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FF:VII = Soluzione 4


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Inviato 29 August 2006 - 16:52

-LA CAVERNA-

Cominceremo all'esterno di uno degli edifici a forma di conchiglia nella parte est della Città degli Antichi. Se cammineremo verso sinistra, Cloud avrà un altro attacco e vedremo la parte spirituale di Sephiroth lasciare la Città. Una volta che Cloud si sarà ripreso, seguite Sephiroth andando verso nord e quindi a est lungo il percorso che prima ci era inaccessibile. Teniamo presente che possiamo anche tornare alla foresta e alla Mappa del Mondo, ma non ha senso a questo punto fare una cosa del genere a meno che non vogliamo acquistare qualche oggetto o cercare Vincent o Yuffie (a meno che non li abbiamo già in compagnia). Sebbene attualmente siamo al secondo CD, nessuno degli avvenimenti di questo disco accadrà fino a che non raggiungeremo l'Highwind nella sezione (E) (il che significa che se torniamo alla Mappa del Mondo non potremo ancora metterci alla ricerca della Materia Huge, cercare la chiave per il Cancello 5, o portare Buugen Haagen alla Città degli Antichi).
Nell'area successiva, ignoriamo per il momento l'oggetto bianco a punta e camminiamoci dietro, cercando un sentiero alla nostra sinistra. Questo ci permetterà di raggiungere una cassa contenente una Serpent Halberd (Alabarda-Serpente, un'arma per Cid). Fatto questo, raggiungeremo il misterioso oggetto. Il sentiero è un po' difficile a causa della forma a spirale, ma prima o poi raggiungeremo l'entrata di una caverna, dopo aver raggiunto la cima.
All'interno, camminiamo verso sinistra e premiamo il secondo cleft sulla parete: arriveremo in cima e ci verranno offerte due opzioni (andare a destra o a sinistra). Scegliamo di andare a destra e passiamo sul cleft successivo, saliamo e scegliamo la seconda opzione in modo da raggiungere una piccola cornice di roccia con una cassa del tesoro sopra. Questa cassa potrà essere aperta dalla nostra posizione attuale e contiene un Thunder Bracelet (braccialetto del tuono). Dirigiamoci verso il cleft e scegliamo l'ultima opzione, quindi la prima per saltare dall'altra parte. Ora, andiamo a destra e scegliamo l'ultima opzione: questo ci permetterà di scendere nel punto in cui si trova la prima cassa del tesoro; qui troveremo una Hypno-Crown (ipno-corona). Torniamo su e selezioniamo l'ultima opzione, quindi, alla schermata successiva, scegliamo la prima opzione. Raggiungiamo la cornice di roccia con la cassa e scegliamo nuovamente la prima opzione: ora potremo raccogliere il "Last Elixir" dalla cassa, tornare sul cleft e scegliere l'ultima opzione per saltare sulla parte occidentale del sentiero. Andiamo verso sinistra, raggiungiamo il cleft e andiamo nuovamente a sinistra in modo da raggiungere una scala. Selezionando l'ultima opzione potremo scendere la scala fino alla sua base.
Se proviamo a cercare nei dintorni, troveremo una Materia viola (Magia) vicino alla parte inferiore sinistra dello schermo. Quando ci avvicineremo alla scala, ritorneremo automaticamente alla cornice di roccia dove ci trovavamo precedentemente. Ora prendiamo la prima opzione dopo esserci avvicinati alla scala e scaliamola verso l'alto, fino in cima. A questo punto andiamo verso destra e scendiamo nell'apertura del muro a nord. Nella stanza successiva, raccogliamo il contenuto della cassa del tesoro (Power Up - aumento di potenza) prima di uscire a nord-ovest.
Quando saremo fuori, continuiamo a camminare in direzione est. Dopo aver seguito la costa per un po' ci troveremo di fronte a una curva stretta verso ovest. Appena dietro questa curva c'è un villaggio e una valle profonda in cui non possiamo entrare senza aver prima esplorato il villaggio (Icicle Lodge).

-ICICLE DOGLE-

Andiamo all'estremo limite della città e parliamo con l'uomo vestito di viola che sta vicino agli alberi: scegliamo la prima opzione e vedremo comparire dei membri della Shinra insieme a Irina (una Turk): dopo essersi confrontata con Cloud, cercherà di mandarlo al tappeto. Per evitare il suo colpo premiamo a sinistra subito dopo aver visto il riquadro trasparente con il messaggio. Se riesce comunque a colpirci, ci risveglieremo in una delle case del villaggio, ma se non ce la fa, scapperà verso destra. Tutto sommato, comunque, non fa una grande differenza essere colpiti o meno. Alla fine, dirigiamoci verso l'ingresso all'area del villaggio e controlliamo la casa a destra: nella stanza sul retro c'è un ragazzo con un gatto e uno snowboard (sì, proprio uno snowboard!). Parliamo con il ragazzo e vedremo il gatto lasciare la stanza, permettendoci di prendere lo snowboard ed esaminarlo. Questo oggetto si rivelerà fondamentale nei prossimi accadimenti. Ora andiamo alla taverna e dirigiamoci al piano superiore, esaminando la finestra nella parte in basso a sinistra, in modo da raccogliere una X Potion. Uscite ed entriamo nella casa in fondo a destra (vicino al pupazzo di neve). Prendiamo tutti gli oggetti nella stanza sul retro ("Ei x no Kusuri" e un vaccino), quindi esaminiamo la mappa che si trova sul muro della stanza principale. Potremo farlo scegliendo la prima opzione, ma prima di andarvene selezioniamo l'ultima opzione e prendiamo la mappa (è un oggetto-chiave molto importante).
Infine, andiamo a visitare la casa nella parte sinistra della città, appena a destra del negozio d'armi. Se Irina ci ha colpito, questa è la casa in cui ci risveglieremo. Se scendiamo le scale e diamo un'occhiata dalla finestra, potremo raccogliere un altro oggetto (Turbo Ether). Diamo anche un'occhiata alle apparecchiature del piano inferiore per scoprire una serie di filmati pre-registrati che si riferiscono a molti anni prima; essi mostreranno la mamma di Aeris (Ifaruna, una Antica, proprio come Aeris stessa) e suo padre, uno scienziato della Shinra rinnegato, tale Gast. Ci sono diversi video, ma osservarli non ha alcun effetto particolare sul gioco, se non darci ulteriori indizi sul passato della nostra cara amica scomparsa. A sinistra troveremo un altro macchinario che ci permetterà di illuminare la stanza, ma non sembra avere alcuno scopo o funzione particolare.
Prima di lasciare la cittadina, andiamo a comprare qualche arma, delle Hi Potion e Tent al negozio. Quando ci sentiamo pronti, oltrepassiamo l'uomo che si trova in fondo al sentiero della città (quello vicino agli alberi), e vedremo partire la sequenza dello snowboard.
In pratica, dovremo superare le montagne, e potremo raccogliere palloni lungo il percorso (anche se la loro funzione è ignota). Naturalmente, ci saranno anche ostacoli che ci potranno rallentare, come tronchi caduti, alberi, igloo, buche o pupazzi di neve, rocce, frane innevate o addirittura chocobo. Ci dovrebbero essere quattro possibili uscite dal percorso: nella nostra soluzione, partiremo dal presupposto di aver svoltato a sinistra due volte.
I personaggi giungeranno a una foresta innevata e da questo punto in poi potremo osservare la mappa che abbiamo preso al villaggio (non in tutte le schermate), che mostrerà la posizione della nostra destinazione ma non quella in cui ci troviamo. Non ci sono luoghi di particolare interesse in quest'area, quindi ci siamo limitati a descrivere le varie locazioni; naturalmente, lo scopo finale è raggiungere il luogo segnato con una "V" rossa.

Elenco locazioni:
ENTRATA
Sembra un quadrato al centro e in fondo allo schermo. Andando a sud da quest'area arriveremo direttamente alla Mappa del Mondo. Se ritorniamo a Icicle Lodge per curarci, dovremo ripetere la sequenza dello snowboard.
CAVERNA DI MONTAGNA
Una piccola apertura appena a destra dell'Entrata. Potremo saltare sulle varie piattaforme fino a raggiungere la cima, ma nella stanza successiva potremo soltanto decidere di buttarci o meno da una cornice di roccia. Se decideremo di buttarci nell'abisso ghiacciato, torneremo alla Mappa del Mondo. L'entrata di questa caverna è piuttosto difficile da vedere, e si trova nell'area in basso a destra della schermata con l'incrocio a T. Potremo raggiungere questa locazione anche andando a destra dall'area della Caverna del Lago.
FORESTA
La Foresta è caratterizzata da sentieri divisi a "Y". Nella schermata principale, c'è un oggetto da raccogliere (Mind Up - aumento mentale), che si trova ai piedi di un albero vicino alla parte superiore sinistra dello schermo. Se ci ritroviamo qui dopo aver superato la sequenza dello snowboard, ci basterà andare in alto e poi a destra dal punto in cui siamo atterrati.
AEROPLANO SCHIANTATO
In questo punto della foresta, mostrato sulla mappa dalla coda di un aereo che esce dagli alberi, non c'è nulla di particolarmente interessante.
CAVERNA DEL LAGO
Una caverna in mezzo al lago centrale.
Sulla superficie del lago ghiacciato, vicino alla riva, c'è un oggetto verde (una pozione): assicuriamoci di prenderla. Dirigiamoci, quindi, verso sinistra e arriveremo in una zona in cui dovremo saltare su dei pezzi di ghiaccio che galleggiano in acqua: attenzione, a seconda della posizione dei vari pezzi di ghiaccio, i piccoli iceberg che circondano quello su cui ci troviamo potrebbero emergere o scomparire nell'acqua. Se abbiamo fatto un po' di confusione e ci ritroviamo bloccati, dovremo ricominciare tutto dall'inizio. Il trucco sta nell'evitare di saltare su un pezzo di ghiaccio che ha tutti i pezzi intorno emersi, poiché una volta fatto essi scompariranno contemporaneamente facendoci cadere in acqua. Entriamo nella caverna nell'area successiva, raccogliamo la sacca con gli oggetti(Safety Bit), e andiamocene.
ALBERO SOLITARIO
Un albero che si trova in alto a destra rispetto alla Caverna sul Lago. Niente di interessante.
MASSI DI GHIACCIO
Nell'angolo a nord-ovest, a sinistra e sotto la Faccia di Pietra. Entriamo nella piccola caverna e raccogliamo l'oggetto che si trova nell'angolo a nord-ovest (un Elisir), quindi usciamo dall'altra parte.
TRONCO SUL FIUME
Sopra il lago centrale, all'inizio del fiume. Qui non c'è nulla di interessante.
FACCIA DI PIETRA
A sinistra del segno rosso a "V". Qui non c'è nulla di particolare? Una piccola nota per chi ha anche la PlayStation: questa misteriosa faccia di pietra è stata inserita anche nei giochi Secret of Mana e Final Fantasy V.
LAGHI DI VAPORE
A sud-est del segno rosso a "V". Se vogliamo, potremo toccare l'acqua sulla sponda più a sinistra, e, dovremo farlo dato che non potremo ottenere la "Alexander Materia" in nessun altro modo. Andiamo vicini alla sponda del lago più a sinistra in assoluto e quando vedremo apparire una schermata di opzioni, scegliamo la prima.
CROCICCHIO DI MONTAGNA
In cima alle montagne a est dei Laghi di Vapore. Una volta raggiunto il crocicchio andiamo verso l'angolo in alto a destra dello schermo per uscire dalla mappa. Nell'area successiva, cerchiamo di andare sempre verso l'alto e a sinistra. Quando vedremo una schermata ripetersi una seconda volta, proviamo a cercare una Materia blu ("Slice in Addition") vicino all'inizio dello schermo, nella parte in alto a destra del percorso. Questo sentiero ci porterà all'area dei Laghi di Vapore, ma se proviamo a tornare da dove siamo venuti, scopriremo con sgomento che il paesaggio è cambiato. Mettendola in un altro modo non avremmo potuto ottenere questa Materia in altro modo, dato che il sentiero che cambia non è segnato sulla mappa in nostro possesso.
Se siamo abbastanza veloci, possiamo raggiungere la sezione "persi nella neve" (quella del segno rosso a "V") prima che accada qualcosa di terribile, ma se perdiamo troppo tempo in quest'area dovremo subirne le conseguenze - questo potrebbe ancora accadere anche se abbiamo già raggiunto la cima del campo di neve, e siamo ritornati in un punto qualunque della prima area. Se dovesse accadere, passiamo alla sezione successiva. Se riusciamo a raggiungere l'area del campo di neve, saltiamo il primo paragrafo e scopriremo dove ci troviamo.
Il nostro suggerimento è quello di prendere per due volte il sentiero di sinistra in modo da atterrare nella Foresta. Da qui, potremo andare direttamente alla Caverna del Lago, quindi continuare verso destra oltre la Caverna sulle Montagne (il sentiero con l'incrocio a "T") e arrivare al Crocicchio Montano, area in cui potremo prendere il sentiero che cambia fino ai Laghi di Vapore e quindi dirigerci a sinistra verso il campo di neve. Questo percorso è rapido e ci permette di prendere tutti gli oggetti possibili, nonché la Materia Alexander più tardi (dato che abbiamo toccato il lago prima di andarcene).
Inoltre, partiremo dalla sezione più in basso del campo di neve una volta giunti là, quindi potremo andare direttamente verso l'alto e raccogliere la Materia blu, quindi continuare a nord per raggiungere il vecchietto (se abbiamo bisogno di cure e di un punto di salvataggio). Dopo aver parlato con questo simpaticone, potremo dirigerci all'area della Faccia di Pietra, quindi andare a sud verso i Massi di Ghiaccio e prendere l'Elisir; infine tornare al campo di neve con la giusta sequenza per recuperare la Materia Alexander prima di tornare dal vecchietto. Ecco fatto! Abbiamo appena ripulito l'intera zona in pochi minuti!
Ricordiamoci che anche ritornando alla prima area le conseguenze potrebbero essere spiacevoli - e non c'è nulla che possiamo fare in merito, anche se siamo già stati nella capanna di Horuzofu. Se non vogliamo, d'altronde, perdere troppo tempo a ripercorrere il percorso a ritroso, continuiamo a esplorare i dintorni fino a svenire, quindi lasciamo nuovamente la capanna del vecchietto e procediamo. Perché questo debba succederci anche dopo aver ripulito l'area non sembra avere molto senso, ma non c'è nulla da fare al riguardo. Se ritorniamo nella prima area dopo essere caduti privi di sensi e aspettiamo nuovamente, sverremo per una seconda volta. Potremo svenire un numero illimitato di volte, quindi ci conviene muoverci!

-PERSI NELLA NEVE-

Ci sveglieremo nella casa di un vecchio (Horuzofu). Saliamo le scale e lasciamo che il vecchio in questione ci rivolga la parola; scegliamo l'ultima opzione a entrambe le sue domande. Quando ci risveglieremo nuovamente, la mattina successiva, salviamo la partita al punto di salvataggio (probabilmente, non avremo salvato da prima di Icicle Lodge). Se vogliamo passare qui un'altra notte, parliamo con l'uomo nella stanza adiacente e scegliamo la prima opzione. Quando lasceremo la casa troveremo nuovamente i nostri compagni. Formiamo una nuova compagnia quindi dirigiamoci verso sud. Potremo aver notato che è possibile parlare con l'uomo al piano terra anche se si trova sopra di noi. Se non siamo svenuti, dirigiamoci direttamente alla casa del vecchio, dove potremo incontrare Horuzofu l'eremita. Potremo parlare con lui e rispondere in qualunque modo desideriamo alle sue domande, anche se alla seconda domanda è consigliabile scegliere l'ultima opzione: in questo modo passeremo la notte nella capanna e, la mattina successiva, troveremo i vostri compagni che ci attendono fuori dalla casa. Quando apparirà una schermata di opzioni, scegliamo quella che preferiamo, quindi parliamo con un qualsiasi membro del gruppo e scegliamo la prima opzione per cambiare la compagnia o l'ultima per mantenerla così com'è. Se non vogliamo esplorare ulteriormente il campo di neve, passiamo alla sezione "D". Potremo tornare qui in qualsiasi momento del gioco, sempre che abbiamo con noi l'Highwind.
Al di fuori della casa, ci troveremo in una vasta distesa di neve. Piantiamo i paletti che ci saranno utili per mantenere la direzione (dato che le tempeste ci faranno perdere l'orientamento). Se vogliamo esplorare il resto della prima area in cui siamo svenuti o che abbiamo superato senza perdere i sensi, dirigiamoci verso sud. Quando lasceremo quest'area dai Laghi di Vapore, vedremo una formazione di rocce con l'entrata di una caverna, continuando verso nord. All'interno della caverna troveremo una Materia blu (Affect All). La cosa strana è che ci imbatteremo in questa caverna tornando dalla prima area ma non la incontreremo andandoci (cioè dalla capanna del vecchio eremita).
Se ci dirigiamo verso est, passeremo alcune aree innevate quindi arriveremo all'entrata della caverna. Potremo parlare con il personaggio all'interno e combatterlo, ma soltanto se abbiamo toccato l'acqua nei Laghi di Vapore.

-MOSTRO DI FINE LIVELLO - SNOW

(Debole contro gli attacchi basati sul fuoco)
Non potremo usare Control o Metamorphosis, ma potremo rubare un "Sacred" durante la battaglia. I suoi attacchi a base di freddo (Cold Breath e Blizzard 2) non sono nulla di veramente preoccupante, ma dovremo fare attenzione se lancerà "Charme" su uno dei membri del gruppo. Se riuscite a battere il boss, lo vedremo scomparire e lasciare al suo posto un Summon Materia (Alexander). Da questo punto potremo usare la mappa per muoverci, ma non potremo raggiungere questa locazione normalmente dalla prima area. Se andiamo a destra, e poi seguiamo il sentiero innevato, arriveremo al punto del sentiero che cambia nella prima area. Andando verso ovest dal campo di neve ci farà giungere a un'entrata alternativa per la prima area. Non c'è nient'altro da fare qui, a meno che non vogliamo sfruttare una scorciatoia per i Massi di Ghiaccio dove potremo raccogliere un oggetto in una caverna (leggiamo la sezione precedente per ulteriori informazioni).

-IL CRATERE-

Una volta che saremo soddisfatti del nostro lavoro al campo di neve, torniamo alla casa del vecchio eremita e salviamo la partita o curiamoci, se ne abbiamo bisogno; quindi, continuiamo verso nord in modo da arrivare alle pendici di un monte ghiacciato. Teniamo presente che non potremo esplorare quest'area in nessun altro punto del gioco se non qui, in questa parte del disco 2, quindi assicuriamoci di prendere tutti gli oggetti importanti.
Ora prepariamoci a muovere rapidamente le dita! Il "metro" che apparirà sullo schermo nelle scene in esterno di questa sezione rappresenta la nostra temperatura corporea che vedremo scendere pericolosamente a causa del clima gelido. Per mantenerci caldi, dovremo premere rapidamente il pulsante azione. La temperatura più elevata che potremo raggiungere è 38, mentre la minima sarà 27: se supereremo questa soglia (raggiungendo i 26 gradi), sverremo e ci ritroveremo nella casa del vecchio eremita. Non sembra difficile mantenere alta la propria temperatura, ma teniamo presente che potremo farlo soltanto sulle cornici di roccia e non mentre ci arrampichiamo: per i tratti di arrampicata più lunghi, quindi, ci conviene raggiungere il massimo e poi superarli il più velocemente possibile. Fortunatamente, la temperatura non si abbassa durante le battaglie. Ricordiamoci che è la velocità con cui premeremo il pulsante che conta.
In quest'area non potremo che andare verso l'alto, quindi continuiamo ad arrampicarci fino a raggiungere l'entrata di una caverna, facendo una pausa su ogni cornice di roccia per aumentare la nostra temperatura. Diamo sempre un'occhiata alle bandiere rosse, che ci indicheranno il cammino. All'interno della caverna, attraversiamo i due archi di roccia ed entriamo nella grotta adiacente, quindi saliamo le scale e attraversiamo l'uscita verso sud. Nell'area successiva, andiamo sempre verso destra fino a scoprire una camera nascosta con una cassa del tesoro che contiene un "Ribbon" (nastro), quindi torniamo sul sentiero principale e andiamo verso nord, quindi verso ovest attraverso l'entrata. Attraversiamo il ponte ghiacciato nella terza caverna, e premiamo il pulsante di selezione per richiamare il cursore che ci aiuterà a superare gli impervi passaggi che ci troveremo di fronte. Una volta raggiunta la cima, esaminiamo il masso e scegliamo la prima opzione, in modo da farlo cadere e da liberarci il passaggio. Potremo muoverci anche mentre il masso sta ancora rotolando, o persino trovarci nel punto in cui cadrà senza subire alcun danno.
Torniamo nell'altra stanza (dove abbiamo trovato il "Ribbon"), e apriamo la cassa viola a nord-est, in modo da raccogliere il "Javelin" (giavellotto). Ora, torniamo nella stanza dalla quale siamo usciti verso sud (quella con il passaggio che abbiamo appena liberato), e andiamo verso nord fino a raggiungere un'altra uscita che porta al passaggio sopra alla stanza del "Javelin". Seguiamo il passaggio e ci ritroveremo nuovamente all'esterno.
Aumentiamo la nostra temperatura al massimo, quindi arrampichiamoci sul muro. Dopo aver percorso una certa distanza ci verrà data la possibilità di scegliere se continuare verso l'alto, andare in basso o a destra. Scegliamo di continuare in alto e arrampichiamoci fino al raggiungere la cornice di roccia. Continuiamo ad andare verso l'alto, e ci verrà chiesto di compiere un'altra scelta (a destra o verso il basso). Andiamo verso destra in modo da arrivare a un'altra cornice, quindi arrampichiamoci verso l'alto fino a raggiungere la terza cornice di roccia, la quale presenta un sentiero verso sinistra e un altro sentiero (senza bandierine) verso destra: il secondo è un vicolo cieco, quindi ci conviene andare verso sinistra e continuare l'arrampicata verso l'alto (troveremo l'ennesima cornice rocciosa) fino al raggiungimento di una seconda caverna.
Questa grande grotta è piena di buchi. C'è un'uscita e una cassa del tesoro, ma sono troppo alte per essere raggiunte al momento. Non dimentichiamoci del punto di salvataggio che si trova tra l'uscita e la cassa. Andiamo all'altra cassa che si trova nell'angolo in basso a destra della schermata (contiene un Elisir), quindi dirigiamoci direttamente a nord per scoprire un passaggio che porta all'esterno. Da questo punto, dirigiamoci verso nord, quindi seguite la curva e dirigiamoci verso sud e verso est. Nella prossima stanza interna, esaminiamo l'area leggermente a destra per scoprire una cassa con all'interno un "Ardent Flame Bracelet" (braccialetto della fiamma ardente). A questo punto dovremo combattere contro quattro grosse stalattiti difese da grandi pipistrelli gialli.
-Suggerimenti per il combattimento
Le stalattiti possono lanciare un attacco "Icicle Drop" su chiunque le abbia attaccate o abbia tentato di rubare loro qualcosa. Non è necessario uccidere i pipistrelli per vincere il combattimento (basterà battere la stalattite), ma dato che possono lanciare Silence o Recover HP, è meglio sbarazzarsene prima di occuparsi del vero nemico. Uccidere le stalattiti frutta 500 punti esperienza, 0 AP, e 0 gil, quindi se vogliamo raccogliere un po' di AP o di gil ci conviene eliminare gli "Ibiruheddos" (che potremo anche trasformare in torce sacre).
Ogni volta che riusciremo a superare uno scontro ci verrà data la possibilità di fare una scelta, se sceglieremo l'opzione in basso cadremo dalla cornice di roccia nella stanza sottostante, mentre prendendo quella in alto potremo rimanere dove siamo e continuare a combattere le altre stalattiti. Dopo averle battute tutte e quattro, rimaniamo sulla cornice e andiamo ad aprire la cassa all'estremità sinistra (che contiene un Last Elixir), quindi torniamo indietro seguendo a ritroso il sentiero. Prima di raggiungere la porta, ci verrà data per l'ultima volta la possibilità di lasciarci cadere nella stanza sottostante.
Quando le stalattiti cadono in questa stanza, il pavimento viene "innalzato", e ci basterà abbatterne tre per raggiungere l'uscita che prima era inaccessibile, mentre abbattendole tutte e quattro potremo raggiungere la cassa del tesoro nell'angolo in alto a sinistra della stanza (che contiene uno "Speed Up" - aumento di velocità). Quando saremo pronti per uscire, ci basterà saltare sulle pietre e oltrepassare il varco, che ci porterà alla parte sinistra del sentiero esterno. Assicuriamoci di esaminare le casse di questa zona in modo da raccogliere una "Enhance Sword" (spada potenziata), quindi seguite le curve del sentiero arrivando al passaggio inferiore della stanza delle stalattiti.
Continuiamo a seguire il percorso e ci ritroveremo di nuovo all'esterno, sulla parete della montagna. Aggrappiamoci alla roccia e cominciamo ad arrampicarci verso destra. Dopo un po', dovremo operare una scelta tra tre opzioni possibili (in alto, a sinistra o a destra) e sarebbe meglio continuare ad andare verso destra in modo da arrivare alla cima della montagna. Raggiunta la cornice rocciosa successiva, aumentiamo la temperatura corporea e prendiamo il sentiero che porta a sinistra. Arrampichiamoci e scegliamo la prima opzione alla nuova inevitabile richiesta (verso l'alto, in basso o a destra).
Una volta superata la seconda cornice rocciosa, troveremo l'ultima caverna. In quest'area troveremo senza difficoltà un punto di salvatggio e, se esamineremo la vicina fonte di luce, recupereremo completamente i nostri punti-vita e punti-magia, e tutti i personaggi eventualmente deceduti verranno resuscitati. Ora potremo raccogliere alcuni oggetti interessanti, dato che potremo usare la pozza magica per rimanere al pieno di punti nonostante i vari combattimenti affrontati. Inoltre, potremo imparare l'abilità "Smelly Breath" dai mostri Molbols fuori dalla stanza (assicuriamoci di indossare un "Ribbon"!) Per finire, potremo raccogliere i Dragon Bracelets (braccialetti del drago) dal drago blu che si nasconde in queste caverne, che dimezzeranno qualsiasi danno provocato da attacchi basati sul fuoco, sul freddo o sul tuono, oltre a ricevere i "Molbol Tentacles" (tentacoli) dai mostri sconfitti.
Dovremo presto affrontare un boss di fine livello, quindi assicuriamoci di essere pronti allo scontro e lasciamo le caverne dall'uscita all'estremità destra. Nella stanza adiacente, vedremo una creatura ammantata (simile a quelle incontriamo a Nivelheim) accasciata a terra. Prima di poter fare qualunque cosa, verremo attaccati da un mostro a due teste.

-MOSTRO DI FINE LIVELLO -TWINHEAD

Per evitare fraintendimenti la "testa destra" è quella scagliosa, mentre la "sinistra" è quella cornuta. In ogni caso, dovremmo avere i braccialetti Aurora, Dragon, e Ardent Flame equipaggiati in modo da ridurre il danno del fiato infuocato della testa scagliosa e il soffio gelato di quella cornuta.
Usiamo "Mabarrier" per difenderci, quindi lanciamo "Haste". Cerchiamo di usare incantesimi "Earth" e "Meteorite", oltre a eventuali evocazioni come Alexander, Leviathan, e Bahamut per ammorbidire un po' il mostro. Non usiamo "Poison" (che non infligge alcun danno) o l'incantesimo di evocazione di Kujata (che curerà entrambe le teste). Gli attacchi di ghiaccio funzionano bene sulla testa scagliosa, mentre quelli basati sul fuoco infliggono molti danni a quella cornuta, ma non confondiamoci o rischieremo di curarle invece che danneggiarle.
Potremo anche usare "Tsuika Kouka" e attaccare con "Flame" o "Cold" (ma non attacciamo la testa opposta per la ragione appena spiegata). In aggiunta agli attacchi normali, il boss può usare un attacco combinato caldo/freddo e lanciare un "Quega", o un tipo di attacco esplosivo che può infliggere fino a 1400 punti di danno a tutti i membri del gruppo contemporaneamente.
Userà sicuramente quest'ultimo attacco se una delle due teste viene uccisa (quindi dovremo fare i conti con questa calamità per ben due volte nel corso del combattimento). Conviene concentrarsi su una testa e poi sull'altra, piuttosto che cercare di ucciderle contemporaneamente, poiché due attacchi di questo genere in successione non ci lasceranno speranze. Una volta sconfitto il mostro, comunque, riceveremo "Fang of Dragon Pair" (zanne di drago).
Se il mostro ci ha dato molto filo da torcere, potremo sempre tornare alla pozza per curarci, altrimenti continuiamo lungo il passaggio che porta all'esterno. Arrampichiamoci sulla parete ghiacciata fino in cima e osserviamo la sequenza animata che ci si presenterà, dopodiché dirigiamoci sul lato del cratere più interno. Nell'area successiva, Tifa ci parlerà se si trova già nella nostra attuale compagnia, altrimenti comparirà all'improvviso insistendo per aggiungersi al nostro gruppo. Accettiamola e dirigiamoci verso sinistra.
Oltrepassata anche questa zona, scendiamo fino al passaggio più in basso e cerchiamo una Materia rossa (Neo-Bahamut) vicino al bordo inferiore dello schermo. Non potremo fare nulla riguardo alla figura ammantata che salterà fuori dalla schermata, quindi ignoriamola completamente. Dopo aver preso la Materia, potremo saltare su una piccola isoletta di roccia sulla quale troveremo un altro punto di salvataggio. Fatto questo, saltiamo nuovamente verso l'alto e torniamo al sentiero superiore, che dovremo percorrere verso sinistra. Vedremo una piccola scenetta d'intermezzo con i capi della Shinra e diversi scienziati che si avvicinano al cratere a bordo dell'Highwind, la nave volante che abbiamo visto a Junon Town.
Finita la sequenza animata, continuiamo verso sinistra fino a raggiungere il primo di tre schermi a "scudo". Parliamo con i due uomini ammantati e raccogliamo gli oggetti che si lasceranno dietro dopo essere morti (Ether e Hi Potion). Per superare lo scudo di fronte a noi, dovremo avvicinarci il più possibile e attendere che l'aura verde sia al minimo dell'intensità, quindi correre rapidamente in avanti. Se sbaglieremo il tempismo, verremo ricacciati indietro dallo scudo e attaccati da un mostro.
-Suggerimenti per il combattimento: Wind Wing
Potremo rubare una Hi Potion da Wind Wing e trasformarlo in una Phoenix Tail. Inoltre, potremo controllarlo usando una Materia Manipulate e far sì che attacchi sé stesso! In altre parole, si tratta di una battaglia piuttosto semplice. Se tocchiamo lo scudo dall'altro lato verremo ricacciati all'inizio, quindi facciamo attenzione.
Nella schermata successiva, noteremo altre creature ammantiamo che barcollano e muoiono. Potremo tranquillamente ignorarle, ma non dimentichiamo la cassa vicina alla prima curva a sinistra del percorso; all'interno troveremo un Kaiser Knuckle. Seguiamo il sentiero fino a raggiungere la prossima schermata di gioco.
Eccoci di fronte al secondo scudo che, a differenza del primo, ha una fonte di energia che viaggia avanti e indietro e che ci può respingere anche se l'aura dello scudo stesso è quasi svanita. Dovremo aspettare che passi questa corrente energetica e attendere che l'aura sia quasi invisibile, quindi correre attraverso lo scudo. Se ci faremo toccare da una o da entrambe le correnti, dovremo affrontare un secondo Wind Wing (se necessario, rileggiamoci le note strategiche qui sopra). Oltre il secondo scudo ci attenderà Sephiroth, che ucciderà altre due creature ammantate prima di diventare invisibile e mettersi a giocare con Cloud. Dopo aver attaccato la compagnia, evocherà una seconda versione di Jenova per assicurarsi la morte di Cloud e dei suoi amici.

-MOSTRO DI FINE LIVELLO -JENOVA

Jenova proverà a lanciare un Silence sui membri del gruppo, di tanto in tanto, e userà spesso un attacco di luce rossa (in genere dopo essere stata colpita da un incantesimo). Non dovrebbe causare troppo danno, così come non dovremmo preoccuparci troppo del secondo tipo di attacco a bolla, più debole del primo. Come potremo dunque immaginare, questa battaglia non dovrebbe essere troppo difficile: ci basteranno dei forti attacchi fisici o, se pensiamo di avere abbastanza punti-vita, potremo decidere di usare Meteorite o Bahamut, Neo-Bahamut e Alexander. È meglio non indossare l'Ardent Flame Bracelet o il Dragon Bracelet, dato che gli attacchi di Jenova infliggono tutti danni basati sul fuoco. Diamo l'Ardent Flame Bracelet al più potente mago del gruppo, e potremo distruggere Jenova e resuscitare allo stesso tempo. Dopo averla sconfitta, riceveremo un Reflect Ring.
Dopo aver ucciso il boss, ritorneremo in possesso della Black Materia. Una volta che Cloud sarà tornato sotto il nostro controllo, confesserà il suo timore che Sephiroth possa riuscire a manipolarlo ancora, quindi consiglierà che sia qualcun altro a tenere la Black Materia, e ci inviterà a rimanere qui mentre lui e gli altri si lanceranno all'inseguimento del cattivone. Non importa quale personaggio decida di prendere la Black Materia, ci basterà scegliere la prima opzione nella schermata di richiesta. Infine, parliamo con Tifa. Quando saremo nuovamente in controllo di Cloud, andiamo verso nord. A questo punto troveremo un'altra Materia (MP Turbo, anche se apparirà gialla quando la raccoglieremo), nonché un punto di salvataggio e una cassa contenente un Poison Ring. Se continuiamo ad andare a nord, arriveremo alla schermata del terzo e ultimo scudo. Oltre a presentare tutti i problemi dei due scudi precedenti (l'aura luminosa e la corrente energetica che si muove avanti e indietro), questo è difeso anche da una serie di fulmini che colpiranno il terreno circostante. Dato che questi fulmini sono molto rapidi e ci sono lunghe pause tra un lampo e l'altro, aspettiamo che l'aura dello scudo scompaia quasi del tutto, lasciamo passare la corrente energetica, e aspettiamo una pausa tra i colpi di fulmine prima di tentare, rapidamente, di passare oltre lo scudo. Se veniamo colpiti da una qualsiasi di queste difese, dovremo combattere nuovamente un Wind Wing (rileggiamo le note strategiche più indietro). Superato lo scudo, continuiamo lungo il sentiero che porterà a una replica esatta di Nivelheim.
La prossima scena è una sorta di flashback semi-interattivo in cui vedremo Sephiroth muoversi in Nivelheim seguito da un altro ragazzo (Zekkusu, il tipo di cui abbiamo sentito parlare nel Gongaga Village).
Parliamo con gli altri membri del nostro gruppo, quindi con Tifa. Nella scena successiva, Zekkusu darà un'occhiata a Nivelheim (ridotta in macerie), e parlerà con Zangan, che dovrebbe essere il mentore di Tifa.
Potremo richiamare il Menu Principale mentre Zekkusu sta osservando la cittadina. Il nostro gruppo si troverà in un edificio in fiamme e Sephiroth apparirà all'improvviso. Invece di attaccarci, parlerà con il gruppo. Parliamo con Sephiroth, che si teletrasporterà per due volte nella stanza, quindi parliamo due volte con Tifa. Sephiroth si teletrasporterà altre volte, quindi mostrerà a Cloud una foto che ritrae lui stesso, Tifa e Zekkusu, dopodiché Cloud avrà un altro attacco e la scena svanirà con una dissolvenza in nero.
Nella scena successiva, Rufus, Sukaaretto e Houjou (lo scienziato) arriveranno al cratere e osserveranno un mostro nascosto nel ghiaccio davanti a loro. Si tratta di una delle tre "Weapon" (armi), che si sveglierà, li osserverà e quindi comincerà a muoversi. Dopo questa sequenza, Sephiroth apparirà nei panni di Tifa e abbatterà gli altri personaggi, ingannando chiunque stia tenendo la Black Materia, dirigendosi quindi al centro del cratere. Il gruppo comparirà nella zona in cui si trovano anche i membri della Shinra, e la persona che ha con sé la Black Materia la darà a Cloud, il quale volerà verso la struttura dove si trova Sephiroth (sebbene possiamo muoverci in questo luogo, perderemo il controllo del personaggio per alcuni secondi). Dopo aver fatto questo, l'intero cratere comincerà a crollare e il nostro gruppo (a parte Cloud) scapperà sull'Highwind insieme al resto del gruppo Shinra.

-JUNON TOWN SOTTO ATTACCO!-

Quando ci risveglieremo, ci troveremo in carcere a Junon Town. Senza Cloud, controlleremo Barett e Tifa per la maggior parte di questa sezione. Come Tifa, parliamo con Barett; Rufus e Haidekka compariranno. Una volta acquisito il controllo di Barett, seguiamo Tifa mentre le guardie la portano via (non manchiamo il punto di salvataggio) e si preparano alla sua esecuzione. Quando Junon Town viene attaccata dalla "Weapon", uno degli ufficiali Shinra metterà K.O. Sukaaretto, e si scoprirà che si tratta di Cait Sith, il quale aiuterà Barett a combattere i due soldati che lo stanno sorvegliando. Potremo cercare di controllarli, ma la cosa migliore è affidarsi agli attacchi fisici. Se questa battaglia ci crea qualche problema, significa che il nostro livello di esperienza è più basso del previsto.
Esaminiamo la porta nell'angolo in basso a destra dello schermo e usiamo i pulsanti direzionali per cercare di aprirla, sempre controllando Barrett. Vedremo una sequenza animata in cui viene preparato il Sister Ray e Junon Town si prepara alla battaglia con la "Weapon". Alle prime collisioni, il gas verrà liberato nella cella di Tifa. Appena ritorneremo in controllo di Barrett, parliamo con Cait Sith, quindi usciamo dalla porta e, quando si chiude, giriamo subito a destra, quindi ancora fuori dalla seconda porta. Al di fuori, andiamo in basso lungo la strada. Se abbiamo recuperato Yuffie, ci aspetterà qui, nascosta da un travestimento: parliamole e continuiamo sul nostro cammino.
Quando "Weapon" sarà uscita dall'acqua, continuiamo a sinistra fino ad arrivare all'aeroporto, quindi corriamo fino al centro della piattaforma ed esaminiamo la cassa gialla per essere trasportati al livello superiore. Da qui, continuiamo verso la nave volante dirigendoci a destra. Quando saremo nuovamente in controllo di Tifa, dovremo recuperare la chiave a terra in modo da liberarci dalla camera a gas.
E dovremo premere i pulsanti in quest'ordine:
X, X, T, X+T, T+O, O.
oppure, in questo X, X, T, X+T, T+S, S se vogliamo prima liberare l'altra mano (naturalmente, non fa nessuna differenza). Premere i vari pulsanti avrà il seguente effetto: quando premiamo X, Tifa allungherà le gambe. Premendo X una seconda volta farà sì che avvicini la chiave al corpo. Quindi premiamo T per tornare a sederci sulla sedia, poi ancora T e X contemporaneamente (una semplice pressione), in modo da sollevare la chiave con i piedi e prenderla con i denti allo stesso tempo.
Dopo aver fatto questo, T+O insieme faranno sì che liberi un braccio e, infine, premendo O afferrerà la chiave e la userà per liberare l'altro braccio. Non ci sono limiti di tempo, quindi potremo compiere ogni azione con la massima calma. Esaminiamo il retro della stanza dal lato sinistro della sedia per disattivare il gas, quindi esaminiamo la porta.
Dopo che il mostro ci avrà creato una via d'uscita, arrampichiamoci fuori e apriamoci un passaggio fino alla parte frontale della torre (non preoccupiamoci delle guardie). Quando avremo raggiunto il fondo, andiamo verso l'angolo in alto a sinistra dello schermo (il cursore ci aiuterà ad avere una traccia della nostra posizione, ma potremo anche disattivarlo). Nella schermata successiva, andiamo verso il cilindro più avanzato del cannone, quindi premiamo verso l'alto per andare davanti a esso e continuiamo a correre sulla sua canna da fuoco (un passo un po' difficile). Non appena raggiungeremo la punta del cannone, Sukaaretto comparirà e comincerà a prenderci a schiaffoni, quindi dovremo rispondere ai suoi colpi! Se siamo abbastanza veloci, potremo buttarla al tappeto dopo cinque o sei schiaffi ben dati, mentre se lasciamo che prenda troppa iniziativa, finiremo noi per terra. Comunque vada il combattimento, Tifa verrà in ogni caso salvata da Barett a bordo dell'Highwind.
Una volta nella nave volante, andiamo verso l'abitacolo di guida, dove parleremo con Cid, quindi con Red XIII e di nuovo con Cid, infine con l'uomo che sta pilotando la nave. Dopo aver fatto questo, andiamo nella stanza con la scritta "Operations" e parliamo con l'uomo di guardia, che ci permetterà di creare un nuovo gruppo d'azione che ha Tifa come leader. Da questo punto in avanti potremo tornare in questa stanza in qualunque momento e attivare il PHS, recuperare punti-danno o punti-magia, oppure ancora salvare la nostra partita. Ora che siamo nuovamente al controllo di un gruppo, torniamo nell'abitacolo e parliamo nuovamente con il pilota. Scegliamo la prima opzione e potremo controllare direttamente l'Highwind.
Teniamo presente che tutti gli altri veicoli (quello del Gold Saucer e l'aeroplano di Cid, ad esempio) non sono più disponibili. Potremo entrare nell'Highwind premendo il pulsante azione nelle sue vicinanze (come per gli altri mezzi) e riacquistarne il controllo parlando nuovamente con il pilota e scegliendo la prima opzione. Ora potremo andare a visitare punti prima inaccessibili, ma ricordiamoci che potremo atterrare solo su terreni erbosi, il che limita le possibilità d'azione (anche se non influisce sul terreno del canyon del Continente Settentrionale). In ogni caso, ora ci sono due aree nuove che potremo esplorare: la prima è una caverna con un uomo che dorme, vicino alle montagne che circondano Midgar City, mentre la seconda è una casa subito a destra di Icicle Lodge, dove potremo parlare con un chocobo verde per acquisire una Materia "Techniques of the Enemy" e con un eremita viola che vende cibo per chocobo. Infine, se torniamo alla Fattoria Chocobo, scopriremo una Materia viola (Chocobo Attract) vicino al bordo del recinto, ora vuoto. Da questo momento, potremo allevare chocobo nella fattoria. Se andiamo a controllare, troveremo un lago vicino a Junon, una barriera di energia che circonda il Cratere e, naturalmente, una meteora che si sta avvicinando al pianeta (il risultato dell'incantesimo di Sephiroth). Molti posti ora vendono oggetti differenti, tra i quali ricordiamo Junon Town*, Condor Fort, Costa Del Sol, e Rocket Town. Ci sono anche nuovi tesori da cercare a Rocket Town: ad esempio, potremo raccogliere un Force Brace in una cassa del tesoro nel negozio che vende accessori, sul retro della stanza adiacente a quella principale. E se non abbiamo recuperato la Riku x syukichikou dal vecchio nel CD 1, potremo raccoglierla ora.
* Nell'ultimissima schermata di Junon, c'è un uomo in piedi al centro della strada. Se gli parleremo e sceglieremo l'opzione in basso non accadrà nulla, ma se sceglieremo quella in alto apparirà un elicottero della Shinra e potremo scegliere tra altre opzioni. Prendiamo nuovamente la prima opzione e potremo volare fino all'inizio di Junon Town, mentre scegliendo l'ultima torneremo alla Mappa del Mondo.
Infine, teniamo presente che ci sono alcune cose che Tifa non può fare, come entrare nel Gold Saucer o suonare il piano nella sua casa di Nibelheim.

-NORTH COREL EXPRESS-

Saliamo sull'Highwind e voliamo fino al Continente Meridionale, quindi diamo un'occhiata intorno fino a trovare un piccolo villaggio vicino a una foresta. Atterriamo sull'erba ed entriamo nel villaggio di Mideel. Andiamo a visitare i vari negozi: gli oggetti sono costosi ma valgono i nostri soldi. Andiamo al negozio d'armi ed esaminiamo la porta nel retro della stanza, provando a bussare. Andiamo all'esterno e salite le scale, quindi camminiamo sul retro della casa (dove potremo acquistare alcuni accessori). A questo punto, dovremmo sentire un suono curioso: se premiamo il pulsante azione per esaminare il pavimento, otterremo come risultato un messaggio. Torniamo al negozio d'armi ed esaminiamo nuovamente la porta: all'apparire di una finestra di opzioni, scegliamo la prima. Cominceremo a fare un po' di confusione e il padrone del negozio ci chiederà che sta succedendo: scegliamo la seconda opzione e ci verrà consegnato un Cursed Ring (anello maledetto) - se vogliamo divertirci, invece, scegliamo la prima opzione, soprattutto con Tifa, tenendo però presente che dovremo ripetere la sequenza per avere il Cursed Ring. Quando proveremo a esplorare la parte settentrionale della città, Tifa correrà automaticamente verso il gatto al centro dello schermo e, mentre sta giocando con lui, sentirà per caso di un uomo che è stato portato all'ospedale del paese - nell'ospedale, infatti, troveremo nientemeno che Cloud, che è sopravvissuto al lampo di energia del Cratere, anche se ridotto a un vegetale. Tifa insisterà per rimanergli accanto. Nell'Highwind, invece, Cait Sith rivelerà che la Shinra sta disperatamente cercando la "Huge Materia" (materia pesante), che vuole utilizzare per distruggere la meteora prima che impatta con il pianeta. Barett si altera quando capisce che la Shinra, pur di recuperare la Huge Materia, è disposta a distruggere North Corel, quindi Cid si dichiarerà il nuovo capo del gruppo! Quando sarà sotto il nostro controllo, andiamo nella stanza di "Operations" e formiamo una nuova squadra.
Prima di andare da qualunque parte, atterriamo nuovamente e torniamo a Mideel. Potremo ora entrare nella casa al centro della città, dove troveremo un vecchio con un gatto. Sul letto c'è un grosso oggetto verde (un Elisir). Se cerchiamo di andarcene, però, il gatto si trasformerà in un feroce cane da guardia! Al comparire di una finestra di opzioni, scegliamo la prima per ammettere di aver preso l'Elisir, e il vecchio ci permetterà di tenerlo. D'altronde, se scegliamo la seconda opzione, Cid farà lo gnorri fino a che il vecchio non scoprirà il suo gioco. In ogni caso, riusciremo a tenerci l'oggetto. A questo punto non c'è più nulla che ci trattenga qui (almeno per ora), quindi lasciamoci la cittadina alle spalle e saliamo sull'Highwind (Cid menzionerà ora il Condor Fort).
A questo punto del gioco ci saranno resi disponibili due dei quattro sotto-giochi per la Huge Materia: potremo recuperarla a North Corel, oppure a Condor Fort. La scelta è nostra. Se scegliamo North Corel, continuiamo a leggere, altrimenti passiamo alla sezione 4G più avanti. Ricordiamoci: non dobbiamo necessariamente riuscire in questi sotto-giochi per procedere con la trama principale.
La prossima cosa da fare è impedire che un treno vada a schiantarsi contro le abitazioni di North Corel. Potremo pilotare l'Highwind fino a due punti; North Corel, e quindi arrivare all'impianto di Makoro, oppure alla caverna vicina che porta all'impianto e continuare da lì. In entrambi i casi dovremo camminare un po', quindi la scelta è tutta nostra. Una volta raggiunto l'impianto, andiamo verso il centro e verremo attaccati da alcuni agenti della Shinra (davvero facili da abbattere). Dopodiché vedremo un treno lasciare l'impianto sulle rotaie e quello che dovremo fare è fermarlo prima che raggiunga North Corel. La scena successiva vede i nostri beniamini su un treno che cerca di raggiungere quello della Shinra.
Dovremo premere in alto e il pulsante T velocemente e continuamente, per permettere a Cid di tirare le leve del treno in modo che possa avvicinarsi a quello della Shinra. Tanto per complicare un po' le cose, c'è un limite di tempo - dovremo raggiungere il treno, abbordarlo, uccidere tutti i nemici e fermarlo entro 10 minuti. Se facciamo un po' di pratica, dovremmo riuscire a raggiungere il treno nemico in 25-30 secondi, ma ricordiamoci che dovremo comunque passare almeno 4 minuti nei combattimenti, quindi cerchiamo di fare in fretta. Combatteremo un nuovo mostro ogni volta che salteremo su una carrozza (cinque battaglie in tutto) e, sebbene siano abbastanza facili da battere, sicuramente fanno perdere un sacco di tempo. Se abbiamo imparato questo incantesimo, Degeon può essere usato nelle prime due battaglie per una vittoria facile e rapida. Se ci manca poco tempo, non usiamo Materia evocativa poiché il cronometro non si ferma durante il lancio dell'incantesimo, che in genere richiede un po' di tempo.
Assumendo che siamo arrivati alla locomotiva con un certo margine, aspettiamo che la conversazione tra Cid e gli altri personaggi sia conclusa. Ora premiamo in alto e T per rallentare il treno o in basso e X per accelerarne la corsa. Una volta che Cid avrà sotto controllo la locomotiva, premiamo:
In alto + T, in basso + X, in basso + X
oppure: in basso + X, in basso + X, in basso + X
Non potremo premere questi comandi mentre i nostri alleati ci parlano, quindi superiamo velocemente le conversazioni quando compaiono sullo schermo. Il treno accelererà, ma rallenterà all'avvicinarsi della cittadina, se abbiamo inserito i comandi correttamente.
Se fermiamo il treno in tempo, riceveremo un Oggetto Chiave (Huge Materia), e un ragazzino ci darà una Materia verde (Ultima). La mattina successiva, andiamo nella casa subito sotto la taverna e troveremo una donna con un cappello che ci darà il manuale del Limite di Livello 4 di Barett. Se, invece, non siamo riusciti nell'impresa, il treno distruggerà quello che è rimasto di North Corel.
Non otterremo la Huge Materia e se vogliamo comunque Ultima, dovremo pagarla 50.000 gil al ragazzino. Potremo comunque ricevere il manuale dalla donna e passare un po' di tempo a riposarci in taverna. Salvare la città è un nostro interesse primario. Se vogliamo continuare a giocare dopo aver perso la Huge Materia, andiamo al capitolo delle Fogne, mentre se questo è già il secondo sotto-gioco che tentiamo, andiamo al capitolo NEL CIELO del CD 1.

-100 LEGHE SOTTO I MARI-

Torniamo alla nave volante, formiamo una nuova squadra e prendiamo il controllo dell'Highwind. Potremo acquistare alcuni oggetti prima non disponibili a Mideel, e a un certo punto potremo recuperare una Materia "Sealed Off". Per prenderla, arrampichiamoci sul pendio sul lato ovest della città dove sta correndo il ragazzino iperattivo e parliamo con il suo chocobo bianco, scegliendo la prima opzione (assicuriamoci di avere almeno un "Mimetto Vegetable" da dargli da mangiare).
Apparirà una lista composta da sei opzioni: prendiamo la quinta dall'alto e il chocobo rivelerà la Materia che potremo prendere indisturbati. Inoltre, se siamo già stati in tutti i negozi di Mideel e abbiamo parlato con il bambino esagitato in ognuno di essi, ora egli potrà venderci tutti gli oggetti normalmente disponibili in questa locazione!.
A questo punto del gioco, l'uomo che ha perso le chiavi comparirà fuori dalle porte di Midgar City, permettendoci di giocare questa sotto-sezione. Ora potremo riposarci allevando i chocobo, facendo shopping, o divertendoci al Gold Saucer (dato che Cloud fa nuovamente parte della compagnia).
Quando saremo pronti a procedere con la trama principale, andiamo a Junon Town per il terzo sotto-gioco sulla Huge Materia (non potremo affrontare il quarto che più tardi). Andiamo verso il centro di Junon, e scendiamo lungo la strada principale (ci sarà una sequenza in cui Cloud osserverà i danni fatti da Weapon alla città). Continuiamo a camminare fino ad arrivare al sottopassaggio grigio dove un comandante sta arringando i suoi uomini: egli ordinerà loro di correre via non appena ci vedrà. Continuiamo ancora lungo il passaggio fino a raggiungere una porta con scritto '1' sulla parete di sinistra. Entriamoci e ci troveremo su un ascensore. A questo punto, due guardie ci attaccheranno: abbattiamole e lasciamo che la donna ci conduca fino al fondo del pozzo dell'ascensore.
Quando usciremo verremo attaccati da altri soldati della Shinra. Ignoriamo il cane e continuiamo lungo il percorso, quindi attraversiamo la porta. Nella stanza successiva, scendiamo per le scale fino a raggiungere un'altra porta. Dovremo scendere un'altra rampa di scale e in fondo troveremo un punto di salvataggio. Attraversiamo la porta per raggiungere un altro ascensore che ci porterà sul fondo del mare. Andiamo a nord fino a raggiungere il tunnel subacqueo e seguiamolo fino ad arrivare all'impianto Makoro. All'interno, esaminiamo la luce rossa sul muro più lontano per pompare l'acqua fuori dalla camera, quindi rimaniamo all'esterno e ci troveremo in una grande dock sottomarino con molti sommergibili. Procediamo e arriveremo a una stanza con un altro punto di salvataggio. Andiamo a nord e giungeremo a una stanza piena di guardie.
Se parliamo con la guardia che sta camminando per la stanza, essa ci attaccherà, quindi dovremo combattere con le altre due guardie vicino alla porta. Ci conviene fare così, poiché se non parleremo con la guardia dovremo affrontarle tutte e tre contemporaneamente in combattimento: d'altronde, in questo modo non dovremo combattere la seconda coppia di guardie all'altra porta. Decidiamo la nostra linea d'azione e risolviamo i combattimenti di conseguenza, quindi andiamo attraverso l'apertura a destra e troveremo una camera piena di strani macchinari. Cloud si fermerà automaticamente di fronte a uno di essi mentre ci passiamo vicini e, quando potremo controllarlo nuovamente, potremo andare a destra per osservare la Red Huge Materia che viene caricata su un sommergibile Shinra. Reno dei Turk ci aspetta e userà un mostro meccanico per coprirsi la fuga.