interno di Kingdom Hearts III. Ogni giocatore ottiene punti soddisfando determinate condizioni e compilando il seguente form entro e non oltre il giorno 1 maggio.
Vi sono tre sezioni in cui è possibile distinguersi e verranno scelti i primi 100 giocatori di ognuna.- Login totali: i giocatori riceveranno punti in base ai giorni di login effettuati fino al giorno 30 aprile 2018. Quelli con più di 600 giorni riceveranno tre punti, quelli dai 400 ai 599 giorni ne riceveranno due, invece quelli dai 300 ai 399 solo uno.
- High Score Challenge: i giocatori riceveranno punti in base alla loro posizione all'interno della sfida. I giocatori nella Top 10 riceveranno tre punti, quelli tra le posizioni 11 e 100 ne riceveranno due, il restante fino alla numero 500 ne riceverà solo uno.
- Medaglie Toon Moogle: i giocatori riceveranno punti in base a quante medaglie Toon Moogle sono stati in grado di pescare nel banner dedicato (NdR,io sono stato abbastanza sfigato). Ogni medaglia ottenuta equivale ad un punto.
Cosa pensate di questo evento? Fino a che punto siete disposti a spingervi pur di vedere il vostro nome all'interno di Kingdom Hearts III? Tirate fuori le carte di credito, ne avrete bisogno!- 21 Apr 2018 21:24
- da Fran
-
Nuove informazioni dall'intervista di Nomura su Famitsu
Purtroppo però, "ci sono dei problemi con la resa visiva a causa del motore di gioco".
Per quanto riguarda il teaser dell'introduzione di Kingdom Hearts III che sarà inclusa in Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX, Nomura ha confessato che dopo aver mostrato la demo di gameplay ha avvertito una grande attesa per Kingdom Hearts III. Tuttavia, "ora come ora non possiamo veramente mostrarvi altro, ma vorrei mandare un messaggio [a tutti i fan]", ha aggiunto, "voglio anche mostrarvi che [Kingdom Hearts III] comincerà dove meno ve lo aspettate".
Purtroppo non si è sbilanciato sullo stato di avanzamento dei lavori, ma ha condiviso che ha disegnato i nuovi abiti per Sora e Riku.
Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX uscirà per Playstation 3 questo inverno, il 5 dicembre, qui in Europa.
Kingdom Hearts III sarà disponibile su Playstation 4 e Xbox One in futuro.- 25 Sep 2014 17:36
- da noye
-
Nuovo trailer di KINGDOM HEARTS III mostrato alla conferenza dell'E3 di Microsoft
La conferenza dell'E3 è iniziata col botto per i fan della saga di Kingdom Hearts: dopo aver annunciato la data definitiva d'uscita del gioco al termine del concerto di Los Angeles sabato, fissata per il 29 gennaio 2019, Microsoft ha mostrato un nuovo trailer dedicato a Kingdom Hearts III.
Di seguito, il video ufficiale sottotitolato in italiano:
Oggi, alle ore 19 italiane, sarà il turno di Square Enix, in cui potremo aspettarci sicuramente un secondo trailer. Il trailer uscito ieri, infatti, è rinominato "vol. 1", lasciando presupporre che ci sarà un secondo e, forse, persino un terzo trailer.
Tetsuya Nomura si è scusato per aver leggermente slittato la data d'uscita del gioco, assicurando però i fan che nuovi trailer sono in arrivo. È legittimo quindi pensare che possano esserci due o persino tre nuovi trailer in totale che verranno presentati all'E3.- 13 Jun 2018 23:37
- da Everglow