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Magie


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2 risposte a questa discussione

#1 Guest_|Kuja _*

Guest_|Kuja _*
  • Ospiti

Inviato 18 August 2008 - 17:03

© Zell Fantasy
Definizione e classificazione



Le magie in Final Fantasy VIII possono essere usate da chiunque abbia in
Junction almeno un G.F. Esse si misurano in unità (ciò significa che non
esistono MP come nei precedenti capitoli) e vengono classificate in:




Ci vuole concentrazione per lanciare una magia!-
Elementali: tutte le magie che infliggono danni di elemento Tuono, Fuoco, Gelo,
Vento, Terra, Acqua, Veleno o Sacro. Un nemico può essere debole all'elemento e
in tal caso i danni inflittigli raddoppiano; al contrario può trarne giovamento
o i danni possono essere dimezzati;



- Non elementali: semplicemente quelle magie che non appartengono a
nessun elemento;



- Spazio-temporali: si tratta delle magie Antima, Haste, Slow, Stop, Double e
Triple;




- Status: tutte le magie che lasciano il personaggio affetto da status dannosi e
che spesso infliggono anche danni fisici; lo status si annulla a fine battaglia
o resta permanente fino a che non si usa una magia o un oggetto contro lo
stesso;



- Vitali e di Recupero: tutte le magie che hanno a che fare con l'HP del
personaggio, come Energia, Energira, Energiga, Rigene, Reiz e così via;



- Supporto: magie quali Scan, Shell, Protect, Reflex, Levita, Esna, Drain,
Dispel e Aura; si tratta spesso di veri e propri "scudi magici" o ancora
incantesimi che aumentano la prestanza fisica.

Le magie vengono divise ulteriormente, a seconda del danno che possono
infliggere, in magie di "base", di "classe 1" e di "classe 2".



Nota: in battaglia si può utilizzare solamente un'unità di magia per turno; Double e Triple
vi permettono invece di lanciare per due o tre volte la magia.






Dove trovare e come utilizzare le magie



Se vogliamo che la magia in Junction dia i massimi risultati, è necessario
equipaggiare 100 unità della stessa. Ecco tre modi per ottenerla:



Squall in prossimità di una fonte energetica-
Assimilandole dai nemici: in battaglia deve essere equipaggiato il comando
"Assimila"; il massimo numero di unità che è possibile assimilare per turno è 9;



- Assimilandole da fonti energetiche: queste si trovano nell'area di campo o
sulla World Map alcune fonti energetiche sono invisibili a occhio
nudo ed è necessario equipaggiare l'abilità "Rivela-Zone" del G.F. Siren; dalle fonti è
possibile assimilare un massimo di 20 unità di magia.


Per poter assimilare magie dalle fonti energetiche, è necessario che abbiate
equipaggiato il comando "Assimila". Tenete presente che la maggior parte delle
fonti sono rinnovabili: ciò significa che lasciato trascorrere un po' di tempo,
potrete tornare a sfruttarle;



- Elaborandole dagli oggetti o dalle magie stesse per mezzo delle abilità dei G.F.: è il caso dell'abilità "Elb Magie"; è possibile trasformare determinate
unità di una magia di "base" in unità di magie di "classe 1" e quest'ultime
possono "evolversi" ancora diventando magie di "classe 2".




Note e consigli: ogni personaggio può trasportare fino a 100 unità di ciascuna
magia e 32 diverse in tutto; per incrementare l'effetto delle magie e far sì che
i danni siano maggiori è opportuno avere un alto valore di MAG. Per fare ciò
esistono le abilità come "Mag +20%". Una cosa che consiglio di fare è eliminare le
magie di livello inferiore sostituendole con quelle di livello superiore. Per
fare ciò esistono le abilità "Elb Magie classe 1" e "Elb Magie classe 2"
rispettivamente dei G.F. Quetzal e Alexander.
Junction magie




Squall sta per lanciare una magia sul nemicoIl termine "Junction Magie" indica l'unione tra il personaggio è la magia. È
bene controllare sempre il menù del personaggio per mettere in Junction le magie
a seconda del nemico che dobbiamo affrontare.



J Elem-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare usando un
elemento. Ovviamente i danni verranno raddoppiati contro nemici deboli
all'elemento in questione;



J Elem-Dif: limita o assorbe il numero di danni provocati dalle magie nemiche.
Nel secondo caso appare una stellina verde accanto al simbolo dell'elemento;




J ST-Att: permette all'arma del personaggio di attaccare con uno status;



J ST-Dif: difende dagli attacchi status dei nemici rendendoli nulli.





Note generali sull'addestramento del party



Molte volte avere un party
di personaggi a livelli altissimi non serve a niente: molti mostri
crescono con il vostro aumentare di EXP e più sarete forti, più lo saranno i
vostri nemici. Dovete avere perciò un party bilanciato e con alti valori Junction.

Innanzitutto è importante avere alti livelli di FRZ e MAG. Per fare ciò dovrete
far apprendere nuove abilità ai G.F. e mettere in Junction magie potentissime
come Ultima e Triple. Le magie più adatte ad un parametro sono quelle correlate
a questo tipo di Junction (per esempio Energiga a J HP).


Per ottenere una grande quantità di EXP potete andare sull'Isola più vicina al Paradiso
o su quella più vicina all'Inferno La prima è infestata da
mostri che attaccano con le frustranti alterazioni di status come i Molboro e i
Triarchigos, mentre nella seconda combatterete contro i draghi come RubRumDragon
e i Dragon Izolde che attaccano senza alterazioni di status ma con alti livelli
di FRZ e MAG. In entrambi i luoghi sono presenti innumerevoli fonti energetiche
delle magie più potenti come Aura, Ultima, Meteor (passeggiate lungo la costa
delle due isole premendo ripetutamente
), e ogni volta che sconfiggerete
determinati mostri otterrete oggetti rari e a volte necessari (come le Zanne di
grifone per ottenere il gunblade Lionheart e i tentacoli Molboro per evocare
Kharonte). I mostri però sono tutti a livello 100 e ci vuole una squadra pronta
a tutto per potere solo pensare di approdarci...

Nonostante il discorso iniziale, per battere Omega Weapon (il mostro più potente
del gioco) e altri nemici molto potenti bisogna avere un party quasi perfetto,
tattiche elaborate e precise, un dottore di campo delegato in precedenza e
abilità forti. Spesso alcune magie di supporto possono essere vitali (Triple,
Aura, Shell, Protect, Haste) per potenziare il vostro party e rendere le
condizioni di lotta ottimali. Per non perdere turni preziosi potete sfruttare Quistis
che con la sua tecnica "Multidifesa" (può impararla grazie ad un Sistema Zeta,
che si ruba ai Behemoth) riunisce tutti questi effetti benefici in un solo attacco.

Con questo voglio dire anche che per vincere uno scontro spesso è inutile avere
un livello elevato, ma ha più efficacia aver elaborato Junction particolari, difesa agli elementi
e alle alterazioni di status dell'avversario (J Elem-Dif, J Elem-ST Dif),
attacchi elementari a seconda della debolezza dell'avversario (J Elem-Att, J
ST Att) e soprattutto tante unità delle magie più utili e potenti.

Edited by |Kuja - 19/8/2008, 15:57

#2 Guest_~ H i k a r i ~ _*

Guest_~ H i k a r i ~ _*
  • Ospiti

Inviato 19 August 2008 - 20:17

Grazie Kuja...
SPOILER (click to view)
Tutto questo è molto bello e interessante,ma non vedo credits che invece dovrebbero esserci...

firmasylveon3



Sylveon's NonOfficial Artwork in the set by Xous54 ( Deviantart )



senzatitolo1z


logoitapokdubpervideoco

HikariChannel



#3 Guest_|Kuja _*

Guest_|Kuja _*
  • Ospiti

Inviato 19 August 2008 - 20:56

CITAZIONE (*Selphie2 Tilmitt* @ 19/8/2008, 15:17)
Grazie Kuja...
SPOILER (click to view)
Tutto questo è molto bello e interessante,ma non vedo credits che invece dovrebbero esserci...

Conosco Zell Comunque metto i crediti