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[NEWS 14/11/2010] Intervista agli sviluppatori di Re:coded


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11 risposte a questa discussione

#1 Guest_ciel _*

Guest_ciel _*
  • Ospiti

Inviato 14 November 2010 - 17:32

Ecco l'intervista che si trova nella guida Ultimania di Re:coded agli sviluppatori del gioco.
Questa è la prima parte, non appena giungerà anche la seconda tradurrò anche quella.
L'intera traduzione è stata ad opera mia e di Basch. Buona lettura :D

CITAZIONE
Takahito Ebato (Planning Director)
Team di sviluppo di Tokyo
Titoli precedenti: coded


C'è qualcosa che ha avuto un particolare bisogno d'attenzione nello sviluppo?
Volevo fare un gioco che poteva essere guardato, giocato e piaciuto molte volte, come un'attrazione di Disneyland. Ho considerato i Bug blocks, le System Area, il 3D shooting ect. delle attrazioni come dovrebbe essere un'avventura nei mondi.

C'è qualcosa che ha pensato di cambiare dalla versione per cellulari?
Dato che i controlli erano davvero scomodi, ho pensato di realizzare delle azioni meraviglio se sul DS. Adattando e inserendo il sistema dei Deck di Comandi e dei Comandi di Tiro da BbS, e adottando il salto automatico, ho cercato d creare un action RPG che chiunque avrebbe potuto giocare.

Qual'è stata la cosa più difficile?
Il poco tempo a disposizione. Tra il coded per cellulari e Re:coded per il DS c'era davvero poco tempo, e noi eravamo in ritardo nel modificare i vari dettagli per il DS.

Le è rimasto qualcosa impresso durante lo sviluppo?
Non dimenticherò mai il sashimi (NdT: piatto giapponese a base di pesce) che mangiavamo nel bar dove andavamo durante i viaggi di lavoro che facevamo a Sapporo per incontrare il team h.a.n.d. (il team che ha sviluppato il gioco). Era davvero delizioso.

Qual'è stata la parte migliore?
La sensazione che crea in chiunque abbia comprato il gioco di sentirsi soddisfatto (?), dal completare il gioco. E' davvero restrittiva come “parte migliore”.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Quando questo titolo era in via di sviluppo per la piattaforma cellulare, ho sperimentato tante battaglie con molti boss diversi. Ci fu anche una versione del boss per il Monte Olimpo in cui la salute sarebbe scesa di molto quando si incontravano e nemici e anche gli alleati.

°°°



Tai Yasue (Planning Supervisor)
Team di sviluppo di Osaka
Titoli precedenti: Re:Chain of Memories, Birth by Sleep, Vagrant Story, Tetra Master, Musashi: Samurai Legend


Come è stato coinvolto nello sviluppo di Re:coded?
Nomure mi ha contattato verso Gennaio 2010, dicendo che voleva che mi occupassi io delle battaglie e delle aggiunte di alcuni particolari. Ai tempi, contando anche me, erano al lavoro tre persone che avevano già lavorato a BbS, e alla fine raggiungemmo la soglia di 20 persone.
Lavorare con Nomura significa sempre diffondere un sogno senza confini, e ovviamente una strada molto dura da percorrere (ride).

C'è qualcosa che ha avuto un particolare bisogno d'attenzione nello sviluppo?
Il mio intento era quello di approfondire notevolmente il fattore di personalizzazione e del sistema di crescita, rendendo i contenuti facilmente accessibili. Alla fine di tanto agonizzante su un equilibrio eccellente, sono arrivato a dei piani per il Matrix System e l'Overclock System; con questi due sistemi, più un giocatore combatte la più ampia gamma di nemici il gioco si trasforma, quindi fate attenzione a giocare bene e lentamente.

La prossima volta che lavorerete in un gioco di Kingdom Hearts, cosa le piacerebbe fare?
Non posso parlare nel dettaglio del nuovo titolo, ma voglio fare un sistema di crescita inaspettato differente da quello di Re:coded e BbS. Mentre sviluppiamo le idee, tengo sempre a mente una specie di traccia, e in questo momento la traccia a cui sto pensando è “prendere contatto”. Prendere contatto con qualcosa in un sogno.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Le Scratch Card dovevano originariamente essere usate in Birth by Sleep Final Mix. Dopo averlo proposto a Nomura, la ha detto: “Vorrei poter graffiare (scratching) su un touch screen”, e così sono state usate in questo titolo.

°°°



Masaru Oka (Planning Director: Cutscenes)
Team di sviluppo di Tokyo
Titoli precedenti: KH1, KH1 Final Mix, KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, coded, Birth by Sleep, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, FFVII Crisis Core, Treasure of Rudra


C'è qualcosa che ha avuto un particolare bisogno d'attenzione nello sviluppo?
E' stato cambiare i tipi di immagini usate per i personaggi durante le conversazioni, in quanto le espressioni in 2D sono limitative.

Può dirci perché ha usato le immagini in 2D per le conversazioni?
All'inizio dovevamo fare le conversazioni in 3D come per 358/2 Days, ma avevamo molti limiti per le espressioni. Poi Nomura ha proposto di usare delle immagini come in “The World Ends With You”.
Da quel momento con il personale incaricato al movimento abbiamo più volte esaminato i metodi di espressione, compreso le immagini fisse e le schiene dei personaggi, in modo di rendere la la profondità e i movimenti dei personaggi.

Qual'è stata la cosa più difficile?
Riuscire a inserire tanti personaggi tutti in una volta, cercando di incastrare le loro immagini come un puzzle.
Le è rimasto qualcosa impresso durante lo sviluppo?
Dopo aver completato la versione giapponese, abbiamo iniziato a sviluppare le versioni oltreoceano. Era necessario trovare ogni “memory word” per il Paese delle Meraviglie. Cercando più e più volte, ho cominciato a capire un po' il linguaggio europeo.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Durante lo sviluppo, abbiamo usato le immagini di Cip (Cip e Ciop) come esempio. Nelle scene in cui dovevano comparire Cerbero e il Titano di Roccia, Sora sembrava aver paura di Cip. Era abbastanza divertente.

°°°



Daisuke Watanabe (Scenario Supervisor)
Team di sviluppo di Tokyo
Titoli precedenti: KH1, Chain of Memories, coded, FFX, FFX-2, FFXII, FFXIII


C'è stato qualcosa che ha richiesto particolari attenzioni durante lo sviluppo?
Durante le prime pianificazioni della versione per cellulare, ho aiutato a creare la storia. Visto che sarebbe stato distribuito in episodi, ho fatto molta attenzione a distribuire la storia in modo che, continuando ogni volta, avrebbe fatto chiedere: “E dopo cosa succede?”

Come ha influenzato la premessa, “avventura nel mondo digitale”, nella storia?
In un mondo immaginario fatto di dati, cose che nella realtà non sarebbero mai potute accadere, qui potevano essere realizzate, ed è stato facile creare colpi di scena.
D'altro canto, in una storia dove “tutto può succedere” può disorientare, sbilanciando il livello di tolleranza.

Qual'è stata la cosa più difficile?
Se avessi pensato che non ci sarebbe stato molto lavoro da fare perché era un gioco portatile, sarei stato preso in contropiede. Con l'aggiunta di un gameplay sempre più nuovo, ho dovuto pensare a molte nuove abilità e nomi, e scrivere mazzi di spiegazioni... è stata dura, ma sono felice di esser stato utile.

Le è rimasto qualcosa impresso durante lo sviluppo?
Questo team era composto da un numero esiguo di persone, e ho sentito più compattezza fra noi. Ho ricordi molto belli sull'andare ogni giorno a Sapporo mentre mi consultavo (o a volte chattavo) con i membri di h.a.n.d

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
In origine, la vera identità del tizio incappucciato che appare al Castello dell'Oblio non era Roxas, ma qualcun altro. Un indizio era celato nel nome, che avevo lo stesso numero di caratteri (ideogrammi) e come per Roxas il secondo si legge “ku”.
NOTA: in giapponese il nome di Roxas si legge “Ro-ku-sa-su”, e quello di Axel “A-ku-se-ru”, quindi quel personaggio era in origine Axel.

°°°



Koichi Akiyama (Art Director)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: coded, Monotone, Code Age Brawls


C'è qualcosa che ha richiesto una particolare attenzione durante lo sviluppo?
Ho avuto una meticolosa cura su come trasmettere l'idea di fondo di questo titolo, “un mondo fatto di dati”, senza distruggere la delicata immagine che si era formata nella serie di KH. I bug in particolare sono di una natura diversa rispetto al resto della serie, ma penso di essere riuscito ad usarli bene.

C'è stato qualcosa che ha pensato di cambiare dalla versione per cellulari?
I cellulari limitavano le capacità del 3D, infatti molti dei personaggi si muovevano su degli sfondi 2D. A causa di questo abbiamo dovuto abbandonare l'effetto 3D dei Keyblade e degli attacchi nemici.
Ora i personaggi e altri effetti sono tutti i 3D. Penso che il risultato finale sarà di gran lunga migliore di quello di altri giochi per il Nintendo DS.

Qual'è stata la parte migliore?
Mentre leggevo la storia, mi è venuta la pelle d'oca mentre leggevo della connessione di Sora con il Neo Darkside che si affronta alla fine della Fortezza Oscura (ride). Vi prego di vederlo con i vostri occhi.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Durante lo sviluppo della versione per cellulari, per la maggior parte dello staff era la prima volta che lavorava su un titolo della serie di KH ed è stato difficile ottenere subito un buon risultato con il design dei mondi. La macchina che analizza il Grillario è stato un lavoro che ho realizzato dopo aver raccolto scrupolosamente del materiale correlato a Disney, scegliendo fra oltre venti bozze.

°°°



Ryouto Shinzato (3D Backgrounds)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: coded, FFVII Before Crisis


C'è qualcosa che ha avuto un particolare bisogno d'attenzione nello sviluppo?
“Come potrei esprimere l'essenza di coded sul DS?”, “Cosa potrei aggiungere per non fare un semplice remake?”
Sono queste le cose a cui ho dato più attenzioni.

Quali sono stati i miglioramenti tecnici da 358/2 Days?
Ho praticamente rifatto tutto da zero, come il movimento della camera, il “collision controll” ect.

Può parlarci dei concept usati per le aree di gioco?
Il concept era tutto, quindi ho cercato di esprimerlo in modo che anche delle persone che non conoscevano la premessa a questo titolo avrebbero potuto capire in un lampo.

Qual'è il suo scenario favorito?
Una mappa che può essere simbolicamente chiamata “KH1”: la Città di mezzo. Mi sono piaciuti anche tutti gli scontri con i boss che assomigliano a una palla che varia velocità.

Qual'è stata la cosa più difficile da fare?
Il Monte Olimpo, che aveva un gigantesco numero di mappe. Lo staff addetto agli scenari hanno lavorato sodo e abbiamo finito proprio alla fine dello sviluppo. Penso che quella parte sia stata anche la più gratificante.

Le è rimasto qualcosa impresso durante lo sviluppo?
Per sviluppare questo gioco, il gruppo di pianificazione è partito per un lungo viaggio d'affari e non li abbiamo visti per mezzo anni. Siamo rimasti sorpresi quando sono tornati ingrassati di due taglie!

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Nei piani iniziali i vari Bug Blocks dovevano essere qualche dozzina, ma sarebbero stati troppi e le regole si sarebbero complicate, quindi abbiamo dovuto selezionarli.

°°°



Mai Okauchi (Art Director: Character)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia


Quante immagini 2D ha disegnato, in totale, per le conversazioni tra i personaggi?
Includendo tutti I personaggi, in totale abbiamo completato 400 disegni, tra fronte e retro. Tra questi, 55 disegni sono stati solo di Sora e del Re; hanno costituito il 14% dell’intero lavoro.

Qual è la sua parte 2D preferita?
Dopo tutto quello che si è detto è fatto, assolutamente il protagonista, Sora. Grazie alle sue espressioni sempre diverse, ricche di emozione, anche quando abbiamo realizzato le immagini 2D ci siamo divertiti moltissimo, lavorando. Questo è valido per tutti i personaggi, ma la penna procede meglio, quando si disegna un sorriso. L’espressione triste di Naminè le dà una faccia così abbattuta, poverina, perciò, quando sorride, mi sento in qualche modo sollevato. Il mio disegno Disney preferito è quello di Alice, quando ha un piede alzato e la faccia sorpresa. Penso che renda bene la sua adorabile personalità.

Se ha un ricordo particolare del periodo di sviluppo, per favore, lo condivida con noi.
Una volta, quelli del team per le cutscene hanno guardato i disegni che avevamo preparato, e, indicando Selphie, “Selphie è un po’ sexy, eh?" (ride). Abbiamo guardato le gambe di Selphie, notando che erano una taglia più grandi a causa di un nostro sbaglio, e perciò, per le sue cosce grassottelle, dava davvero l’impressione di un’adulta… Eravamo tutti abbastanza nervosi e tesi per la nostra mancanza di attenzione.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Per il Grillario abbiamo usato i modelli poligonali fatti per KH2, e dal momento che è stata aggiunta un’altra frase, abbiamo aggiunto una nuova pagina. Perciò, guardando le altre pagine, torneranno alla mente un sacco di ricordi sulle cose passate.

°°°



Satoshi Ohtani (Art Director: 3D Characters)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: coded, -FFVII- Before Crisis, Romancing Saga: Minstrel Song


A cosa siete stati attenti nel riprodurre la grafica di KH1 su DS?
Ho fatto del mio meglio per rendere i movimenti di Sora e Riku più fluidi rispetto a KH1, e non far diminuire la qualità. E’ stato particolarmente importante rappresentare le loro face e i loro capelli. Il personaggio più difficile è stato Cloud. Ha moltissime parti appuntite e accessori, e ricordo di aver fatto molta attenzione nel crearlo, chiedendomi come poterlo farlo apparire decentemente su DS. Eppure, nonostante tutto quel lavoro, non è un granchè…

Qual è stata la cosa più difficile?
Il numero massimo di poligoni utilizzabili è 1/5 di quelli disponibili su PS2. Personaggi Disney come Paperino e Pippo hanno un sacco di forme tondeggianti, che, per essere ricreati fedelmente, necessitano di molti poligoni, e usarli riduce il numero di nemici che possono apparire in una volta. E’ stato discretamente difficile fare in modo che potessero apparire molti nemici, mantenendo comunque le forme dei personaggi originali.

Qual è la parte migliore di questo titolo?
Tutte le scene di combattimento coi boss, ma se proprio devo sceglierne una, penso la battaglia contro il Trick Master, nel Paese delle Meraviglie. Si svolge con grande velocità, con la telecamera che si muove, e la musica a tempo si adatta perfettamente. Penso che dia una gran bella sensazione.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Le dimensioni di Sora e Riku sono più o meno le stesse rispetto a KH1 e coded, ma le dimensioni dei nemici variano rispetto all’angolazione della telecamera e il numero che ne appare. Ad esempio, il Titano della Roccia ha dimensioni raddoppiate tra le cutscenes e la battaglia.

°°°



Munenori Shinagawa (Animation Director)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: KH2, KH2 Final Mix, Re:Chain of Memories, 358/2 Days, coded, Birth by Sleep


A cosa ha prestato particolare attenzione in questo titolo?
Al rendere le movenze dei personaggi il più simile possibile a KH1. Quando ho giocato la demo, fatta nei primi giorni di sviluppo, sembrava di giocare KH1 su DS, così ho deciso che volevo realizzare qualcosa che anche uno che avesse giocato a KH 1 avrebbe trovato soddisfacente.

A cos’è che ha prestato attenzione, riproducendo i movimenti base di KH1?
In particolare per i movimenti di Sora, sono stato molto accurato nel crearle, sin nei minimi dettagli. A causa dei molti aggiustamenti fatti per rendermi soddisfatto, ne ho fatte passare tante agli sviluppatori di h.a.n.d., ma sono molto grato per la soddisfazione riguardo a ogni cosa che ho ricevuto in cambio.

Se ha un ricordo particolare del periodo di sviluppo, per favore, lo condivida con noi.
Nei primi giorni di sviluppo, ricordo bene che tutto lo staff pensava “Cosa facciamo per le pose e le espressioni dei personaggi nelle cutscenes 2D?”. Un altro particolare ricordo è di quando mostrai, nel mezzo della notte, una versione demo a Nomura, e lui mi diede l’OK.

Qual è la parte migliore di questo titolo?
L’animazione nei filmati è assolutamente da vedere! I personaggi hanno espressioni facciali in tutte le scene, ogni animazione è resa senza alcun elemento non appropriato. Tra tutti i titoli della serie, questo è quello in cui ho speso più tempo ed energie. Per favore, esplorate ogni angolo del gioco attentamente!

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Abbiamo fatto molte immagini di ogni personaggio, per le cutscenes nelle conversazioni, e ci sono molte pose. Sora, in particolare, ne ha il maggior numero, e di alcune, trovandomi a riguardarle, riderei.

°°°



Naoyuki Ohashi (Lead Programmer)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: coded, FFVII Before Crisis


Quando ha appreso il tema del gioco, “debugging di un mondo di dati”, quali sono state le sue impressioni, come programmatore?
Si chiamano “bug”, ma quando li ho visti la prima volta, la mia impressione è stata più di “virus”. Nella pratica, il lavoro di debugging non è semplice come colpire con un Keyblade...

E’ stato difficile realizzare tutti i diversi tipi di gameplay per gli stage dei boss?
Sì. Il gameplay, rispetto all’ “in-game” (n.d.t. insomma, rispetto al normale gameplay) cambia radicalmente, perciò mi è sembrato di completare contenuti per più di un gioco.

Qual è stata la cosa più difficile?
Ho pensato di utilizzare il gameplay base di 358/2 Days, per un po’, ma c’erano così tanti fattori aggiuntivi, come i Bug Blocks, che ho dovuto realizzare più o meno tutto da zero.

Se ha un ricordo particolare del periodo di sviluppo, per favore, lo condivida con noi.
All’inizio, il progetto era solo un porting della versione per cellulare ma, andando avanti nello sviluppo, è diventato un completo remake. Solo il tempo di produzione non è cambiato.

Qual è la parte migliore di questo titolo?
Il gameplay è del tutto nuovo, si è evoluto prendendo gli elementi più popolari di 358/2 Days, coded e Birth by Sleep. L’ordine delle opzioni è compatto, perciò sono sicuro che potrete giocare con un control system adatto a voi.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
I filmati nella versione DS di Re:coded sono abbastanza belli ma, a seconda del modello di cellulare, alla fine il coded originale può essere visto in risoluzione più alta rispetto alla versione per DS.

°°°



Yoko Shimomura (Music)
Studio Midiplex
Precedenti titoli: KH series, Super Mario RPG, Parasite Eve, Legend of Mana


Per favore, ci parli delle nuove musiche che appaiono per la prima volta in questo gioco e nella versione per cellulare di coded.
Il tema della Debug Mode appare per la prima volta in coded (in Re:coded parte mentre si cerca la porta della System Area). In totale ci sono tre nuovi temi che appaiono nel nuovo titolo; il tema delle System Areas, il tema di battaglia e la musica di background per la schermata Matrix. Il tema per la Bug Room nella System Area è un arrangiamento di Mr. Noda (Noda Hirosato), ma ha lasciato l’atmosfera originaria del pezzo, e la sensazione di “bug” è fantastica.

Che tipo di richieste ha fatto Nomura riguardo alla nuova musica?
Per la System Area, una musica che desse l’immagine di un gioco stile techno di vecchia generazione. Per la schermata Matrix voleva “una traccia pop divertente, non diversa dall’immagine dell’editor gummiship in KH2. E’ un circuito elettrico, perciò mi piacerebbe che aggiungeste qualcosa che ricordi luce ed elettricità”. Questo tipo di cose. In effetti, era la prima volta che ricevevo richieste scritte così dettagliate riguardo all’immagine.

C’è sempre un nuovo arrangiamento del tema “Dearly Beloved” per ogni titolo. Per favore, ci parli del concetto dietro a quello per questo gioco.
Ho incorporato una sensazione di brillantezza e l’ho semplificata, alleggerendo la tristezza.

Cos’è che i giocatori dovrebbero ascoltare in particolar modo?
In realtà Chip Tune, che non era mai stato usato nella serie. Non è semplicemente il sottofondo del Chip Tune; l’ho realizzato conscia del fatto che potesse essere adatto o meno all’universo di KH.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Per portare la sfumatura in stile Nintendo alla musica aggiunta a Re:coded, il basso non ha praticamente tempo di rilascio (il tempo per cui il suono finito permane prima di sfumare).

°°°



Hirosato Noda (Synthesizer Operator)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: 358/2 Days, Birth by Sleep, FFXI, Romancing SaGa: Minstrel Song, Hanjuku Hero 4: 7-Jin no Hanjuku Hero, Dawn of Mana, The World Ends With You


A cosa ha prestato particolare attenzione in questo titolo?
A non rovinare l’immagine che la serie di Kingdom Hearts ha avuto fino ad ora. Ho fatto del mio meglio per produrre i suoni in modo che i giocatori, sentendoli, immediatamente avrebbero capito, “Ah, questa canzone”.

Il DS, avendo molti tipi di hardware, ha avuto un impatto sul realizzare i suoni?
C’è abbastanza differenza tra i vari modelli, e questo ha una sua importanza, specialmente in relazione al volume e alla qualità del suono.

A cos’è che ha prestato attenzione, riproducendo i suoni di KH1?
Certamente ci sono grandi differenze tra gli hardware PS2 e DS, quindi era necessario, per prove ed errori, fare dei dati che non sembrassero semplici frammenti importati dai dati del lavoro su PS2. In particolare, mi ha dato problemi la traccia in cui attacca il coro, per la capacità.

Se ha un ricordo particolare del periodo di sviluppo, per favore, lo condivida con noi.
La risposta a questa domanda è arrivata solo alla fine, ma continuavo a chiedermi “E’ una traccia che gli altoparlanti integrati nel DS possono riprodurre o no?”, e non so come sono riuscito a farla riprodurre. Inoltre, non dimenticherò mai di aver potuto realizzare il mio personale arrangiamento delle nuove tracce di Shimomura come altre versioni.

Cos’è che i giocatori dovrebbero ascoltare in particolar modo?
Ci sono molte vecchie tracce completamente rifatte per essere riprodotte bene su DS, e anche alcune nuove tracce, perciò mi piacerebbe che le ascoltaste tutte.

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Un tema che in 358/2 Days è stato usato per una certa cutscene, ha un uso differente in Re:coded.

°°°



Yuki Hirose (Sound Designer)
Team di sviluppo di Tokyo
Precedenti titoli: KH2, KH2 Final Mix, 358/2 Days, Birth by Sleep, Romancing SaGa: Minstrel Song, Death by Cube


A cosa ha prestato particolare attenzione in questo titolo?
Al fatto che i mondi Disney sembrassero Disney, che le System Area avessero suoni simili a quelli di un computer, che l’Avatar Menu fosse carino… Queste erano le cose che dovevo assolutamente mantenere.

Qual è il suo effetto sonoro preferito?
Quello nell’Avatar Menu, penso. Il prodotto finito è tanto carino. Spero che vi piacciano anche i begli effetti sonori di quando si cambiano i vestiti.

Qual è stata la cosa più difficile?
Come in Birth by Sleep, completare ogni cosa, dal suono del movimento di attacco al rumore del colpo per ogni singolo comando. E ho dovuto fare i conti anche con il ridurre le dimensioni per fare i conti con la scarsa memoria del DS senza abbassare la qualità del suono. Inoltre, il numero dei comandi non è piccolo, sono circa 100, il che rappresenta un altro punto di difficoltà. Dovrebbe essere un segreto, ma alcuni di quei suoni, sono semplicemente delle versioni, in dimensione molto ridotta, di suoni usati in Birth by Sleep.

Se ha un ricordo particolare del periodo di sviluppo, per favore, lo condivida con noi.
Ricordo che l’intero staff del suono ha controllato le musiche di sottofondo per ogni singola cutscene giusto in tempo per la data di scadenza. Penso di poter affermare che abbiamo il miglior lavoro di squadra in tutta la compagnia. E’ Topolino a dire la frase “Non sei solo. Hai degli amici che combattono con te”, ma è perfetta anche per il team di sviluppo!

Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
Per riprodurre i suoni di KH1, abbiamo fatto riferimento ai file audio di quei tempi, e c’erano file datati esattamente dieci anni prima. Sono stato sorpreso della coincidenza, e da un periodo di storia lunga 10 anni.

Fonte.

Edited by ciel - 17/11/2010, 00:20



#2 Guest_Alvaxk _*

Guest_Alvaxk _*
  • Ospiti

Inviato 14 November 2010 - 21:18

È lungissima.
Che croce tradurla :emo:



#3 Guest_muffin¸ _*

Guest_muffin¸ _*
  • Ospiti

Inviato 14 November 2010 - 21:33

Grazie, intervista molto interessante :guru:

異議あり!



#4 Guest_§Ventus96§ _*

Guest_§Ventus96§ _*
  • Ospiti

Inviato 14 November 2010 - 22:02

ma anno fatto un tema??!!

Uncharted-3-1



assassins-creed-revelations4-512x270





sutz89

Saga Kingdom Hearts



Kingdom Hearts Birth By Sleep: 100%
Kingdom Hearts Birth By Sleep Final Mix: 100%
Kingdom Hearts 1: 100%
Kingdom Hearts Final Mix: mai giocato e non lo giocherò mai
Kingdom Hearts RE:Chain Of Memories: Completato
Kingdom Hearts 358/2 Days: Completato
Kingdom Hearts 2: 100%
Kingdom Hearts 2 Final Mix: 100%
Kingdom Hearts RE:Coded: Completo
Kingdom Hearts Dream Drop Distance: Lo aspetto con ansia
Kingdom Hearts 3: Nomura datti na mossa

Saga Final Fatansy



Final FantasY I: Mai Giocato
Final Fantasy II: Mai Giocato
Final Fantasy III: Mai Giocato
Final Fantasy IV: Mai giocato
Final Fantasy V: Completato
Final Fantasy VI: Completato
Final Fantasy VII: 100%
Crisis Core: Final Fantasy VII: 100%
Final Fantasy VIII: Completo
Final Fantasy IX: Mai giocato
Final Fantasy X: 100%
Final Fantasy X-2: Completato
Final Fantasy XI: Mai giocato
Final Fantasy XII: 100%
Final Fantasy XIII: Completato


#5 Guest_ciel _*

Guest_ciel _*
  • Ospiti

Inviato 14 November 2010 - 22:16

CITAZIONE (§Ventus96§ @ 14/11/2010, 15:02) 
ma anno fatto un tema??!!

No, ho solo scoperto di aver copincollato due volte l'intervista xD



#6 Guest_Alvaxk _*

Guest_Alvaxk _*
  • Ospiti

Inviato 15 November 2010 - 00:34

CITAZIONE (ciel @ 14/11/2010, 15:16) 
CITAZIONE (§Ventus96§ @ 14/11/2010, 15:02) 
ma anno fatto un tema??!!

No, ho solo scoperto di aver copincollato due volte l'intervista xD

... :facepalm:



#7 Guest_pure white _*

Guest_pure white _*
  • Ospiti

Inviato 15 November 2010 - 02:19

Grazie mille Ciel, molto interessante davvero *w*!


syqjrd



#8 Guest_ciel _*

Guest_ciel _*
  • Ospiti

Inviato 16 November 2010 - 23:24

Finalmente, ecco l'intervista tradotta. Scusate il ritardo =P
L'intera traduzione è stata ad opera mia e di Basch, trovate tutto nel prima post ;D



#9 Guest_~Basch _*

Guest_~Basch _*
  • Ospiti

Inviato 16 November 2010 - 23:31

CITAZIONE (ciel @ 16/11/2010, 16:24) 
Finalmente, ecco l'intervista tradotta. Scusate il ritardo =P
L'intera traduzione è stata ad opera mia e di Basch, trovate tutto nel prima post ;D

Scusate, il ritardo è stato colpa mia :look:
Godetevela :mke:



AQhov


hrqtk



#10 Guest_Noct´ _*

Guest_Noct´ _*
  • Ospiti

Inviato 17 November 2010 - 03:14

CITAZIONE
C'è qualcosa che ha avuto un particolare bisogno d'attenzione nello sviluppo?
E' stato cambiare i tipi di immagini usate per i caratteri durante le conversazioni, in quanto le espressioni in 2D sono limitative.

Characters in quel contesto vuol dire "Personaggi". :look:
Ottimo lavoro comunque.


It's been a long time coming... Almost there.



#11 Guest_ciel _*

Guest_ciel _*
  • Ospiti

Inviato 17 November 2010 - 03:30

CITAZIONE (Fran` @ 16/11/2010, 20:14) 
CITAZIONE
C'è qualcosa che ha avuto un particolare bisogno d'attenzione nello sviluppo?
E' stato cambiare i tipi di immagini usate per i caratteri durante le conversazioni, in quanto le espressioni in 2D sono limitative.

Characters in quel contesto vuol dire "Personaggi". :look:
Ottimo lavoro comunque.

... hai ragione :facepalm:
Madò, che svista mardonale. Grazie xD



#12 Guest_White Shadow _*

Guest_White Shadow _*
  • Ospiti

Inviato 17 November 2010 - 03:57

CITAZIONE
Un segreto di cui solo lei ne è a conoscenza.
In origine, la era identità del tizio incappucciato che appare al Castello dell'Oblio non era Roxas, ma qualcun altro. Un indizio era celato nel nome, che avevo lo stesso numero di caratteri (ideogrammi) e come per Roxas il secondo si legge “ku”.
NOTA: in giapponese il nome di Roxas si legge “Ro-ku-sa-su”, e quello di Axel “A-ku-se-ru”, quindi quel personaggio era in origine Axel.

interessante, visto che avevano preso in considerazione il suo ritorno suppongo che a questo punto sia ovvio che tornerà anche lui nel 3 (o magari nel 3d)

Quando l'ombra dilegua e se ne va, la luce
che si accende diventa ombra per altra luce.

5CBtL4S

Shadow24

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Ventus243JKLFRc