Risultati Ricerca
-
Tai Yasue dà nuovi dettagli sulla Modalità Critica
Yasue ha affermato che l'obiettivo primario durante lo sviluppo era capire cosa volessero i giocatori per KINGDOM HEARTS III.
Riguardo l'imminente Modalità Critica, Yasue ha detto che il team di sviluppo voleva farla nel "modo giusto" piuttosto che cambiare semplicemente i valori degli HP e dei danni. Hanno deciso di implementare nuove abilità che si adatteranno ad uno stile di gioco più tecnico, focalizzandosi sul far riflettere i giocatori sulle loro azioni sia prima che dopo una battaglia. In aggiunta, in Modalità Critica verranno fatti degli aggiustamenti dell'intelligenza artificiale, spingendo comunque i giocatori al limite incoraggiandoli ad utilizzare tutte le opzioni del gioco, come ad esempio cucinare i pasti per ottenere benefici sulle statistiche.
"È bilanciata in un modo che permetterebbe anche di completare tutto senza dover salire di livello, ad esempio, ma si dovrà riflettere su ogni azione. Per esempio, dovrete stare molto attenti alle tempistiche delle parate e dei contrattacchi in modo da rendere le battaglie più facili da finire."
Yasue ha affermato che il team è molto felice delle risposte calorose e positive che KINGDOM HEARTS III ha ricevuto dai fan e dalle critiche, specialmente perché erano molto preoccupati di come avrebbero potuto reagire i fan. Afferma che hanno davvero voluto concentrarsi sul superare le aspettative facendo il possibile. Mentre con altri giochi sono costretti a tagliare vari elementi per vincoli di costi o di tempi, Yasue è lieto che il team sia stato in grado di realizzare tutto ciò che si desiderava implementare. Ha ringraziato i fan per il loro incoraggiamento durante tutto il processo di sviluppo.
- 13 Apr 2019 13:32
- da Zahk
-
Tai Yasue parla delle Attrazioni, del lavoro con Nomura e di molto altro su KINGDOM HEARTS III
- Sono passati più di dieci anni dal rilascio di KINGDOM HEARTS II. Quali sono i fattori per cui è passato così tanto tempo?
TY: Uno dei fattori più importanti è stata la decisione di aver voluto cambiare il motore grafico con cui è stato sviluppato il gioco. Il motore attuale è grandioso in termini di prestazioni, ma a causa di questo cambio di tecnologia il nostro team ha dovuto prendersi un po' di tempo per adattarsi e adeguarsi.
- Quanto tempo avete speso per scegliere le meccaniche dei movimenti in verticale sui muri e quelle delle attrazioni?
TY: Inizialmente abbiamo sviluppato l'arrampicata sui muri perché volevamo provare qualcosa di nuovo per il mondo dell'Olimpo. Ma l'essere in grado di arrampicarsi sui muri, tuffarsi da precipizi e scivolare lungo rampe ha permesso di creare nuove meccaniche di gioco e mondi molto più vasti ed alti, non solo per l'Olimpo ma anche per altri mondi, aggiungendo così un senso di scoperta.
Per quanto riguarda le attrazioni dei parchi divertimento, abbiamo voluto creare qualcosa che fosse diverso dagli altri Kingdom Hearts; qualcosa che è la quintessenza dell'esperienza Disney, adattata in modo da essere divertente da usare in battaglia. È stato il direttore Tetsuya Nomura a presentare l'idea, mentre io ho progettato il design di gioco di varie giostre e il team artistico le artwork. Da quel momento abbiamo avuto un team di 3D artist, animatori, ingegneri e artisti degli effetti speciali tutti all'opera per implementare il concetto nel gioco. Volevamo assicurarci che le giostre fossero attraenti universalmente, quindi abbiamo avuto degli incontri settimanali con più di 30 sviluppatori per discutere le nostre opinioni sul design di gioco e sulla grafica, aggiustando ogni giostra finché avevamo la sensazione di averla fatta perfetta.- I nuovi mondi (Frozen, Rapunzel, ecc.) fanno parte delle nuove proprietà Disney. Perché li avete scelti e ci sono altri mondi pronti per essere svelati?
TY: Ci sono un sacco di ragioni buone e logiche, come ad esempio il fatto che piacciano ad un pubblico più vasto; ma onestamente, la ragione principale per cui abbiamo scelto mondi come Frozen e Rapunzel è perché ci hanno entusiasmato. In termini di gameplay, ci sono un sacco di cose uniche e pazzesche che si possono fare con un pupazzo di neve che continua a parlare anche quando la testa gli si stacca dal corpo o una principessa con capelli dorati lunghissimi. Non abbiamo altri mondi Disney da rivelare, ma queste nuove proprietà ci hanno dato l'occasione di inventare idee nuove e fresche. Ci saranno sicuramente moltissime sorprese durante il gameplay.
- Com'è stato lavorare a KINGDOM HEARTS III?
TY: È stata come un'esperienza sulle montagne russe, con un sacco di alti e bassi e pieghe inaspettate. Nonostante sia stata certe volte un'esperienza difficile e stressante, è stato sempre molto emozionante perché avevamo un enorme team con specialisti in tantissimi campi. Abbiamo avuto animatori che lavoravano costantemente sui capelli dei personaggi, ingegneri che riuscivano a calcolare e codificare il movimento realistico delle onde, designer di effetti speciali che hanno creato particelle di polvere nell'aria che reagissero ai movimenti dei personaggi. Abbiamo persino avuto un esperto che ha reso il seme dei denti di leone super soffice!
- Quali limitazioni o aspettative vi ha posto la Disney quando avete lavorato sul sistema delle Attrazioni?
TY: Quando si crea qualcosa da una proprietà Disney, generalmente lavoriamo in modo che somigli il più possibile all'originale, ma per le Attrazioni in realtà non ci sono state molte limitazioni. Alla fine siamo riusciti a ideare una meccanica di gioco differente per ogni giostra, che riusciva a catturare perfettamente l'essenza Disney, senza rendere le Attrazioni come una sorta di "imitazioni".
- Cos'hai da dire ai fan che hanno atteso moltissimo per questo sequel?
TY: Sono davvero dispiaciuto se vi abbiamo fatto aspettare così a lungo! C'è voluto un po', ma volevamo assicurarci che il gioco soddisfacesse le aspettative di tutti. Spero, più di quanto ho sperato in 20 anni che lavoro nel mondo dei videogiochi, che a tutti voi piacerà.
- Stai lavorando a Kingdom Hearts da circa un decennio, come hai gestito l'espansione del mondo di Tetsuya Nomura?
TY: Sono arrivato per aspettarmi l'inaspettato. Nomura è una forza creativa che ci porta in posti inattesi ed espandere la sua visione è stata un'esperienza esilarante. Ha un sacco di idee insolite, come i minigiochi in bianco e nero che hanno sorpreso tutti noi. Ci ho messo un po' di tempo ad abituarmi, ma ho imparato ad essere fiducioso delle sue idee e di correre il più lontano possibile con loro.
- Come descriveresti la saga di Kingdom Hearts?
TY: La storia di Kingdom Hearts è il classico racconto della "luce" e del "buono" che superano l'oscurità e il male. I giocatori scopriranno il potere dell'amicizia e di come gli amici devono essere uniti per superare i momenti difficili. Sono successe un sacco di cose dal primo gioco, quindi per coloro che si addentrano per la prima volta nella saga abbiamo aggiunto in KINGDOM HEARTS III la funzione dei "Memory Archive", che spiegherà le basi della storia per mezzo di brevi video.
- In che modo KINGDOM HEARTS III si distingue dagli spin-off rilasciati negli ultimi dieci anni?
TY: La portata e l'accessibilità. KINGDOM HEARTS III si differenzia dagli spin-off perché c'è moltissima varietà a livello di gameplay. Il gioco non ti forza a giocare seguendo solo un certo stile e il giocatore può battere il nemico usando qualsiasi arma, azione o sistema che preferisce. Non conosco nessun altro gioco in cui si possano invocare giostre, o in cui si possa trasformare dinamicamente l'arma, cavalcare molte varietà di robot ed una nave dei pirati, esplorare caverne subacquee, combattere a fianco di giocattoli, diventare un mostro, creare la propria navicella spaziale, collezionare ricette e cucinare cibo francese e giocare ad oltre 20 minigiochi in bianco e nero mentre si esplora un ambientazione 3D vastissima. Questo gioco è una celebrazione del "gaming", vecchio e nuovo.
- Qual è la parte del gioco che preferisci?
TY: Questa è una domanda difficile perché mi piace praticamente tutto, ma dopo aver finito il gioco più volte direi la Gummiship.
Con la Gummiship in KINGDOM HEARTS III i giocatori possono esplorare un universo molto vasto su una nave spaziale personalizzata in completa libertà. Ci sono un sacco di tesori nascosti da trovare e nemici segreti da combattere, ma personalmente mi piace molto la funzione di modifica della Gummiship. Rispetto ai Kingdom Hearts precedenti ci sono un mucchio di materiali e di parti in più da scegliere; si possono usare skin uniche come il denim, il cartone, il fuoco e il formaggio, e vi si possono attaccare figurine carine come gattini e cuccioli. Non chiedetermi il perché, ma al momento sto provando a costruire una tazza di ramen volante che spara palle di fuoco.- 05 Jan 2019 21:27
- da Zahk
-
Tai Yasue in un messaggio su Famitsu Weekly, dopo gli annunci del TGS 2016
Nell'articolo fa la sua comparsa Chirithy, che vediamo per la prima volta per come apparirà in Back Cover, sfruttando l'Unreal Engine 4.
Pagina 1 (KHx Back Cover)
Riportiamo la traduzione delle informazioni più salienti presenti sulle pagine mostrate:
[KHx Back Cover] sarà un film animato che narrerà la storia dei Veggenti e della loro lotta interna, così come tutti gli avvenimenti relazionati ai misteri del mondo. Anche se in veste di breve film, i fan dovranno considerare questo un episodio principale nella serie di Kingdom Hearts.
L'uomo incappucciato nella veste nera è chiamato Maestro dei Maestri. Con la sua abilità di vedere il futuro, rivela che il mondo sarà presto sopraffatto dall'oscurità. Il maestro, preoccupato per il futuro del mondo, addestra 5 dei suoi 6 apprendisti ad essere Veggenti.
Quando gli apprendisti ricevettero il Libro delle Profezie, basato sugli insegnamenti del loro Maestro, formarono le "Unioni". Ad ogni modo, i dubbi che si cominciano ad instillare nelle loro menti incrinano i loro legami.
Chirithy è definito come un entità misteriosa che supporta i possessori del Keyblade nel loro addestramento. È stato creato dal Maestro.
Sono presenti inoltre descrizioni per personaggi che già conosciamo come Aqua, Re Topolino, Sora, Riku.
Il Co Director Mr. Yasue Tai parla di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue:
KH 2.8 è un prodotto che racchiude al suo interno molte profonde sensazioni che hanno ognuna un sapore diverso. Abbiamo Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD nel quale verrai accompagnato dagli "adorabilmente brutti" Dream Eaters attraversando mondi pieni di colori.
C'è Kingdom Hearts x Back Cover che mostrerà il punto di vista e la lotta tra i Veggenti. In Kingdom Hearts 0.2 Birth By Sleep A Fragmentary Passage, ti avventurerai attraverso il regno dell'oscurità cercando di risolvere misteri e combattendo temibili Boss. Abbiamo puntato a creare un "ultimo dungeon" che assomigliasse a Kingdom Hearts III utilizzando lo stesso motore grafico, in modo tale che anche i giocatori casual potessero provarlo, ed è stupefacente vedere la vastità degli scenari e il movimento del vortice gigante formato dagli Shadow! Il game system ha elementi che rimandano sia a Kingdom Hearts Birth By Sleep che Kingdom Hearts III, e stiamo anche lavorando ad una certa quantià di azioni basate sui terreni di combattimento e lo stile di combattimento. Finchè sarà possible provarlo al Tokio Game Show, vi prego di dargli un occhiata!- 15 Sep 2016 08:32
- da noye
-
Nuova intervista a Tai Yasue da parte di GamesBeat
Nell'intervista vengono affrontati temi come: il sistema di combattimento nella serie Kingdom Hearts, l'esclusività di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue per console Sony, e altro ancora. Tai Yasue ha anche affermato che l'uscita di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue è programmata per i primi giorni di Dicembre.
Di seguito trovate l'intera intervista:
Cosa ne pensate delle piccole novità trapelate da questa intervista?GamesBeat: una delle cose più interessanti di Kingdom Hearts è il sistema di combattimento. Di capitolo in capitolo diventa sempre più complesso e brillante. È stata una sfida programmarlo per Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III? C'è qualche particolare che è stato necessario limitare o l'avete reso ancora più complesso?
Tai Yasue: con i nostri giochi per console portatili abbiamo fatto tanta sperimentazione e provato nuove meccaniche. Con 0.2 e 2.8 siamo tornati alle origini, immagino, ma allo stesso tempo Kingdom Hearts 0.2 è una sorta di seguito di Birth By Sleep. Per esempio gli incantesimi di Aqua e il suo stile sono cambiati dal capitolo originale. Volevamo cambiare in modo da renderlo una versione più affascinante.
I movimenti sembrano più articolati ed allo stesso tempo non sembrano difficili. Abbiamo mantenuto una sorta di menù di comandi come nei capitoli numerati, il II o il III. Insomma possiamo dire che è un mix tra Birth By Sleep e Kingdom Hearts III, gli aspetti di entrambi i capitoli sono stati fusi.
GamesBeat: Kingdom Hearts II è uscito in America nel 2006. Da quel momento la serie ha visto numerosi capitoli su console portatili e sono molto importanti per capire la storia nel suo complesso. Queste compilation servono a rendere più comprensibile l'intera serie?
Yasue: assolutamente sì. La storia è molto complessa. Ci sono molte diramazioni nella trama. Ora come ora abbiamo delineato la parte del Dark Seeker e tutte le trame delle console portatili. Mentre pianificavamo Kingdom Hearts III abbiamo deciso di rifare tutti i capitoli precedenti in HD affinché tutti potessero rigiocarli e introdurre i nuovi giocatori alla serie.
GamesBeat: Kingdom Hearts 2.8 era all'E3, ma Kingdom Hearts III non è comparso molto allo show. Qual è il motivo?
Yasue: è stata una decisione difficile da prendere. Volevamo condividere il più possibile. Eravamo eccitati per Kingdom Hearts III. Ma Kingdom Hearts 2.8 uscirà agli inizi di Dicembre in tutto il mondo e volevamo concentrarci il più possibile su di lui. Attualmente stiamo lavorando ad entrambi i capitoli, ma ora come ora vogliamo concentrarci principalmente sul 2.8.
GamesBeat: abbiamo parlato di sperimentazione nel sistema di combattimento. Abbiamo visto tanta varietà , ad esempio il mana come nel primo Kingdom Hearts, o i sistema a comandi come alcuni capitoli più recenti. Cosa funziona meglio per Kingdom Hearts?
Yasue: ogni cosa ha il suo aspetto divertente, ma suppongo che il sistema di punti magia, l'uso degli MP, è molto fruibile. Funziona bene. Ma non vogliamo ripetere le cose ancora e ancora. Ma con Kingdom Hearts 0.2 e III volevamo rendere tutto più adatto alla next generation. Usando incantesimi volevamo che l'ambiente e i nemici potessero reagire in un certo modo. Se usi Blizzard, ad esempio, puoi creare una scia sulla quale è possibile scivolarci su.
GamesBeat: nei primi capitoli della serie gli elementi tratti da Final Fantasy erano molto importanti, non solo nella storia, ma anche nel gameplay. La magia viene direttamente da Final Fantasy, così come le evocazioni. Molti di questi aspetti sembrano essere meno presenti ora che Kingdom Hearts ha delineato la sua identità. Possiamo dire che state creando più elementi unici per Kingdom Hearts?
Yasue: nel complesso, la storia, i mondi, il gameplay e tutto ciò che creiamo vogliamo che abbia degli aspetti del mondo Disney. Per il sistema di combattimento allo stesso modo, non tanto per lo 0.2, ma avere aspetti combinati tra Sora e la Disney è importante. Ovviamente per i mondi, ad esempio, non vogliamo che siano solo originali per la serie Kingdom Hearts. Vogliamo i ricchi mondi Disney così come mondi originali per Kingdom Hearts.
GamesBeat: a questo punto della storia abbiamo molti personaggi in grado di utilizzare il Keyblade. Per primo Sora, poi Riku, e molti altri. Come differenzierete tutti i personaggi dal punto di vista del gameplay?
Yasue: quando discutevamo le prime idee per i personaggi, avevamo in testa un concetto semplice. Per lo 0.2, Aqua è un personaggio femminile, è connessa all'acqua, ed è molto forte con gli incantesimi. È anche molto elegante. Abbiamo dei concetti chiave per ogni personaggio, nemico e personaggio giocabile. Tutto questo è molto collegato alla storia. Aqua usa i poteri magici in modo molto brillante perché è un personaggio estremamente legato alla magia.
GamesBeat: come mai vi siete focalizzati su Aqua per lo 0.2?
Yasue: per lo 0.2, c'è una storia che non è ancora stata raccontata e mostrata ai giocatori. Alla fine di Birth By Sleep era intrappolata nell'oscurità. Pensavamo di dover raccontare la sua storia. Quando hai una buona storia è bene preoccuparsi di ogni personaggio. La storia di Sora si intreccia estremamente con Aqua. Volevamo trovare un motivo per far interessare i giocatori ad Aqua. In questo modo, quando giocherete a Kingdom Hearts III, vi accorgerete del punto di vista di Aqua e questo renderà l'esperienza con Sora ancora più ricca.
GamesBeat: con Kingdom Hearts III unirete e concluderete tutte le trame sviluppate fino a questo momento, non sentite un po' di tensione in maniera particolare per questo gioco?
Yasue: decisamente. Ci sono un sacco di trame e sottotrame nei precedenti Kingdom Hearts. Tutte queste si riuniranno assieme. La saga del Dark Seeker è stata delineata, con Xehanort e il suo gruppo che combattono Sora. Lui e tutti i maestri del Keyblade arriveranno ad un atto finale. Tutto avrà una conclusione nel terzo capitolo di Kingdom Hearts.
GamesBeat: molte persone vogliono avere novità sulle nuove componenti Disney in Kingdom Hearts III. È stato stressante tenere così tanti segreti durante lo sviluppo?
Yasue: come ho già detto prima su quello che non è stato mostrato di Kingdom Hearts III, c'è un tempo per ogni cosa. Vogliamo che ogni annuncio sia speciale. Vogliamo superare le aspettative dei fan e vogliamo farlo nel miglior modo possibile. Vorrei mostrarvi come pianifichiamo gli annunci, ma almeno per me non è stressante.
GamesBeat: pensi ci sia la possibilità che 1.5, 2.5 e 2.8 arrivino in un unico pacchetto in futuro?
Yasue: in realtà non abbiamo ancora deciso per un bundle o come sistemeremo le cose se dovremmo venderlo. Non è stata presa alcuna decisione ne fatto alcun annuncio.
GamesBeat: 2.8, è esclusiva PlayStation 4, o uscirà anche su Xbox One?
Yasue: solo per PlayStation 4.
GamesBeat: Ma Kingdom Hearts III è multipiattaforma.
Yasue: Esatto.
GamesBeat: Non avete paura che gli utenti Xbox One si sentano tagliati fuori?
Yasue: Kingdom Hearts III è un gioco che capirete bene avendo presente tutte le altre storie. Ma allo stesso tempo, potrete apprezzarlo anche senza conoscere tutti gli eventi della serie. Come sapete le storie di Kingdom Hearts hanno una conclusione alla fine di ogni mondo Disney. Potreste apprezzare quello allo stesso modo. Potrebbe servire sapere bene tutto, ma c'è tanto divertimento anche in ogni mondo Disney.
GamesBeat: Chi pensi componga la fanbase di Kingdom Hearts? Sono i fan Square Enix, o fan Disney o una combinazione dei due?
Yasue: Abbiamo grandi fan. Molto appassionati, calorosi e ci supportano costantemente. Sono speciali. Per quanto mi riguarda loro sono la ragione per la quale stiamo facendo tutto questo e molto altro. Confrontandola alle altre fanbase sento i nostri fan più calorosi e migliori degli altri. È una mia opinione ma penso siano più carini di altri fan.
GamesBeat: Hanno un po' di Disney dentro di loro.
Yasue: Credo di sì! Sono magnifici. Oggi ho parlato a tanti di loro e mi hanno dimostrato molto il loro sostegno.- 16 Sep 2016 13:57
- da RazielKR
-
Intervista a Tai Yasue: il duro lavoro dietro Kingdom Hearts III
Adesso, è la volta di IGN Australia che ha fatto qualche domanda a uno dei personaggi dietro lo sviluppo del capitolo più atteso della saga: Kingdom Hearts III.
I nuovi dettagli di cui veniamo a conoscenza non sono molti, ma scopriamo che, durante lo sviluppo di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX il team era diviso in due, uno al lavoro sulla collection e l’altro al lavoro su Kingdom Hearts III.
Ora che la seconda collection è uscita finalmente sul mercato, entrambi i team possono concentrarsi su Kingdom Hearts III.
Con Kingdom Hearts III, il team ha dovuto approcciarsi a console totalmente nuove, e dopo il passaggio all’Unreal Engine 4, gli sviluppatori continuano a imparare nuovi segreti. “[Quando] Unreal Engine 4 è stato introdotto nello sviluppo, abbiamo avuto la possibilità di lavorare a luci e ombre, cose di cui non avevamo mai dovuto occuparci prima” ha detto Yasue riguardo alle novità del motore di gioco. “La tecnologia è così diversa e abbiamo una quantità enorme di cose da imparare. […] Avete visto nei video come i capelli di Sora si muovono? È un passo avanti meraviglioso”.
Yasue ha anche ribadito come tutte le proprietà intellettuali di Disney, anche le più recenti, sono prese in considerazione nello sviluppo di Kingdom Hearts III, esprimendo un debole per Star Wars. Inoltre, ha rassicurato che in tutto ciò non verranno esclusi mondi già apparsi nei vecchi capitoli. E ha detto anche di non preoccuparsi se qualche mondo non apparirà in Kingdom Hearts III.
Infatti, come ricordato più volte da Nomura, Kingdom Hearts III non è altro che la conclusione della saga di Xehanort: dopo lo scontro finale, la saga continuerà con un nuovo antagonista, mantenendo lo stesso protagonista che tutti conosciamo.
A proposito di Nomura, Yasue ha raccontato qualche retroscena nel processo di sviluppo dei giochi. “Gli incontri con Nomura non avvengono tutti i giorni, ma quando lo incontriamo ci dà degli input preziosissimi per i nostri lavori”. La storia si sta complicando sempre di più, e “anche gli sviluppatori ogni tanto sono confusi. Nomura ha tutte queste idee in testa che non ci dice. Le tiene segrete. Quindi le sue interviste sorprendono anche noi!”
D’altronde, in ogni capitolo della saga è presente un rimando ad un futuro ignoto che solamente Tetsuya Nomura conosce, e di sicuro non sorprende sapere che nemmeno il team di sviluppo sia al corrente di queste informazioni.
In conclusione, Tai Yasue è al corrente della pressione da parte dei fan, soprattutto della voglia di avere una data di uscita finalmente tra le mani. “Kingdom Hearts III uscirà il prima possibile”.
Se volete leggere l’articolo completo, potete farlo al sito di IGN Australia.- 13 Dec 2014 12:30
- da noye
-
Kingdom Hearts III e il passaggio da Luminous Engine a Unreal Engine 4
Tai Yasue, in un'intervista a Eurogamer, ha voluto chiarire qualche dubbio in un'intervista durante l'evento di lancio in Europa di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX tenutosi a Londra.
Durante lo sviluppo del gioco, il team di sviluppo di Kingdom Hearts III è rimasto colpito dall'Unreal Engine 4, tanto da spingerli a usarlo come motore dell'intero gioco. Ma, a differenza di quello che si possa pensare, il cambio è stato indolore e lo sviluppo procede secondo le scadenze.
"La tecnologia è in continua evoluzione", ha detto Yasue a Eurogamer "è un fatto che abbiamo imparato dall'Ovest. Con il passaggio ad Unreal Engine 4, lo sviluppo del gioco è cambiato radicalmente".
Una sostituzione così radicale del motore di gioco a questo stadio di sviluppo del gioco fa pensare che ci siano stati grossi problemi con il Luminous Engine. Ma, a quanto pare, non è questo il caso.
Infatti, per Yasue il "Luminous Engine non aveva alcun problema. Unreal Engine 4 si è dimostrato semplicemente migliore per quello che avevamo in mente".
Il co-direttore si riferisce ai colori vividi, alle ombre e all'estetica generale di Kingdom Hearts, che a quanto pare non si sposava bene con un motore volto al fotorealismo come il Luminous Engine.
Molti dei materiali realizzati con il motore di gioco di Square Enix sono stati riutilizzati, ed è rassicurante sapere che questa radicale decisione non ha provocato rallentamenti allo sviluppo del gioco che tutti attendiamo trepidanti.- 13 Jun 2015 16:01
- da noye