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1° parte soluzione FFX


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2 risposte a questa discussione

#1 Guest_DreaM_DarkneSS° _*

Guest_DreaM_DarkneSS° _*
  • Ospiti

Inviato 08 August 2008 - 05:54

Ecco la prima parte della mia soluzione di FFX:

Incarnate le vesti del giovane Tidus, un promettente giocatore di blitzball di Zanarkand. Il giovane è completamente preso dai preparativi della partita e dai suoi tifosi, ma non sapeva che la sua vita stesse per cambiare radicalmente! Andate verso lo stadio della città per giocare il tanto atteso campionato, ma ecco che accade l'impensabile. Una enorme sfera d'acqua sta sommergendo la vostra città radendola al suolo, ma fortunatamente riuscirete a mettervi in salvo prima che lo stadio sia distrutto. A questo punto incontrerete Auron che vi mostrerà il responsabile della catastrofe che si sta abbattendo su Zanarkand, lo spietato Sin.

L'avventura ha inizio

Combattete con i primi mostri alati:si tratta di avversari non troppo forti. La loro caratteristica è quella di lanciare degli aculei molto velenosi, che vi infliggeranno molto danni, ogni qualvolta le loro ali si mettono a brillare. Una volta sconfitti vi dovrete misurare con un avversario più impegnativo.

Sinspawn Ammes

Caratteristiche di gioco
HP: 2.200
AP: 0
Gil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno furto
Attacchi: Demi
Furto: non praticabile
Con i soli attacchi standard riuscirete a vincere la battaglia senza difficoltà.
Continuate a combattere con i mostri alati, facendo attenzione ai loro attacchi: ben presto vi renderete conto che i vostri forzi sono tutti inutili, occorre un nuovo piano! L'unico modo per sconfiggerli è quello di far esplodere il camion che si trova sulla destra dello schermo: colpitelo diverse volte, facendo attenzione ai ripetuti attacchi dei nemici. Al termine della scena animata raggiungete il ponte contrassegnata dal cerchio azzurro: ci sarà un bambino ad attendervi.

La città sommersa

Vi risveglierete in mezzo al mare tra le rovine di una città. Esplorate a nuoto quel che rimane della città, in modo impratichirvi nel comando del personaggio stesso. Raggiungete la scalinata di pietra che si prova in prossimità del punto rosso riportato sulla mappa, sita in alto a sinistra dello schermo. Salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio (fig. 1), quindi percorrete il sentiero sulla sinistra e recuperate gli oggetti che si trovano all'interno dello scrigno. Dopo aver eliminato i primi mostri acquatici, i Sahagin (fig. 2), preparatevi ad affrontare il prossimo mostro. Vi renderete conto che sarà un combattimento molto difficile: infatti ogni vostro sforzo sarà inutile. Il nostro di affrontarlo senza sprecare le pozioni lasciando che vi attacchi: infatti quando il vostro avversario starà per infliggervi il colpo di grazia, partirà il filmato in cui riuscirete a mettervi in salvo (fig. 3). Seguite le scale come indicato dalla mappa ed osservate la piazza: al centro si trovano i resti di un falò. Dopo aver salvato la vostra posizione nel punto apposito (la sfera bianca sul terreno), varcate il portone adiacente e prendete le pietre focaie. Entrate nella stanza a nord della piazza e raccogliete il vaso di fiori secchi (fig. 4 e 5). Procedete lungo i corridoi, come indicato dalla mappa, e recuperate i diversi oggetti nascosti nelle casse. Tornate nella piazza ed accendete il falò. Al termine del filmato preparatevi ad affrontare un nuovo nemico (fig. 6).

Klikk

Caratteristiche di gioco:
HP: 1,500
AP: 5
Gil: 100
Oggetti: Abilitosfera x2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: Attacchi fisici standard
Furto: Granate
Dopo che avrete inflitto un certo numero di colpi al vostro avversario arriveranno i rinforzi (fig. 7): una giovane donna si unirà a voi. Quando sarà il turno della ragazza, selezionate la funzione "abilità", quindi quella "usa" per lanciare le granate: causeranno molto danno. Usate le granate e continuate a combattere fino a che non lo avrete sconfitto: finalmente otterrete le prime sfere di abilità che si addizioneranno all'esperienza dei vostri guerrieri. Al termine della scena animata vi troverete sulla nave dei vostri strani alleati, parlate con la giovane ragazza e recuperate il dizionario di Albhed che si trova vicino al punto di salvataggio (fig. 8). Parlate nuovamente con la ragazza e continuate la vostra avventura: scoprirete che gli Albhed vi hanno portato sulla nave solo perché li aiutiate nel recupero di una potente nave inabissata! Immergetevi e raggiungete il punto rosso indicato sulla mappa: combattete con i diversi piranha e raggiungete il pannello di controllo (fig. 9). Dopo pochi metri vi troverete a combattere nuovamente contro i piranha. Una volta sconfitti attivate il macchinario al centro della sala (fig. 10), uscite ed affrontate il prossimo avversario (fig. 11).

Thros

HP: 2,100
AP: 5
Guil: 100
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: tentacoli
furto: Granata
Dopo aver sconfitto il vostro avversario proseguite a nuoto nella distesa d'acqua seguendo le indicazioni fornite dalla mappa. Al termine della breve scena animata scoprirete che la catastrofe abbattutasi sulla vostra città è avvenuta circa 1000 anni prima: una cosa che ha dell'incredibile! Parlate nuovamente con la ragazza, Rikku, e poco dopo verrete travolti da Sin.

La spiaggia

Vi sveglierete vicino ad una spiaggia: si tratta della costa di Besaid. Qui finalmente, dopo tante disavventure, farete un felice incontro: poco distante da voi si allenano dei giocatori di blitzball. Avvicinatevi ai ragazzi e, dopo averci parlato, seguite Wakka (fig. 12) lungo il sentiero. A questo punto dovrete procedere a nuoto, ma anche questa volta troverete ad aspettarvi i piranha: sconfiggeteli tutti e dirigetevi verso la freccia rossa riportata sulla mappa. Vi consigliamo di combattere sempre contro i vostri nemici in modo da aumentare la vostra collezione di sfere magiche per aumentare il vostro livello di combattimento, avanzando nella mappa della sferografia. Durante questa lunga nuotata non dimenticatevi di esplorare attentamente il fondale in cerca di casse contenenti preziosi oggetti per la vostra missione. Dopo il breve dialogo con Wakka entrerete a far parte della sua squadra, quindi procedete nel vostro viaggio seguendo le indicazioni della mappa.

Villaggio di Besaid

Assistete al breve dialogo tra Wakka e Tidus e, dopo aver imparato la riverenza, visitate le diverse tende in cerca di Gatta e Luzzu, i militanti indicatevi da Wakka (fig. 13). Durante questa conversazione in cui farete finta di aver perso la memoria riceverete importanti informazioni sullo stato attuale della situazione: è stato istituito l'esercito dei miliziani per sconfiggere Sin. Riposatevi e raggiungete la tenda di Wakka, quindi andate a pregare (fig. 14) sotto suo consiglio nel tempio. Tornate dal vostro amico, ma al vostro risveglio scoprirete che è scomparso: raggiungetelo nel tempio e cominciate una nuova avventura.

Il chiostro della prova di Besaid e l'invocatrice

Dopo il breve filmato entrate nella sala della prova in aiuto dell'invocatrice. Attraversate la stanza ed interagite con lo strano simbolo nella parete di fronte a voi (fig. 15): comparirà così un passaggio nella parete alla vostra destra. Entrate nella sala adiacente e prendete la sfera simbolo che si trova sul piedistallo (fig. 16), quindi inseritela nel portone che trovate in fondo alle scale (fig. 17). Recuperate la sfera ed entrate nei nuovi corridoi. Osservate il passaggio di pietra sulla parete alla vostra sinistra (link|18|fig. 18|) e mettetela nell'apposito incavo: avrete reso accessibile la nicchia contenente la sfera della distruzione (fig. 19). Mettete la sfera della distruzione sul piedistallo che trovate poco più avanti (fig. 20 e 21): compariranno dei simboli luminosi sulla parete alle vostre spalle. Osservateli e toccateli: finalmente avrete trovato la stanza di accesso della sfera di Besaid (fig.22). Prelevata la terza sfera, deponetela sul piedistallo della nicchia, quindi inserite nella serratura della sala di Besaid la sfera della distruzione: vi sarà svelata la strada di accesso ad un prezioso tesoro: l'asta veggente. Recuperate la sfera di Besaid e mettetela sul piedistallo di fronte alla sala omonima: si aprirà un nuovo passaggio. Spingete il piedistallo nella sala adiacente ed assistete alla scena animata (fig. 23 e 24).

Il mattino seguente

Al vostro risveglio Wakka vi donerà la spada di suo fratello Chappu e potrete così cominciare un nuovo viaggio insieme ai vostri nuovi compagni. Una volta che saranno tutti riuniti incamminatevi lungo il sentiero ed affrontate il primo avversario con la vostra nuova spada. Una volta sconfitto anche il grosso volatile avanzate fino a che non incontrerete il nuovo mostro, che purtroppo è immune ai vostri attacchi. Questa volta sarà il turno di Lulu, che riuscirà a sconfiggerlo con la magia nera. Vi spiegherà infatti che gli elementi sono l'essenza delle magie e mostri.
"Esistono 4 elementi: fuoco, gelo, tuono ed acqua. Fuoco è opposto a gelo; tuono è opposto ad acqua. Poiché quello che si trova di fronte a voi è un mostro d'acqua, la magia giusta per sconfiggerlo é quella del tuono".

Il guardiano di Yuna

Avanzate lungo il percorso e misuratevi con il guardiano di Yuna (fig. 25): dopo che gli avrete inflitto un certo numero di colpi, interverranno i vostri compagni che porranno fine al combattimento. Poco più avanti vi dovrete misurare con un pericoloso volatile: fate scendere in campo Wakka, un vero asso contro gli avversari veloci, compresi i volatili. Non preoccupatevi per i vostri avversari: man mano che si svilupperà il gioco, vi verranno fornite le informazioni necessarie per comandare al meglio i vostri personaggi. A questo punto vedrete che la vostra compagnia sarà formata da molti elementi, che non potranno combattere tutti contemporaneamente. A questo proposito ricordate che potrete effettuare i cambi in battaglia. "Premendo il tasto L1 in battaglia è possibile sostituire i membri della squadra. Il personaggio che scende in campo entra subito in azione".

Garuda (HP: 1400)

Si tratta di un potente mostro alato che potrete distruggere agevolmente stordendolo prima con l'attacco Blind di Wakka ed attaccandolo ripetutamente con Valefor, il primo Eone di Yuna (fig. 26). "Col comando invoca si invocano gli Eoni, che affiancheranno Yuna in campo. Questo comando è sempre disponibile e solo Yuna può usarlo. Subiti dei danni gli Eoni perdono degli HP. Se gli HP arrivano a zero, gli Eoni escono di scena e per un po' non possono esser invocati. Anche gli HP degli Eoni si invocano con la salvosfera". Una volta sconfitto ne dovrete affrontare un secondo, ma una volta capita la tecnica di combattimento non troverete troppe difficoltà.

Sulla nave: in viaggio per kilika

Raggiungete la nave e salpate con i vostri compagni. Al termine del filmato andate subito ad esplorare la nave: scendete in coperta e visitate le cabine. Recuperate la pozione panacea nello scrigno e le numerose pozioni nella valigia: basterà prenderla a calci qualche volta (fig. 27). Tornate sul ponte e conversate con Wakka, quindi raggiungete la giovane Yuna e parlateci:scoprirete che circa 10 anni prima Yuna ha conosciuto vostro padre (fig. 28). Vi rivelerà che è stato trasportato come voi su Spira e che probabilmente egli è ancora vivo. A questo punto verrete attaccati da Sin ed i suoi seguaci (fig. 29).

SIN e Scaglie

HP: 2236
AP: 0
Guil 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: nessuno
Furto: non praticabile
Dopo che avrete sconfitto i seguaci di Sin, i Trito di Scaglia, vi renderete conto che dovrete adottare un'altro piano per vincere la battaglia ed allontanarvi da Sin. In questo caso (come suggeritovi dal gioco) dovrete attaccare il mostro con il pallone di Wakka o con le magie (fig.30): infatti essendo molto distante non riuscirete a colpirlo con le semplici armi. Dopo che sarete riusciti ad infliggere un certo numero di danni a Sin, questo riuscirà a liberarsi dall'arpione con il quale è stato attaccato dai marinai. Tutti per fortuna stanno bene, tranne il giovane Tidus che è scomparso: è caduto in acqua ed è in balia dei piranha. Wakka lo salverà, ma presto dovranno affrontare un nuovo avversario.

Scaglia Ekyu

HP: 2268
AP: 10
Guil: 573
Oggetti: 2 sfere del potere, 13 sfere mana, 2 sfere abilità
Equipaggiamento: arpione, bracciale
Attacchi:frullatore prosciugamento
Furto: non praticabile
La caratteristica di questo avversario (fig.31) è quella di assorbirvi l'energia HP con uno dei suoi attacchi: attenzione dunque alle sue mosse. Usate gli attacchi standard e vedrete che riuscirete ad eliminare anche questo avversario. Al termine del filmato approderete al porto di Kilika.

Kilika

Qui Yuna andrà a celebrare il rituale del trapasso: andate ad assistere anche voi (fig. 32 e 33). Una volta che vi sarete risvegliati andate ad esplorare i resti della città, andando a parlare con i diversi abitanti: all'interno di un negozio otterrete un nuovo dizionario di Albhed. Uscite ed andate in cerca del vostro compagno Wakka, che vi dirà che bisogna pregare per vincere la partita: seguitelo nel bosco.

Il bosco di Kilika

Qui Yuna vi chiederà di unirvi a loro e diventare uno dei suoi guardiani, dopodiché potrete proseguire tutti insieme verso il tempio. Prima di tutto seguite il sentiero a destra indicato sulla mappa: troverete uno scrigno contenete due unità magicosfera. Tornate alla via principale ed imboccate il sentiero a sinistra e preparatevi ad affrontare i primi pericoli.

Balsamiko (HP: 520)

Comandate Kimhari e selezionando l'opzione "qualità" usate l'attacco Drakoken con il quale potrà rubare energia MP e HP, nonché apprendere le tecniche di combattimento dell'avversario. Una volta sconfitto proseguite lungo il sentiero ed affrontate il prossimo Balsamiko e tutti i successivi avversari che incontrerete lungo il cammino: Deinonychus (HP: 140), che sconfiggerete agevolmente con ogni tipo di arma; Ape killer (HP: 110), debole alle magie o agli attacchi con il pallone; Elemento giallo (HP: 300), un mostro di tuono sensibile alla magia dell'acqua. Esplorate i vari sentieri in cerca di tesori e nuove armi e pozioni. Appena vi sentirete pronti, andate ad affrontare l'Ochu Smarrito: si tratta di un grosso mostro non troppo pericoloso. Egli è il re della foresta di Kilika e la sua caratteristica principale è quella di lanciarvi degli artigli velenosi, capaci di stordirvi e togliervi molta energia.

Il Signore Ochu

HP: 4649
AP: 40
Guil: 420
Oggetti: sfera magicosfera
Equipaggiamento: copribraccio eco
Attacchi: artiglio velenoso, acqua, terremoto
Furto: non praticabile
Qui potrete usare Valefor (fig. 34): lasciatelo attaccare e, se verrà sconfitto, fate entrare in campo i vostri alleati. Usate la magia di fuoco di Lulu e gli attacchi semplici degli altri guerrieri. Fate attenzione agli attacchi "artigli velenosi e terremoto": vi procureranno molti danni fisici. Potrete ripristinare le vostre energie usando gli antidoti che avete nell'inventario o la magia "Esuna" di Yuna. Quando l'Ochu sarà addormentato rigenererà il suoi HP di 300 gradualmente. Meglio non lasciarglielo fare dal momento che è difficile danneggiarlo: cercate dunque d sconfiggerlo prima che riacquisti troppa energia. Dopo che avrete sconfitto anche Ochu, dirigetevi verso il tempio contrassegnato nella mappa dal punto rosso.

La scaglia di Sin

Combattete contro la scaglia di Sin e, qualora venga sconfitto, raggiungete il tempio in cima alle scale (fig. 35 e 36). Attraversate la piazza e scendete le scale dinnanzi a voi. Avvicinatevi ai vostri compagni e pregate il grande Ohalland insieme a Wakka: a questo punto farete la conoscenza della bella Dona che vi farà alcune critiche a Yuna. Dopo che vi sarete risanato le energie e rifornito il vostro equipaggiamento, salite la scalinata dinnanzi a voi e sentite quello che i vostri compagni hanno da dirvi.

Il chiostro della prova di Kilika

Purtroppo Tidus, non essendo un vero guardiano, non può andare con i suoi amici. A questo punto arriverà Dona con il suo guardiano, che vi spediranno contro la vostra volontà nel chiostro della prova (fig. 37). Prelevate dal piedistallo la sfera di Kilika e mettetela nella serratura circolare del portone dinnanzi a voi (fig. 38). Prendete la sfera e varcate il nuovo passaggio. Entrate nella sala e deponete la sfera di Kilika sull'altarino che si trova nel muro di fronte: comparirà un simbolo sulla parete (fig. 39). Prelevate la sfera e mettetela in uno dei due altarini, siti sulle pareti laterali della sala. Avvicinatevi al simbolo appena comparso e toccatelo: si aprirà un nuovo passaggio segreto.

La sala ardente

Avvicinatevi alla parete sulla destra e prelevate la seconda sfera di Kilika (fig. 40 e 41), quindi mettetela in uno dei due altarini della stanza precedente. Salite sulla pedana che brilla vicino al fuoco a destra dello schermo ed ecco che comparirà il piedistallo con la sfera del sigillo (fig. 42). Prendete la sfera del sigillo e mettetela nell'incavo sulla parete della sala ardente (fig. 43) in modo che sia resa accessibile la nicchia in cui si trova la sfera della distruzione. Prelevate la sfera della distruzione e mettetela nel piedistallo (fig. 44), quindi posizionate quest'ultimo sopra il pannello luminoso sulla destra dello schermo(fig. 45). Una volta che il fuoco sarà spento, prendete la sfera di Kilika, scendete le scale e mettetela nella serratura della porta antistante. Una volta che la porta avrà preso fuoco, recuperate la sfera ed avanzate.

2° parte in preparazione

#2 Guest_sora34 _*

Guest_sora34 _*
  • Ospiti

Inviato 08 August 2008 - 06:10

WOW O___O grazie infinite^^

#3 Guest_DreaM_DarkneSS° _*

Guest_DreaM_DarkneSS° _*
  • Ospiti

Inviato 08 August 2008 - 06:12

di niente cmq domani vi posto la seconda parte XD