
Intervista Akira Yamashita
The time period for the scenario was decided after the multiplayer idea was solidified
Il periodo in cui il gioco sarebbe stato ambientato è stato deciso dopo che l'idea del multiplayer era già stata approvata.
-- So, the new Days is one of the three titles announced in the Autumn of 2007 as new projects in the KH series.
Nomura: Those three titles were all announced at the same time, but in reality the opportunities for the projects were raised in a disjointed way. Birth by Sleep is a project that was raised within our company, but Days is from Nintendo, and coded is from Disney, so we started by talking to each of them.
--Dunque,Days è uno dei tre progetti annunciati nell'Autunno del 2007 riguardo alla serie KH.
Nomura:I tre giochi sono stati annunciati nello stesso momento,ma provengono da idee disgiunte.Quella per Birth By Sleep viene dalla nostra compagnia,quella per Days è arrivata da Nintendo,mentre quella per Coded da Disney,perciò cominciammo col presentarli tutti e tre.
-- So out of those, was Days the first project put into motion?
Nomura: That's right. Actually, from just before the DS was released, there were voices saying it should definitely have KH. When we first heard of the DS' specifications, we thought it was a kind of hardware completely unheard of in previous ways of thinking. There had been no other game machines with two screens, and we were pretty worried about how they should be put to practical use. So we didn't get started straight away, rather we continued searching for the form of a KH that it would be meaningful to release on DS. Separately, we wanted to make a completely new game making full use of the DS' functionality, and began The World Ends with You. So we were able to work on the concept for KH while actually working with the DS.
--Days è stato il primo progetto ad essere avviato?
Nomura:Esatto.Veramente,da prima che uscisse il DS,si vociferava di un gioco della serie KH su quella piattaforma.Quando udimmo per la prima volta le caratteristiche del DS pensammo che sarebbe stato un hardware completamente nuovo,che avrebbe cambiato il modo di giocare.Non c'erano mai state console con due schermi ed eravamo preoccupati a riguardo della loro praticità.Per cui non iniziammo subito,continuammo invece a pensare quale assetto sarebbe stato il migliore per un KH su DS.Separatamente da questo,volevamo creare un videogioco che sfruttasse appieno le potenzialità del DS;così nacque The World Ends Winth You.Siamo così stati in grado di lavorare al progetto Days come lo vedete adesso.
-- When you decided to make KH for the DS, what was the first concept you thought of?
Nomura: It was the multiplayer. With The World Ends with You, there hadn't previously been a game concept like it, and we couldn't fit in the concept of playing with multiple people at the same time. So this time, we thought we wanted to expand on that. Then, looking at the hardware specs, we considered whether to go with 2D presentation like Chain of Memories or The World Ends with You, or whether to use a specialised system for the DS' capabilities. When the market changed to more serious games (for example, educational games), I felt as a game creator that I wanted to give people a more straight-forward “game”-like game. Also, from our experience with Chain of Memories we felt that what fans wanted from KH was this kind of straight-out game, so first of all we had h.a.n.d. draw up a test version of a traditional, fundamental KH, and when we saw how good it was, our resolve to go with a straight KH game even on DS was solidified.
--Quando decideste di portare KH su DS,quale fu la prima idea a venirvi in mente?
Nomura:Il multiplayer.Quando uscì The World Ends With You non avevamo potuto inserirvi la possibilità di condividere i contenuti con altre persone in tempo reale.Questa volta abbiamo voluto lavorare su questo.Tenendo conto delle caratteristiche del DS,consideravamo se sviluppare il gioco in 2D,come avevamo fatto per Chain of Memories e The World Ends With You,oppure utilizzare un nuovo sistema mai visto su DS.Quando il mercato cominciò a cambiare,presentando soprattutto giochi di tipo interattivo-educativi o comunque più “seri”,mi sentii come uno sviluppatore che vorrebbe regalare ai videogiocatori un gioco “vero”.In più,grazie all'esperienza avuta con Chain of Memories,capimmo cosa i giocatori chiedevano da una serie come KH,ossia un gioco con cui divertirsi;quindi mostrammo subito al team h.a.n.d una demo del sistema di gioco dell'originale KH,e quando capimmo che avrebbe funzionato,decidemmo di creare un gioco della serie KH con la stessa struttura di gioco degli altri.
-- Where did the idea to use the Organization members for the multiplayer come from?
Nomura: We made a game where characters from various FF games got together to battle, Dissidia, but that was a project we were originally thinking of using for KH. However, deciding it would be a bad idea to make Disney characters fight each other, it never materialized for KH and ended up shifting to FF. Even this time we thought that it would be difficult to bring out Disney characters and have them fight each other in multiplayer, and wondering what to do, we arrived at the idea of using Organization XIII. These guys were still connected to Disney, but we thought it would be okay because they were original KH characters. Also, with all their attributes and weapons being different, it would be easy to show their individuality, so made a scenario where you could play as Organization XIII in multiplayer. After deciding that, when we were thinking about which time period we should place the scenario in, we thought if we cut out the one year that Roxas was in the Organization it would link well with the multiplayer idea.
--Come è nata l'idea di usare i membri dell'Organizzazione XIII per il multiplayer?
Nomura:Abbiamo creato un gioco in cui i personaggi dei vari FF combattono insieme,Dissidia,ma quella in origine era un'idea per KH.Comunque pensammo che non sarebbe stata una buona idea quella di mettere i personaggi Disney uno contro l'altro e l'idea slittò quindi a FF.Anche questa volta pensammo che non avrebbe funzionato l'idea di mettere i personaggi Disney uno contro l'altro e mentre ci chiedevamo cosa fare arrivammo all'idea di usare i membri dell'Organizzazione XIII,che sono comunque legati a Disney,ma si tratta di personaggi originali della serie.In più sarebbe stato facile sia caratterizzarli e mostrare le loro individualità,grazie alle abilità ed alle armi diverse,sia creare un sistema in cui poterli scegliere ed usare nel multiplayer.Dopo aver preso questa decisione pensammo al periodo in cui ambientare la storia:l'anno in cui Roxas è stato nell'Organizzazione si sarebbe ben legato all'idea del multiplayer.
-- I see, so from the multiplayer you expanded on the concept of the storyline and time period.
Nomura: That's right. Only, in the end Donald and Goofy, who are original Disney characters, ended up in multiplayer too (laughs). When we went to confirm with Disney that it was alright to include those guys, we were unexpectedly told it was OK. I guess it's okay so long as it's not a one-on-one battle.
--Ho capito,quindi dal multiplayer siete passati alla sceneggiatura ed alla linea temporale.
Nomura:Proprio così.Solo che alla fine Paperino e Pippo sono finiti nel multiplayer comunque (ride).Quando abbiamo confermato alla Disney di volerli aggiungere inaspettatamente ci hanno risposto “ok”.Penso sia ok finché non si tratti di una battaglia uno contro uno.
Xion's strong similarity to Kairi was due to a desire to mislead
La somiglianza di Xion con Kairi serviva per fuorviare il giocatore.
-- How did you come up with Xion, who became such a key person in the storyline?
Nomura: We showed how Roxas left Organization XIII in KH2. At the same time as we were polishing off the KH2 project, we had assumed to a certain extent what Roxas' movements were during the time period when Days happens, and thought that "Roxas definitely left the Organization because of the influence of someone close to him." And, we thought that "someone" should be a girl his own age. Flowing from that, we began to construct the storyline, beginning with Xion's existence.
--Com'è nata Xion,che è diventata personaggio chiave nella storia?
Nomura:Abbiamo mostrato come Roxas lascia l'Organizzazione XIII in KH2;nello stesso periodo in cui completavamo quella storia,avevamo pensato anche a quali fossero stati i movimenti di Roxas durante il periodo in cui Days è ambientato e pensammo che “Roxas avrebbe definitivamente abbandonato l'Organizzazione a causa dell'influenza di qualcuno molto vicino a lui”.Questo qualcuno sarebbe potuto essere una ragazza della sua stessa età.Iniziando dall'esistenza di Xion abbiamo cominciato a costruire la storia.
-- Who was it that gave Xion her name?
Nomura: That was Kanemaki-san (Tomoko Kanemaki, scenario writer). I admired the many meanings included in it, and decided on it straight away. KH scenarios are always written by many scenario writers, but I was troubled about who to ask this time. Since this would be a continuation of the series so far, I couldn't ask someone without an understanding of the subject matter of KH. Kanemaki-san had previously written novels for the KH series, and I thought it would be good to work with her on the actual games, so this time I asked her.
--Chi ha dato un nome a Xion?
Nomura:Kanemaki-san (Tomoko Kanemaki,sceneggiatore).Ho analizzato i diversi significati racchiusi nella sua proposta e l'ho scelto subito.Le sceneggiature di KH vengono sempre scritte da diverse persone,ma questa volta ero preoccupato in quanto sarebbe stato un capitolo importante della storia e non avrei potuto chiedere ad una persona che non conoscesse le dinamiche di base di KH.Kanemaki-san aveva precedentemente scritto diverse novels su KH,ed ho pensato di chiedere a lei.
-- The creation of a "14th Member" caused quite a stir.
Nomura: When we first made the announcement, we had thought it would cause a stir. We were often told that "It's strange to have a 14th member in Organization XIII," and Saix talks about that in the game itself.
--La creazione di un “14° membro” ha creato molto trambusto.
Nomura:Quando per la prima volta lo abbiamo annunciato sapevamo che si sarebbe sollevato un polverone.Spesso abbiamo detto che “è strano avere un membro 14 nell'Organizzazione XIII”,e Saix addirittura ne parla all'interno del gioco.
-- How did you go about designing Xion's outward appearance?
Nomura: It was decided from the start that she would have a deep connection to Kairi, so she was based on Kairi with her hair changed a little. We were actually thinking of changing nothing but the colour of her hair, but when designs were drawn up her hairstyle was made quite a bit different too. Even the 3D polygon model's face is the same as Kairi's, apart from the hair. So, if you look at the 3D models of Xion, Namine and Kairi, they have the same face and differ only in their hair, but unexpectedly have individual personalities.
--Come si è giunti all'attuale aspetto esteriore di Xion?
Nomura:Era stato deciso già dall'inizio che Xion avrebbe avuto uno stretto legame con Kairi,quindi è stata interamente basata su di lei ed abbiamo cambiato soltanto i capelli.In realtà non avremmo voluto cambiare nulla ma,nel momento in cui i disegnatori le hanno modificato il taglio di capelli,è cambiato anche il viso.Anche se in effetti il modello 3D utilizzato è lo stesso di Kairi.Se osservate i modelli in 3D di Kairi,Naminé e Xion,noterete che il volto è lo stesso e cambiano solo i capelli,ma inaspettatamente le ragazze hanno una personalità individuale.
-- Also, Xion's voice actor is Risa Uchida, the same as Kairi, and bits of Kairi's theme tune are included in Xion's theme tune; elements that showed there was a connection between the two.
Nomura: Truthfully she's not unconnected to Kairi, but if if I had to explain, we were thinking of trying to mislead people with things like, "Is Xion Kairi's Nobody?" This probably wouldn't work for people who'd played KH2, but on the other hand we also aimed to confuse them; "If she isn't a Nobody, what is Xion?" That was why we made her similarity to Kairi so strong.
--Anche la doppiatrice di Xion,Risa Uchida,è la stessa di Kairi e nel Tema di Xion ricorrono diverse note del Tema di Kairi.Elementi che indicano uno stretto legame tra le due.
Nomura:In realtà non c'è alcun legame con Kairi,ma se proprio devo dirlo,il nostro intento era quello di confondere le persone e di indurle a pensare “Xion è il Nobody di Kairi?”.Questo probabilmente non avrebbe funzionato con chi aveva giocato KH2,ma volevamo comunque confonderli in modo che pensassero “Se non è un Nessuno,allora cosa è Xion?”.Per questo vi abbiamo costruito sopra un finto legame tanto forte con Kairi.
-- Was her true nature decided from the start?
Nomura: Yeah. At the start of development, I worked on the scenario with Kanemaki-san, Watanabe (Daisuke Watanabe, scenario supervisor) and Ishida (Yukari Ishida, planning director), and it was decided then. This is related to the misdirection from before - people who know the KH series would think that the Organization members are all Nobodies. But it would be boring if she was really a Nobody, so we thought about what we could do for her true nature.
--La sua vera natura era già stata decisa dall'inizio?
Nomura:Sì.All'inizio dei lavori scrissi la sceneggiatura insieme a Kanemaki-san,Daisuke Watanabe e Yukari Ishida,lo abbiamo deciso insieme.Tale decisione era legata al fatto di cui abbiamo parlato poco fa - le persone che già conoscevano la serie avrebbero pensato che nell'Organizzazione XIII tutti sono Nessuno.Ma sarebbe stato noioso che anche lei fosse un Nessuno,quindi per prima cosa abbiamo parlato della sua vera natura.
-- Xion's hood appears or disappears depending on who's looking at her. That was new.
Nomura: That was something we definitely wanted to do. We wanted people to go, "Huh?" when Xion's hood appears and disappears in each cut. After finishing the scenario writing, I thought about it and asked Ishida to somehow prepare people for it happening in the event scenes. I tend to think the program failed to make the reason clear, though. There were a lot of misunderstandings like that in the production of Days. The noise that was put over the reflections of Sora that appear on the bottom screen was something we'd been thinking about since the early stages of writing, but during debugging we were often asked, "Is this a bug?" (laughs).
--Il cappuccio di Xion compare o scompare a seconda di chi la osserva.Questa è nuova.
Nomura:Questa era una cosa che sicuramente volevo fare.Volevamo che la gente pensasse “Huh?” vedendo il cappuccio che compare e scompare in ogni inquadratura.Decisi di farlo e chiesi ad Ishida di farlo capire ai giocatori in qualche modo durante le cutscenes.Penso che il programma abbia fallito nel mostrare la vera ragione per cui questo accade,comunque.Ci sono state moltissime incomprensioni come questa durante lo sviluppo di Days.I rumori di fondo inseriti durante le riflessioni di Sora che appaiono sullo schermo inferiore,a cui avevamo pensato sin dalle fasi iniziali dei lavori,hanno spesso indotto le persone a chiederci,durante la fase di debug “è un bug?” (ride).
The last scene was planned right from the start to connect to KH2
L'ultima scena era stata pensata dall'inizio per collegarsi a KH2.
-- In this game, did you write much of the scenario yourself?
Nomura: I arranged the main parts of the scenario, and referencing the plot that Kanemaki-san had put together, I wrote everything from start to finish. For two weeks I didn't see anyone, lived on canned food, and wrote the whole time. After I finished writing I had Kanemaki-san go over the dialogue, had Ishida adjust and correct the fine details, then made the final revisions myself.
--Per questo gioco hai scritto molto della sceneggiatura da solo?
Nomura:Ho riorganizzato le parti più importanti,e facendo riferimento alla storia scritta insieme a Kanemaki-san,ho scritto tutto dall'inizio alla fine.Per due settimane mi sono rinchiuso in casa,non ho visto nessuno e vivendo di cibi in scatola ho scritto per tutto il tempo.Dopo aver finito di scrivere con Kanemaki-san abbiamo aggiustato i dialoghi,Ishida ha aggiustato i dettagli ed infine ho fatto una revisione.
-- Is it unusual for you to write even the dialogue yourself?
Nomura: This was the first time I'd done it. In previous titles, I'd write the foundations of the plot, but apart from points where I wanted characters to say particular things along the way, I didn't put in the dialogue. So rather than what we call the scenario, it was really just the plot, but this time I thought, "Why don't I try to write this myself." And as you might expect, it was tiresome. When I finished writing, I said "I never want to do this again." (laughs)
--E' inusuale che tu scriva anche i dialoghi?
Nomura:Questa è stata la prima volta.Per i capitoli precedenti mi limitavo a buttar giù le linee generali della storia,ed a parte quando volevo che i personaggi dicessero qualcosa di preciso,non scrivevo io i dialoghi.Le volte precedenti in realtà ciò che noi chiamiamo sceneggiatura non era che un abbozzo della storia,ma questa volta ho pensato “Perché non provare a scrivere anche il resto.”E come pensate,è stato seccante.Quando ho finito mi sono detto “Non lo farò mai più”.(ride)
-- What, to you, were the most significant lines in Days?
Nomura: Roxas' very last words, I guess. All the other dialogue was written to arrive at that point. We were thinking of that last scene, with Roxas running, right from the start. KH2 begins from the scene just before this game's last scene where Roxas runs off, so we thought we wanted to connect to that really well. Days has a feeling of being well connected to this important point.
--Quali,per te,sono le linee significative della storia di Days?
Nomura:Credo le ultime parole di Roxas.Tutti gli altri dialoghi sono stati scritti per arrivare a quel punto.Avevamo pensato a quell'ultima scena in cui Roxas corre fin dall'inizio.KH2 comincia subito dopo la scena in cui Roxas scappa via di corsa,per cui volevamo che i due giochi si legassero insieme al meglio.Days dà l'impressione di esservi davvero connesso molto bene.
-- Several lines from previous titles appear in the dialogue of Days.
Nomura: Yeah. I like using that kind of device, so we'd think "Ah, this is from that time," and put things into the game. For example, if you compare bits of the start of KH2 to Days, there's the same dialogue, and talk of the friends' promise to go to the beach. This was done for the imaginations of people who know that the beginning of KH2 is a world made from Roxas' memories. While making this game we were conscious of having people who haven't tried the rest of the series play, but we put in elements to expand the imaginations of people who have been playing the series the whole way through.
--Ritroviamo nei dialoghi di Days alcuni punti importanti degli altri capitoli.
Nomura:Esatto.Mi piace usare questo tipo di espediente,per cui pensiamo “Ah,questo si ricollega a quell'avvenimento”,ed inserirlo nei giochi.Per esempio,se paragoniamo l'inizio di KH2 a Days,abbiamo lo stesso dialogo in cui insieme agli amici si decide di andare in spiaggia.Lo abbiamo fatto perché moltissimi giocatori avrebbero pensato alla cittadina fittizia in cui Roxas sarebbe stato posto in KH2.Mentre sviluppavamo il gioco eravamo ben coscienti del fatto che molti dei nostri giocatori avrebbero potuto non conoscere i capitoli precedenti,ma volevamo comunque rendere il gioco più gradevole per quelli che avevano già giocato l'intera trilogia.
-- Was that also why sea-salt ice-cream was given such a featured role?
Nomura: It's unusual in an RPG, but this time we were depicting daily life, and not every day is all that dramatic. This is a story about how those days pass by and pile up. Therefore, we weren't trying to depict adventures with lots of changes like we have in the series so far, rather the repetition of days, with each one ending in conversations on top of the clock tower. But there's nothing to pin down a situation where they just gather there and talk about nothing, so we thought we'd have them eat ice-cream.
--Questo è anche il motivo per cui il gelato al sale marino è diventato una caratteristica della serie?
Nomura:E'strano in un RPG,ma questa volta abbiamo cercato di ritrarre la vita quotidiana e non ciò che in ogni giorno c'è di drammatico.Questa è una storia che riguarda il trascorrere e l'accumularsi dei giorni.Per questo non siamo andati in cerca di avventure che portano ad enormi cambiamenti,come nei capitoli precedenti,ma piuttosto il susseguirsi delle giornate,ognuna delle quali termina con una conversazione sulla torre dell'orologio.Ma non avrebbe avuto senso una situazione in cui si sarebbero stanziati là senza dire niente,per questo abbiamo adottato l'idea del gelato.
Even when plot inspiration strikes, it's reconsidered and made unpredictable
Anche quando la trama colpisce, viene riesaminata e resa imprevedibile.
-- Why does the story mode begin with the conversation scene from day 255?
Nomura: There are two reasons for that, and the first is that we wanted to start the story with a conversation. Roxas doesn't talk much at the beginning of the story, so we brought in this scene referring to another day at the beginning of the game. The other reason was, in showing a scene with a fun conversation but where someone waited for doesn't show up, we wanted to put the players in suspense, wondering what this was about. For people who know the series, they'd know before playing that Days is a game keeping all sorts of secrets, but people playing for the first time with this game would have no knowledge at all. We wanted those people to start the game with questions, too.
-- Perché la Story Mode inizia con una scena del Giorno 255?
Nomura: Ci sono due motivi;il primo è che volevamo iniziare il gioco con una conversazione. Roxas non parla molto all’inizio della storia, perciò abbiamo utilizzato quella scena per rimandare a un altro momento del gioco. L’altra ragione è che, nel mostrare una scena con una conversazione divertente ma che qualcuno si aspettava non venisse mostrata, volevamo creare suspance per il giocatore, di modo che si chiedesse di cosa si trattasse. Quelli che conoscono la serie sanno da prima di giocarlo che Days racchiude ogni sorta di segreti, ma quelli che cominciano a conoscere la serie da questo gioco non ne hanno idea. Volevamo che anche queste persone iniziassero il gioco con degli interrogativi.
-- In the games you've worked on, Nomura-san, there are a lot of riddles like that, implanted throughout the scenarios.
Nomura: I'm aware of that. When I’m writing the plot, as soon as I get an idea for the next scene, I try and make it go in a completely different direction. Even if I think, "It'd be great to have that person's true nature be this," it's boring if it's what people expect, so I start thinking carefully about who else they could be. I want to create some sort of surprise, I want there to always be something left to wonder about, that's what I think about when writing the plot.
-- Nei giochi a cui ha lavorato, Nomura-san, ci sono molti enigmi come questo disseminati per I vari scenari.
Nomura: Ne sono consapevole. Quando scrivo la trama, se penso a un’idea per la scena successiva, provo a portarla in una direzione diversa. Anche se penso "Sarebbe grandioso se la vera natura di questa persona fosse questa," mi risulta noioso se è qualcosa che i fan si aspetterebbero, perciò inizio a pensare attentamente a qualcos'altro. Voglio che ci sia sorpresa, voglio che ci sia sempre qualcosa su cui porsi domande lasciato in sospeso,ecco cosa penso quando scrivo la trama.
-- In the KH series, there are a lot of “mysteries” that continue from other games in the series that keep the players interested.
Nomura: Yes, but it’s a double-edged sword. The games probably seem difficult for people who haven’t played other games in the series to get into, so we’re trying to make them so that they won’t be that way. For example, in this game we had the main character Roxas start out with having no memories, so people for whom this the first KH game they have played, they can learn about the world along with Roxas. We always worry about how to “reset” from the previous game. For example, even though you got Sora to level 100 in KH, why is it that he starts at level 1 in KH2? Of course it’s a game, it has to start out like that. So, we used Chain of Memories’ story to have them lose all of their abilities and then start anew.
-- Nella serie KH, ci sono un sacco di “misteri” che si protraggono negli altri giochi della saga e tengono vivo l’interesse del giocatore.
Nomura: Si, ma è una lama a doppio taglio. I giochi appaiono difficili a chi non ha giocato gli altri, perciò stiamo provando a fare in modo che non sia così. Per esempio, in questo gioco abbiamo iniziato con un Roxas senza ricordi, perciò per colooro per cui questo fosse il primo KH, possono imparare di più sul mondo insieme a Roxas. Ci preoccupiamo sempre di come “ricominciare” dai giochi precedenti. Per esempio, se voi avete Sora al Livello 100 in KH1, perché in KH2 riparte dal Livello 1? Certo, è un gioco, ed è così che deve iniziare. Perciò, abbiamo usato la storia di “Chain of Memories” per far si che dimenticasse le abilità per ricominciare da zero.
-- Did you have anything to do with the individual World stories?
Nomura: I told Kanemaki and Ishida that I didn’t want Roxas to just go, finish his mission, and leave. I wanted him to learn something, to leave with something to think about. But after that I left it up to them. Though I didn’t do any of the writing on this part myself, I did check the story, and when they were writing it for the Scenario I told them what revisions they should make. In the game the Organization tries to not do anything to bring attention to themselves. So our story became them hiding while other characters talk, and occasionally talking to a few other characters, and what they took from those conversations.
-- Hai avuto qualcosa a che fare con la storia di ogni Mondo?
Nomura: Ho detto a Kanemaki e a Ishida che non volevo che Roxas semplicemente arrivasse, finesse la missione e se ne andasse. Volevo che imparasse qualcosa, che se ne andasse con qualcosa su cui riflettere. Ma per il resto ho lasciato tutto a loro. Nonostante io non abbia scritto niente di questa parte, ho controllato la storia, e quando la stavano scrivendo per il Copione ho detto loro quali revisioni apportare. Nel gioco l’Organizzazione prova a non attirare l’attenzione su se stessa. Perciò si è arrivati al punto che loro si nascondevano, spiando le conversazioni di altri personaggi e a volte parlando con loro, e imparando da ciò che ascoltavano.
-- There are quite a few things in the game that have a connection to KHII, like what happened at Beast’s Castle. Was this your decision?
Nomura: No, that had already been decided from the beginning that there would be a lot of connections to KH2. Actually, having Pete was quite helpful. We were in a bit of a fix since this time we didn’t have Donald and Goofy, there weren’t really any Disney characters that we could see on multiple worlds. Fortunately we had used Pete in KH2, so we could just use him. (laugh)
-- Ci sono molte cose connesse agli avvenimenti di KH2, è stata una tua decisione?
Nomura: No, era deciso dall’inizio che ci sarebbero state diverse connessioni con KH2. Veramente, avere Pietro è stato di grande aiuto. Eravamo un po’ in difficoltà, poiché, non essendoci Pippo e Paperino, non avevamo nessun personaggio Disney che potesse essere mostrato in più mondi. Per fortuna avevamo inserito Pietro in KH2, così abbiamo potuto inserire lui. (ride)
We want you to imagine all the various meanings of "358/2 Days"
Vogliamo che pensiate a tutti i possibili significati di "358/2 Days"
-- Where did you come up with the idea of having one mission per day in the Story Mode?
Nomura: Because this is on a handheld system we wanted to have something you could play quickly. So we made it so that you could play it in short spurts over a long period of time. If we had made each play session too long your eyes and hands would start to get tired.
-- Da dove è arrivata l’idea di una Missione al giorno nella Story Mode?
Nomura: Perché essendo un sistema di gioco molto pratico quello del DS, volevamo qualcosa che si giocasse velocemente. Perciò abbiamo fatto in modo che con brevi sessioni di gioco si potesse coprire un lungo lasso di tempo. Se ogni livello fosse stato troppo lungo, mani e occhi si sarebbero stancati troppo.
-- Single missions are fairly short, but there is quite a number of them.
Nomura: At first we were going to have a mission for each of the 358 days. But we thought that would be too much, so we were going to make it around 150, but when writing the scenario we realized even that would be too much, so I gradually got rid of more and more missions. Then the guys on Planning got rid of even more, and then even after that when we sat down to play the finished product we still felt it was too much. I wonder what would have happened if we had made it as originally planned. (laughs)
-- Le Missioni, di per sè, sono brevi, ma numerose.
Nomura: All’inizio pensavamo a una missione per ognuno dei 358 giorni. Ma erano troppe, perciò abbiamo pensato di farne circa 150, ma quando abbiamo scritto il copione abbiamo realizzato che erano comunque troppe, Perciò ho gradualmente eliminato alcune missioni. Poi i ragazzi della Programmazione ne hanno eliminate altre, e quando ci siamo seduti a provare il prodotto finale, pensavamo ancora che fossero troppe. Mi chiedo che sarebbe successo se avessimo fatto come programmato all’inizio. (ride)
-- I heard the Panel System was your idea. I thought it was a ground-breaking new way of using the ablities you’ve gained on your characters in multi-player.
Nomura: We didn’t want you to have to train each character from the ground up. Also, since you can’t allow two of the same Disney character or Organization member to exist at the same time, two people can’t use the same character during multi-player. So if two people had only trained the same character, multi-player would lose a lot of it’s fun. So instead of training individual characters we made a system where you could take all the abilities that you’ve learned and move them to any other character.
-- Ho sentito che il Sistema a Pannelli è stata una tua idea. Penso sia stato un buon modo per abbattere la barriera tra le due Modalità e poter quindi usare le abilità ottenute per i personaggi in Multiplayer.
Nomura: Non volevamo dover allenare ogni singolo personaggio. Inoltre, poiché è impossibile che esistano due personaggi Disney o membri dell’Organizzazione contemporaneamente, abbiamo fatto in modo che non fosse possibile per più di un giocatore scegliere lo stesso personaggio.Se due giocatori avessero allenato lo stesso personaggio, gran parte del divertimento del multiplayer sarebbe andato perso.Perciò, anzichè dover allenare ogni personaggio, abbiamo fatto in modo che coi pannelli guadagnati si potesse trasferire ogni abilità a tutti i personaggi.
-- By the way, I heard that it was your decision to name Luxord’s weapon, “Kyuukyoku Mousou 13”...?
Nomura: Well, the Planning staff always send us many different ideas for names, and this time they sent us something like “Kyuukyoku Mousou” or “XIII Mousou”, so we just put those together. Since the weapon was just for fun, we figured why not? But then the localize team said, “If we do a literal translation it will become “Final Fantasy XIII”. Is that okay?” I seem to remember saying that might be a bad idea. (laugh)
- Approposito, ho sentito che è stata una tua decisione quella di chiamare l’arma di Luxord “Kyuukyoku Mousou 13”...?
Nomura: Beh, lo staff della Programmazione ci manda diverse proposte per i nomi e questa volta sono arrivati nomi come “Kyuukyoku Mousou” o “XIII Mousou”;li abbiamo solo messi insieme. Poiché l’arma era solo per divertimento, abbiamo pensato “perché no?”. Ma poi il team di localizzazione ha detto “Se si fa una traduzione letterale si ottiene “Final Fantasy XIII”. Va bene?” Mi pare di aver detto che sarebbe stata una brutta idea. (ride)
-- Just one more thing that I think everyone is wondering, just what does the title “358/2 Days” mean?
Nomura: That’s the question that everyone has to ask in interviews. (laughs) There is an answer, but I think it’s best not to answer it. Well okay, I’ll give a little hint. “/2” is read in English as “over two”, but this isn’t the kind of over that means to “pass over” something. The 358 days are shared between two people, so “/2”, but I’d rather you imagine which two we are talking about. After you’ve finished playing it you might change your mind about who the two people are.
-- Un’altra cosa che molti si stanno chiedendo, che significato ha il titolo Kingdom Hearts 358/2 Days?
Nomura: E’ la domanda che tutti mi fanno nelle interviste. (ride) C’è una risposta, ma penso sia meglio non dirla. Ok,vi dò un piccolo indizio. “/2” in inglese si legge “su Due”, ma questo non è il genere di “su” del tipo “passare su” qualcosa. I 358 giorni sono condivisi da due persone, perciò “/2”, ma lascio immaginare a voi di chi si tratti. Dopo aver finito il gioco potreste cambiare opinione su chi siano le due persone.
-- 358 Days is one week short of a complete year, of course...
Nomura: Yes, of course for people who played KH2 they know that the game is like a countdown to the final day. And of course they know the realize why it’s missing that one week. So they already know the reason for the title is that it is “a week short of a year, split between two people.” But is that really the true answer? I named this game hoping that people would think on it even after they’ve finished playing it.
-- 358 Giorni, aggiungendo una settimana formano un anno...
Nomura: Già, di certo coloro che hanno giocato KH2 sanno che il gioco è un countdown verso il giorno finale. E di certo sanno perché manca quella settimana. E quindi sanno perché il titolo consiste in “un anno meno sette giorni diviso tra due persone.” Ma è questa la vera risposta? Ho pensato al nome di questo gioco sperando che anche dopo aver finito il gioco ci si pensasse su.
The outlook for coded, BbS and afterwards KH3
Le prospettive per coded, BbS e un futuro KH3
-- I’d also like to talk the other two games that were announced at the same time as Days. First I want to ask you about coded, which just started serialization on mobile phones.
Nomura: Yes. In coded, the structure of the game is a bit different than usual. Mickey and everyone are looking at the data worlds on the computer screen, and the player is controlling Sora in that world. So the story unfolds in both the real world and the data world. But, each episode always starts with Mickey, unfolds in the data world, and then ends with Mickey. Since you get it in episodes, I think it’s very similar to the enjoyment you get from watching TV serial dramas.
-- Mi piacerebbe parlare anche dei giochi annunciati in contemporanea a Days. Per prima cosa vorrei parlare di coded, che ha iniziato la serializzazione su telefonino.
Nomura: Si, in coded il sistema di gioco è leggermente diverso. Topolino e gli altri stanno osservando un mondo di dati attraverso lo schermo di un computer, e il giocatore controlla Sora in quel mondo. Perciò la storia si sviluppa sia nel mondo reale che in quello di dati. Ma, ogni episodio inizia sempre con Topolino, si sviluppa nel mondo dei dati, e finisce con Topolino. Dal momento che trai divertimento dagli episodi, penso sia come il divertimento che si ricava guardando una telenovela alla TV.
-- It sounds like quite a lot...
Nomura: Well the first episode is mostly a tutorial, but world in the second episode will have something more concrete. We plan on having it start June 2009, then every month add a new world, and continue it throughout this year.
-- Sembra che piaccia parecchio…
Nomura: Il primo episodio è fondamentalmente un tutorial, ma dal secondo episodio i mondi acquistano una sorta di concretezza. Pensiamo di iniziare a giugno 2009, rilasciando poi un nuovo mondo ogni mese per tutto l’anno.
-- And how about BbS?
Nomura: Birth by Sleep will be a very important game that collects everything about the series into one story. With the three main characters, the story is as big as one of the numbered Final Fantasies. We put in a lot of connections to it in Days, and I think that a lot of questions and unknowns from the previous game will be answered in Birth by Sleep. Also, there will be quite a few original characters from previous making an appearance.
-- E riguardo a BbS?
Nomura: Birth by Sleep sarà un gioco molto importante che collegherà ogni cosa della serie in una storia. Coi tre personaggi principali, la storia è grande quanto uno dei Final Fantasy della saga principale. Abbiamo inserito molti riferimenti a esso in Days, e penso che molte domande e misteri troveranno risposta in Birth by Sleep. Inoltre ci saranno alcuni personaggi originali da precedenti capitoli che faranno la loro comparsa.
-- So the mysteries from previous games will be answered in BbS?
Nomura: Well quite a few will be, but there will also be enough to leave you wondering what will happen next. This game is set the farthest in the past of any other, so it connect to KHI, but the main characters are three that haven’t appeared in the other games. So how their story will end, which will of course be shown in the game, will leave you wondering even more after the game has finished.
-- Perciò i misteri dei giochi precedenti troveranno risposta in BbS?
Nomura: Beh, alcuni si, ma ce ne saranno di nuovi che vi porteranno a pensare a cosa succederà in seguito. Questo gioco è ambientato nel passato più lontano ed è un prequiel degli altri, perciò è connesso a KHI, ma i personaggi principali sono tre e non sono mai apparsi in altri giochi.Quindi verrà sicuramente mostrato come finiranno le loro storie e ciò vi farà pensare anche dopo che avrete finito il gioco.
-- So is it possible that there will be another game connecting BbS and KH1? And might that be KH3...?
Nomura: Who knows? I already have ideas for the next installment. But since Birth by Sleep isn’t even out yet, I don’t have to think about it until awhile from now. Recently everyone kepts asking me when I’m planning on coming out with KH3. Even though I’m currently busy with Final Fantasy versus XIII, I’m also thinking that it’s almost time to start thinking about it seriously. Though it’s entirely possible that the next game in the series won’t be KH3.
-- Perciò è possibile che ci sia un altro gioco che connetterà BbS e KH1? E potrebbe essere KH3…?
Nomura: Chi lo sa? Ho già delle idee per il nuovo capitolo. Ma fino a quando non uscirà Birth By Sleep non dovrò pensarci per un pò.Recentemente tutti mi hanno chiesto quando fossi intenzionato a far uscire KH3. Anche se sono molto impegnato con Final Fantasy versus XIII, penso sia tempo di iniziare a pensarci seriamente. Comunque è possibile che il prossimo gioco della saga non sia KH3.
-- So what will it be?
Nomura: I can’t say that quite yet, but it will be more “offical” than a side story. I actually told the producer this recently, and he said “...what?” It’s the mystery KH. (laugh) Of course, I am also thinking about KH3.
-- E quale sarà?
Nomura: Non posso dirlo con certezza, ma penso sarà più ufficiale rispetto a un comune spin-off. L’ho detto al produttore, e lui mi ha risposto “...cosa?” E’ il mistero di KH. (ride) Certo, sto pensando anche a KH3.
-- Well, I’m looking forward to seeing what will happen next in the series, of course we have to wait until these three games are released.
Nomura: Yes. With these three games we decided to show a new KH, with one of the answers to this being Days. That’s why it has a different feeling from the previous games, and we’re a little anxious to hear about how the fans reaction is going to be. This is the first time we’ve had a multiplayer mode, so I hope everyone will try it out and tell us what they think. Also, there will be a lot of people for whom this will be their first KH game, friends who invite them to play on multiplayer, or they became interested because it came out on the DS. So for those people I would like to say, please try out some of the other games in the series. And of course, for those people who have been with us since the previous games, I hope you will continue to support us. It’s because of you we’ve managed to bring the KH series this far. I hope we can continue to live up to your expectations.
-- Per sapere cosa accadrà dopo, dovremo aspettare che i tre titoli vengano pubblicati tutti.
Nomura: Sì. Con questi tre giochi abbiamo deciso di mostrare un nuovo lato di KH, cominciando da Days. Per questo giocando Days si ha una sensazione differente rispetto agli altri giochi, e siamo ansiosi di sapere quale sarà la reazione dei fan. E' la prima volta che mettiamo in scena una modalità multiplayer, perciò spero che tutti la proveranno e diranno la loro.Inoltre ci sarà molta gente per cui questo KH sarà il primo, con amici che li invitano a giocare in multiplayer, o che si interesseranno poiché è uscito per DS. Perciò a quelle persone direi di provare gli altri giochi della serie. E ovviamente a coloro che ci seguono sin dai giochi precedenti, chiedo di continuare a supportarci. E’ stato grazie a voi che abbiamo potuto portare la serie di KH così lontano. Speriamo di poter continuare a dimostrarci all’altezza delle vostre aspettative.
Edited by Basch; - 23/8/2009, 14:21








