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Manuale del blitzball


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#1 Guest_DreaM_DarkneSS° _*

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Inviato 08 August 2008 - 17:31

Ecco il manuale del blitzball per chi è inesperto ancora:

MANUALE DEL BLITZBALL



Movimenti

Le due squadre sono composte da sei giocatori ciascuna, inoltre la mappa di orientamento a destra mostra lo loro posizione in campo. Quando un giocatore ha conquistato la palla appare un cursore cerchiato sulla mappa: infatti è consigliabile tenere d'occhio la loro posizione nella mappa di orientamento. La porta avversaria è rappresentata da un triangolo rosso capovolto sita sempre a sinistra della mappa. I giocatori della vostra squadra potranno esser comandati con la modalità automatica o manuale A, ma dato che l'inquadratura cambia velocemente ed è difficile tenere sotto controllo la situazione, si consiglia di usare questo modalità una volta fatta un po' di pratica. Oltre al modalità manuale A, esiste anche quella di tipo B che ha direzioni diverse, ma sarà meglio usare la modalità automatica sino a quando non sarete abbastanza pratici. Ricordate che l'opzione di gioco manuale si usa solo in attacco, mentre in difesa è preferibile usare quella automatica.
Riassunto1:
# la mappa di orientamento visualizza la posizione dei giocatori e delle porte.
# con tasto triangolo si cambia il modo di movimento
# in difesa si usa sempre il modo automatico.

Comandi d'azione

Per fare effettuare un'azione ad un giocatore bisogna aprire la finestra dei comandi d'azione: la potrete aprire premendo il tasto quadrato. A questo punto si fermerà il tempo di gioco, in modo tale che possiate scegliere con calma la vostra mossa: si può scegliere fra passa, tira e continua. L'opzione "continua" servirà per rimettere in movimento il giocatore.
Riassunto 2
# il tasto quadrato apre la finestra dei comandi di azione;
# esistono tre comandi: passa tira continua;
# continua rimette in movimento il giocatore.

Passaggi

Come si effettua un passaggio? Premete il tasto quadrato e selezionate il comando "passa", quindi scegliete il compagno a cui passare la palla.
I valori scritti sullo schermo in alto a destra, sono i parametri dei compagni di squadra: Datt, Letty, Jash, Botts.
HP: energia;
PS: passaggio;
RS: resistenza;
AT: attacco;
PA: parata;
BL: blocco;
TR: tiro.
Sappiate che l'esito dei passaggi dipende dai parametri dei giocatori: PS indica la capacità di passaggio di un giocatore. Il valore di PS diminuisce in base alla distanza che vi separa dal compagno a cui passate la palla: più è lungo il passaggio e più punti si consumano. Se il PS arriva a zero il passaggio fallisce e la palla persa è recuperata dall'avversario; al contrario più è alto il PS, più lungo sarà il passaggio realizzabile. Ne consegue che i giocatori con PS basso non solo non sono abili nei passaggi, ma sbagliandoli danno agli avversari la possibilità di recuperare la palla.
Riassunto 3
# PS indica la capacità di passaggio;
# PS diminuisce in base alla distanza;
# se PS è a zero il passaggio fallisce.

Tiri

Come si effettuano i tiri? Il sistema funziona come per i passaggi: infatti TR indica la potenza del tiro e, come per i passaggi, anche TR si abbassa in base alla distanza percorsa dal pallone. Quando la palla arriva alla porta, se TR è a zero il tiro fallisce; se è anche solo a 1 è goal. La differenza sostanziale con il passaggio è che c'è il portiere che cercherà di parare il tiro del giocatore. Quando selezionerete "Tira", sotto i vostri parametri compariranno quelli del portiere della squadra avversaria. Gli status appaiono in blu per i membri della propria squadra e in rosso per gli avversari. Il parametro PA indica la capacità di parata del portiere, ne consegue che ogni volta che effettuate un tiro in porta dovete tener conto anche di questo parametro. Il valore di TR diminuisce non solo in relazione alla distanza da cui si effettua il tiro, ma anche in base alla capacità di parata del portiere: se per esempio il TR è 10 e la stanza da coprire è 2, il tiro non fallirà solo se il PA del portiere è inferiore a 8. Tuttavia il valore da sottrarre non è necessariamente il valore di PA riportato nella barra dei parametri, ma un valore approssimativo tra il 50% e il 150% dello stesso: infatti se il PA è 8, il valore che verrà sottratto è compreso tra 4 e 12.
Riassunto 4
# TR indica la potenza del tiro;
# TR diminuisce in base alla distanza della porta;
# a TR si sottrae il 50-150%di PA del portiere;
# se TR arriva a zero il tiro fallisce.

Consumo di HP

Gli HP del blitzball sono diversi da quelli della battaglia: anche senza si può continuare a giocare. Essi in realtà li potremo definire come l'energia d'azione dei giocatori, in quanto chi possiede la palla brucia energie e di conseguenza consuma HP. Ricordate che gli HP vengono consumati durante gli spostamenti del giocatore, i tiri ed i passaggi. Cosa succede se gli HP sono pochi? Anche se gli HP attuali sono meno di 10 si può comunque tirare, tuttavia la potenza di tiro è dimezzata. Ma non preoccupatevi: i giocatori che non sono in possesso di palla recuperano gradualmente gli HP.
Riassunto 5
# chi è in possesso di palla consuma HP;
# chi non è in possesso di palla recupera HP;
# si consumano HP quando si effettuano passaggi e tiri;
# con HP insufficienti i parametri di forza di tiro e capacità di passaggio sono dimezzati.

Contrasti

Il contrasto si ha quando l'avversario ci viene incontro per ostacolarci: ad ogni contrasto verrà aperta la finestra dei comandi d'azione, necessaria per decidere cosa fare. Si può dribblare o per esempio passare la palla, ma ricordate che in caso di contrasto l'avversario cercherà anche di intercettare la palla. Questa volta dovrete considerare un nuovo parametro, BL che indica la capacità di bloccare i passaggi del nemico. Ne consegue che se la vostra azione sarà un passaggio al valore di PS del vostro giocatore dovrete sottrarre il valore di BL dell'avversario. Se il valore risultante di PS è maggiore di 1, il nemico non riuscirà a bloccarvi ed vostro il compagno riceverà la palla. Se invece il PS del giocatore diventerà 0, la palla viene conquistata dall'avversario. Cosa succede se vi contrasteranno due o più avversari? In teoria si dovrebbero sottrarre al PS del giocatore i valori di BL degli avversari, ma poiché influiscono anche altri parametri il valore sottratto non sarà necessariamente la somma dei due BL. Quindi durante il contrasto si può decidere di passare la pala o di tirarla in porta, ma nell'ultimo caso tenere in considerazione oltre gli avversari, anche il del portiere: infatti a TR si sottraggono i valori incolonnati sotto. Il risultato stabilirà l'esito del tiro.
Riassunto 6
# nei contrasti il nemico tenta di ostacolare l'azione;
# ai valori PS e TR si sottrae (capacità di bloccare i passaggi);
# nei contrasti con 2 o più rivali, tutti cercano di fare ostruzione per conquistare la palla.

Dribbling

Quando vi contrastano gli avversari dovete decidere se dribblare o meno. Prima di tutto controllate il vostro valore di PS: sotto di esso si incolonnano i valori della capacita dei nemici di bloccare i passaggi. Se il valore risultate sarà inferiore a 1 il passaggio fallirà sicuramente, quindi la vostra unica possibilità è quella di effettuare un dribbling. In tal caso sarà più facile effettuare un passaggio nell'azione successiva, poiché ci saranno meno avversari a contrastarci. Il parametro RS indica la resistenza del vostro giocatore ai tackle degli avversari, mentre AT indica la potenza d'attacco del tackle del nemico: l'esito del tackle si deduce dalla formula RS-AT. Se RS diventerà 0, il nemico conquista la palla, al contrario riuscirete a superare uno a uno gli avversari che vi stanno ostacolando, solo se riuscirete a resistere ai loro tackle: infatti a questo punto sul vostro PS incideranno solo i valori di BL dei rimanenti avversari ed il passaggio avrà più probabilità di riuscita. Comunque per portare a buon fine un tiro o un passaggio è preferibile dribblare finché RS ce lo permette.
Riassunto 7
# selezionato il rivale da dribblare, questo entra in tackle;
# l'esito del tackle si deduce dalla formula: RS propria-AT dei nemici;
# quanti più rivali si dribblano tanto più probabile è il successo dell'azione seguente.

Tecnocopia

La tecnocopia permette di copiare le tecniche avversarie. Ricordate che prima di iniziare la partita è consigliato applicare la modalità marcamento all'avversario del quale vogliate le tecniche in modo che il nostro giocatore possa apprenderle. L'opzione da scegliere è "fino a .....": quando il nemico starà per usare una tecnica apparirà per poco tempo in alto a sinistra "tecnocopia" e premendo il tasto X sarà possibile copiare la tecnica. Sappiate che il giocatore che tenta la tecnocopia, può fallire ed inoltre soltanto chi ha applicato il marcamento prima dell'inizio della partita, può tecnocopiare il rivale. Copiata una tecnica, sarà possibile attivarla nel secondo tempo o nella partita successiva, ma ricordate che se il proprio livello di gioco è più basso di quello del nemico, sarà difficile che la tecnocopia riesca.
Riassunto8
# per tecnocopiare una tecnica nemica impostare marcamento ad un avversario;
# premere X quando appare tecnocopia;
# se il livello dell'avversario è più alto del proprio e difficile tecnocopiare.

Parametri:
HP: energia
# si consumano muovendosi;
# si consumano effettuando passaggi e tiri;
# si recuperano quando non si possiede la palla;
# con HP insufficienti, i parametri di potenza di tiro e di capacità di passaggio sono dimezzati.

RS:resistenza
# resistenza ai tackle avversari;
# opposto: AT;

PS: passaggio
# capacità di effettuare i passaggi;
# maggiore è il valore, più lungo è il passaggio che è possibile effettuare;
# opposto: BL.

TR:tiro
# capacità di effettuare i tiri;
# maggiore è il valore, più lungo è il tiro che è possibile effettuare;
# opposti: BL, PA.

AT: attacco
# capacità di effettuare tackle;
# opposto: RS.

BL: BLocco
# capacità di bloccare passaggi e tiri;
# opposti: PS,TR.

PA: parata
# capacità di parata del portiere;
# opposto:TR.

Status alterati


# Veleno
In questo status si perdono velocemente HP e quando si è in possesso di palla si consumano più HP del normale; quando invece non se n'è in possesso, non sarà possibile recuperarli. Lo status guarisce col passare del tempo ed inoltre non sarà possibile usare le tecniche speciali. Dapprima sono inabilitate quelle di tiro; se lo status veleno peggiora con Multicobra, verranno inabilitate le tecniche di tackle ed infine anche quelle di passaggio.
# Sonno
In questo status si è paralizzati. Lo status guarisce con il passare del tempo o ricevendo una pallonata.
# Debolezza
nello status debolezza un parametro è dimezzato. Lo status guarisce con il passare del tempo.

Abilità

Le abilità del blitzball si possono apprendere durante una partita effettuando tecnocopia su un avversario, oppure si possono ottenere come premi vincendo in Lega o in Coppa. Le abilità che possono esser acquisite variano a seconda del giocatore. Al principio è possibile apprenderne soltanto di una certa tipologia. Tuttavia, esistono tre abilita chiave: apprendendole, aumentano la varietà di abilità che il blitzer può acquisire. Anche le abilità chiave variano a seconda del giocatore: ogni volta che se ne apprende una, aumenta la varietà di abilità ottenibili.

Modalità di gioco

Nella Lega si disputano in totale 10 partite: vince la squadra che ha il punteggio più alto. Con una vittoria si ottengono tre punti, col pareggio 1 punto. Si può abbandonare la partita, ma soltanto se la squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. La Coppa Yevon è un torneo ad eliminazione diretta: vince la squadra che consegue 2, 3 vittorie consecutive. In caso di pareggio si giocano i tempi supplementari. Si può abbandonare la partita, ma solo se la squadra sta perdendo, premendo il tasto triangolo. Gli incontri di Esibizione sono partite di allenamento che non permettono di acquisire punti esperienza, tuttavia permettono di tecnocopiare le abilità anche in questo caso è possibile abbandonare la partita, come sopra.

Alla ricerca di Auron

Dopo il filmato esplorare le sale dell'edificio e recuperate le 2 granpozioni nello scrigno sita nella sala a sinistra. Esplorate la città, recuperate le armi ed i soldi disseminati nelle strade e, una volta finito, andate in cerca di Auron. Al termine del filmato vi renderete conto che Yuna è stata rapita dagli Albhed, andare verso il porto, seguendo le indicazioni della mappa(fig. 51). Questa vi scontrerete contro i Portieri Albhed (HP 300): sono dei robot trovati dagli Albhed, vulnerabili alle magie tuono (fig. 50). Una volta sconfitti, ripristinate le vostre energie nel punto di salvataggio e saltate sulla nave in partenza in cui s trova Yuna.

Lanciatore Albhed

HP: 6000
AP: 36
Guil: 58
Oggetti: elisir
Equipaggiamento: anello di metallo
Attacchi: fisici
Furto: non praticabile

Non si tratta di una battaglia difficile: dovrete ricaricare di energia la gru alla sinistra dello schermo, usando la magia del tuono di Lulu, dopo di che Tidus potrà azionarla. A questo punto il robot verrà messo quasi fuori gioco: infliggetegli ancora alcuni danni e vedrete che riuscirete a vincere. Dopo il filmato verrete trasportati sulla terra ferma: andate negli spogliatoi dello stadio come indicato dalla mappa. Parlate con Wakka e preparatevi a giocare la partita: non sarà una sfida facile soprattutto per il fatto che non siete pratichi a comandare i giocatori. I Goers potranno vincere anche se la vostra squadra cercherà di dare il meglio: infatti il livello di gioco dei vostri avversari è molto alto e non sarà facile batterli. Sarà possibile vincere la partita se avete l'abilità colpo di Jecht che dovreste aver imparato precedentemente nel gioco. Comunque fate il vostro meglio, evitando che i vostri avversari facciano troppi punti. Ad un certo punto della partita verrete sostituiti da Wakka, quindi continuate la partita facendo del vostro meglio