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  1. I mondi che conosciamo non avranno più le stesse mappe in Kingdom Hearts III

    Usufruendo di Google Traduttore, in rete sono circolati rumor che volevano che Le Terre del Branco e La Città di Halloween non fossero presenti in KH3.
    Grazie alla traduzione di due utenti Tumblr, tuttavia, siamo riusciti a chiarire un forte malinteso:

    Nomura: qualsiasi mappa utilizzata nei primi due (numerati) Kingdom Hearts non farà il suo ritorno in Kingdom Hearts III.



    Sottolineiamo mappe. Infatti, mondi tratti da film come Hercules faranno il proprio ritorno: abbiamo una dimostrazione grazie all'ultimo E3 Trailer.
    D'altronde, non ci siamo mai avventurati nelle aree intorno al Monte Olimpo, ad eccezione di poche!
    Probabilissimo è che la Città di Halloween non tornerà mai più non avendo mappe da utilizzare per il prossimo episodio, ma ciò non significa che i mondi vecchi non li rivedremo.

    E voi quali aree nuove vi aspettate di vedere in Kingdom Hearts III?

    • 20 Sep 2015 09:43
    • da sekai
  2. Nomura non ha in mente di rilasciare le due rimasterizzazioni in HD di KH su console next-gen

    Ruliweb: Sono passati due anni da quando venne per la prima volta annunciato Kingdom Hearts III.

    Nomura: Di solito la prima reazione dei fans di KH consiste nel ''Per favore, inserite [questo mondo] nel gioco!'' (ride), piuttosto che commentare il sistema del gioco in sé. Le richieste a riguardo sono molte di più. Quale mondo mettiamo, e se esso sia popolare, dovrebbe determinare se la gente apprezzerà enormemente o meno il gioco. Recentemente, inoltre, abbiamo ricevuto numerose richieste affinché Kingdom Hearts 1.5 ReMIX e Kingdom Hearts 2.5 ReMIX vengano rilasciati su PlayStation 4. Sfortunatamente, a tale fine, non abbiamo piani precisi.

    • 02 Aug 2015 11:12
    • da sekai
  3. Le meccaniche di gioco di Kingdom Hearts 3 sono "quasi complete"

    Questo significa che lo sviluppo, almeno stando alle parole di Nomura, è a buon punto. A quanto pare, quasi tutti i momenti di progettazione e decisione sono conclusi, e si tratta "solamente" di realizzare nella pratica quanto pensato.

    Per la maggior parte degli aspetti del gioco abbiamo gettato le fondamenta, come per il sistema di base e le meccaniche di ciò che sarà nel gioco. Lo sviluppo di questi aspetti è vicino alla conclusione. Ma visto che parliamo di un gioco in HD, adesso tocca alla produzione di tutte le risorse necessarie alla produzione di aree e di oggetti che troverete all'interno del gioco.
    Lo sviluppo di altri elementi, come i minigiochi e altri oggetti più piccoli, è a punti diversi... Alcuni sono vicini alla conclusione, altri invece devono ancora in una fase di progetto e mancano le basi per svilupparli. Ma la struttura di base di ciò che sarà effettivamente nel prodotto finale è decisa, è solo una questione di produrre tutto ciò che serve.

    • 31 Jul 2015 14:32
    • da noye
  4. Nomura intervistato da Destructoid: il ritorno delle Fusioni

    Signor Nomura, vedo che hai rifatto il look a Sora. Visti i tuoi precedenti di costume design, vedremo cambiare gli abiti come in Kingdom Hearts II?

    Sì. Stiamo considerando di riprendere le fusioni. Mi sono divertito molto a disegnare abiti che rispecchiassero diverse abilità in passato.

    Qual è il processo con cui vengono scelti i mondi Disney che appariranno nel gioco? Disney stessa interviene spesso per far sì che utilizziate titoli in particolare?

    A volte ci dà dei suggerimenti, ma principalmente se ne occupa il team di sviluppo.

    Agli inizi di Kingdom Hearts, il catalogo Disney era una grande risorsa a cui attingere, ma ora con l’aggiunta di Star Wars e delle proprietà Marvel, è davvero enorme. Questo vi ha messi in difficoltà nello scegliere quali titoli inserire nell’universo di Kingdom Hearts?

    Il fatto che dobbiamo scegliere, insieme a tutte le difficoltà che ne conseguono, è una sfida che abbiamo dovuto affrontare fin dall’inizio. Scegliamo sempre più IP di quanto necessario per poi valutare i tempi e la fattibilità dei nostri progetti. È un lavoro ripetitivo.

    • 18 Jun 2015 12:31
    • da noye
  5. Intervista a Yoko Shimomura e Kenji Ito: prima parte

    Come ben sapete, Yoko Shimomura è la compositrice della colonna sonora di Kingdom Hearts, e si è occupata di tutti i capitoli dal primo fino all’ultimo uscito, Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]. Ha lavorato anche a Legend of Mana e diverse vecchie glorie, ma di recente si sta occupando della colonna sonora di Final Fantasy XV.

    Kenji Ito, invece, ha composto la colonna sonora della serie di SaGa e Mana. Uno dei suoi lavori più recenti è quello di Oceanhorn: Monsters of Uncharted Seas, un videogioco ispirato a The Legend of Zelda, uscito su iOS e Windows Phone che presto arriverà su Steam.

    Qual è il tuo compositore preferito nel mondo dei videogiochi?

    Kenji Ito: Ok, prima tu! [ride]

    Yoko Shimomura: Eh? È una domanda difficile… Be’, non sarà il mio preferito in assoluto ma è stato Kondo Koji, il compositore di Super Mario, che mi ha ispirata a unirmi in questa industria.
    Forse è troppo dire che la sua musica è di un’altra dimensione, ma credo che sia merito suo se la musica dei videogiochi è arrivata così lontano e ho un grande rispetto per lui. Ci sono così tanto compositori che mi piacciono, però…

    Ito: Ci sono tanti compositori, ma chi mi ha influenzato di più è stato Hirasawa Hajime, che si è occupato di Starfox. Sono rimasto particolarmente colpito dal suo lavoro.


    In tutti questi anni, come mantenete una buona ispirazione? Avete qualche rituale, o un luogo d’ispirazione che vi aiuta?

    Shimomura: Adoro viaggiare e nonostante non ci sia un luogo in particolare, trovo spesso ispirazione quando mi allontano dalla mia routine. Ci sono piccole cose di tutti i giorni che mi colpiscono, ma credo che il segreto per me sia, ogni tanto, allontanarmi dalla realtà quotidiana viaggiando o leggendo un libro.

    Ito: Trovo molta ispirazione nei fumetti. Mi piace molto il lavoro di Hojo Tsukasa, come “Lady Oscar” o il più recente “Angel Heart”. I fumetti non hanno nessun suono, quindi quando leggo mi ritrovo a immaginare che tipo di musica li accompagnerebbe, e spesso mi ritrovo a usare queste riflessioni per comporre i miei lavori.


    Qual è la vostra più grande soddisfazione in quanto compositori?

    Ito: Ce ne sono state molte, la prima volta che mi sono sentito fiero del mio lavoro è stato con “Legend of the Holy Sword”, il primo capitolo della saga di Mana.
    Avevo 22 anni, all’epoca, ed era la prima volta che venivo messo a capo della creazione di tutte le tracce della colonna sonora. Creare il tema principale e tutte le tracce che accompagnavano la trama fu una grande esperienza per la mia carriera.

    Shimomura: Ogni volta che finisco un progetto mi sento particolarmente sollevata e penso “Aah, finalmente è finita”. È stata particolarmente dura con Street Fighter 2, ma quando un lavoro è finito devi cominciare subito a pensare al videogioco successivo… Quando ho concluso la colonna sonora di Mario RPG mi sono presa una vacanza di tre mesi.
    Avevo lavorato costantemente a diversi progetti uno dopo l’altro, con Live A Live (mai rilasciato in Europa, NDT), Front Mission e Mario RPG, e dato che fu l’ultimo titolo su Super Nintendo, sentivo come se tutto quanto fosse finito.
    Quindi decisi di prendermi una bella vacanza all’inizio dell’inverno, ma quando tornai in ufficio i ciliegi erano già in fiore. [ride]
    Durante quella vacanza ho viaggiato molto, e credo che mi abbia aiutata a mantenere la motivazione a lavorare.


    Qual è una canzone che non avreste mai voluto comporre? Qual è il vostro lavoro peggiore e perché?

    Ito: Non ti riferisci a un gioco in particolare, vero? Credo che i pezzi che scriviamo siano quello che noi vogliamo che siano.
    Anche se, ipoteticamente, ci dovessero essere dei pezzi di cui non sono felice, i fan amano i giochi nel loro insieme, quindi non credo che ci sia bisogno di sistemarle e metterle a posto adesso.
    D’altra parte, quando rilascio le versioni ri-arrangiate di vecchi lavori su CD, sono consapevole dell’obiettivo di sistemare e migliorare quelle canzoni.

    Shimomura: Ah, ha detto una cosa meravigliosa… Non credo di poter aggiungere altro, no? [ride]
    I pezzi che ho già finito sono completi e, in quanto completi, non ho nessun rimpianto.
    Se ci fosse qualcosa di cui non sono fiera, allora avrei dovuto lavorarci prima più duramente e non desiderare adesso di cambiarle. [ride]


    Un genio della lampada vi concede il desiderio di cambiare completamente la vostra vita per un mese e scegliere qualsiasi lavoro vi incuriosisca. Cosa scegliereste e chi sareste?

    Shimomura: Non ho mai pensato a una cosa del genere. Sai, non amo lavorare… [ride] Quindi non credo che la ragione per cui continuo a lavorare sia che abbia trovato qualcosa che mi piaccia fare come lavoro. Un mese, eh…? Credo di voler solo divertirmi per un mese!

    Ito: Vorrei provare a organizzare un tour mondiale di musica acustica. Prenderei un piccolo gruppo con tre o quattro membri al violino, chitarra. Io suonerei il pianoforte. Suoneremmo ballate, cominciando in Giappone e poi continuando nel resto del mondo. Pensando al piano, vorrei fare musica come Andre Gagnon.


    Quando state componendo una colonna sonora, quale tipo di musica vi diverte di più scrivere? (Villaggi, battaglie, temi principali, eventi…)?

    Shimomura: Vediamo un po’… Dipende dal gioco su cui sto lavorando, ma mi piace molto lavorare ai temi d’esplorazione e delle mappe. I fan però sembrano preferire i temi delle battaglie. [ride]

    Ito: Adoro scrivere la musica degli eventi, specialmente per momenti che fanno piangere. Mi piace moltissimo scrivere musica commovente. Ovviamente mi piacciono lacrime tristi e felici allo stesso modo, come quando i personaggi incontrano qualcuno che amano.


    C’è un sogno che non siete ancora riusciti a realizzare e che, per ora, rimane nel cassetto?

    Ito: Mi piacciono le cose che riguardano la cura e il benessere personale, non solo legati alle emozioni che la musica può provocare. Mi piacerebbe poter dare alle persone questo pacchetto olistico di benessere, portando non solo musica ma anche cibo, esercizio e qualche programma di arricchimento personale, o di riabilitazione per i più anziani.

    Shimomura: Potrebbe essere possibile da realizzare, ma vorrei riunire tutti i più grandi successi delle colonne sonore che ho realizzato, coinvolgendo tutti i publisher e tutti gli sviluppatori, riunendo tutto il corpo del mio lavoro. Qualcosa che riunisca tutto quanto, dalle canzoni che scrissi tanto tempo fa e di cui mi vergogno un po’, fino ai nuovi pezzi dei titoli più recenti.


    Vedete i limiti tecnici come una noia o pensate che possano essere utili, a volte? Vi mancano i vecchi tempi in cui i suoni e le banche midi erano più semplici?

    Ito: Quei limiti hanno avuto un grande effetto su di me. Ho composto musica fin dall’era del GameBoy quando potevi solamente utilizzare tre livelli con melodia, bassi e supporto.
    Anche se sapevo suonare il pianoforte, e quindi avevo qualche nozione di musica classica, non avevo mai studiato niente di teoria musicale come armonia.
    Imparare e assimilare questi concetti musicali mentre componevo fu molto difficile, ma anche molto utile. È stata una gran bella esperienza ma non credo che vorrei rifarla!

    Shimomura: Anche io ho lavorato nell’era dei tre livelli di musica e ricordo di come l’era del Super Nintendo fosse veramente unica nelle sue possibilità sonore. Il primo hardware del suono del NES (si chiama PSG) è stato usato per creare chip tunes e ci sono moltissime persone che vogliono creare musica che ricordi specificatamente il NES, ma non ci sono molte persone che provano a riprodurre il Super Nintendo, purtroppo.
    Il Super Nintendo aveva il suo setup unico con otto livelli di suono, di cui due per gli effetti sonori e sei liberi su cui lavorare, e portò il suono dell’epoca dei tre livelli un po’ più vicina alla vera musica, anche se il suono era ancora un po’ meccanico. Mi piace moltissimo quel periodo… Ma non tornerei mai indietro nemmeno io! [ride]
    L’ambiente in cui lavoriamo oggi è ottimo, ma ogni tanto divento nostalgica. Ho tanti bei ricordi di quei tempi.


    Potete farci una veloce descrizione del processo di composizione, dalla prima nota fino al videogioco?

    Shimomura: Dipende dalla canzone. A volte comincio sedendomi e buttando giù idee al piano fino a che non arriva l’idea e penso “Sì, questa frase potrebbe funzionare”, mentre altre volte non suono nemmeno il piano perché ho già tutto in mente, dall’inizio alla fine. Quindi dipende ogni volta. Non ho un processo unico da seguire.

    Ito: Comincio sempre chiedendo al cliente che tipo di immagine e sensazione vogliono trasmettere con la canzone. Può essere qualcosa da altri giochi, film o anche altri pezzi, ma chiedo sempre di darmi uno spunto per capire cosa hanno in mente.
    Molte volte mi chiedono qualcosa che “sia nel mio stile” ma quando comincio a scrivere qualcosa del genere tornano dicendomi “È troppo pesante!” [ride] Succede spesso, quindi comincio sempre chiedendo che tipo di musica vogliono.

    Prossimamente sarà pubblicata la seconda parte dell'intervista.

    • 18 Feb 2015 15:04
    • da noye
  6. Intervista a Tai Yasue: il duro lavoro dietro Kingdom Hearts III

    Adesso, è la volta di IGN Australia che ha fatto qualche domanda a uno dei personaggi dietro lo sviluppo del capitolo più atteso della saga: Kingdom Hearts III.
    I nuovi dettagli di cui veniamo a conoscenza non sono molti, ma scopriamo che, durante lo sviluppo di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX il team era diviso in due, uno al lavoro sulla collection e l’altro al lavoro su Kingdom Hearts III.
    Ora che la seconda collection è uscita finalmente sul mercato, entrambi i team possono concentrarsi su Kingdom Hearts III.

    Con Kingdom Hearts III, il team ha dovuto approcciarsi a console totalmente nuove, e dopo il passaggio all’Unreal Engine 4, gli sviluppatori continuano a imparare nuovi segreti. “[Quando] Unreal Engine 4 è stato introdotto nello sviluppo, abbiamo avuto la possibilità di lavorare a luci e ombre, cose di cui non avevamo mai dovuto occuparci prima” ha detto Yasue riguardo alle novità del motore di gioco. “La tecnologia è così diversa e abbiamo una quantità enorme di cose da imparare. […] Avete visto nei video come i capelli di Sora si muovono? È un passo avanti meraviglioso”.

    Yasue ha anche ribadito come tutte le proprietà intellettuali di Disney, anche le più recenti, sono prese in considerazione nello sviluppo di Kingdom Hearts III, esprimendo un debole per Star Wars. Inoltre, ha rassicurato che in tutto ciò non verranno esclusi mondi già apparsi nei vecchi capitoli. E ha detto anche di non preoccuparsi se qualche mondo non apparirà in Kingdom Hearts III.
    Infatti, come ricordato più volte da Nomura, Kingdom Hearts III non è altro che la conclusione della saga di Xehanort: dopo lo scontro finale, la saga continuerà con un nuovo antagonista, mantenendo lo stesso protagonista che tutti conosciamo.

    A proposito di Nomura, Yasue ha raccontato qualche retroscena nel processo di sviluppo dei giochi. “Gli incontri con Nomura non avvengono tutti i giorni, ma quando lo incontriamo ci dà degli input preziosissimi per i nostri lavori”. La storia si sta complicando sempre di più, e “anche gli sviluppatori ogni tanto sono confusi. Nomura ha tutte queste idee in testa che non ci dice. Le tiene segrete. Quindi le sue interviste sorprendono anche noi!”
    D’altronde, in ogni capitolo della saga è presente un rimando ad un futuro ignoto che solamente Tetsuya Nomura conosce, e di sicuro non sorprende sapere che nemmeno il team di sviluppo sia al corrente di queste informazioni.

    In conclusione, Tai Yasue è al corrente della pressione da parte dei fan, soprattutto della voglia di avere una data di uscita finalmente tra le mani. “Kingdom Hearts III uscirà il prima possibile”.

    Se volete leggere l’articolo completo, potete farlo al sito di IGN Australia.

    • 13 Dec 2014 12:30
    • da noye