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  1. Un nuovo mondo? Nuova intervista a Tai Yasue su Re Mind

    Recentemente si è tenuta una sessione Q&A su Twitter col co-direttore della serie Tai Yasue, che ha risposto a 7 domande riguardo Re Mind.

    Q1: Cosa c'è di nuovo nella Versione 1.07 (Aggiornamento Gratuito)? Si possono ottenere il Portafortuna e il Lontano Ricordo?

     

    Sì, il Portafortuna sbloccherà la "Fusione Luce", mentre il Lontano Ricordo la "Fusione Oscura". Abbiamo aggiunto anche 6 nuove abilità con nuove combo, sistemato qualche scena del gioco e sbloccato un sacco di sezioni che inizialmente erano bloccate.

     

    Q2: Perché vi siete focalizzati sull'aggiunta della modalità foto?

     

    I video di gameplay dei fan dopo il rilascio del gioco erano davvero interessanti, e questo è ciò che ci ha fatto smuovere. Così abbiamo voluto aggiungere qualcosa al DLC che sicuramente sarebbe piaciuto ai fan. In Data Greeting potete selezionare i personaggi che volete, dandogli poi pose specifiche ed effetti per poi scattare una foto. Potete poi scegliere immagini e musica e creare uno Slideshow personalizzato. Penso che tutti si divertiranno un mondo provandola!

     

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    Q3: Diteci come godere al meglio il Menu Premium. Perché avete aggiunto il Fastpass Code e il Black Code?

     

    Il Menu Premium è una nuova funzionalità che vi permette di personalizzare il gioco in vari modi dal menu di pausa. Dopo aver iniziato un nuovo gioco, potete selezionare il Fastpass Code o il Black Code. Il Fastpass Code include impostazioni come la parata automatica ed è mirato a persone che vogliono finire il gioco velocemente. Il Black Code ha impostazioni come l'HP Slip (gli HP diminuiscono col tempo) ed è mirato a persone che vogliono godersi sfide più dure. Entrambi i Codici hanno i loro achievement dedicati e potete giocare con i vari settaggi in modo da ottenerli.

     

    Q4: I membri della Nuova Organizzazione XIII appaiono come boss "Limit Cut". Sono diversi da quelli della storia principale? Chi è il più difficile?

     

    Sono completamente diversi. Abbiamo cambiato sia l'IA che le loro mosse. Sono tutti forti e divertenti, dovrete essere bravi a bloccare, attaccare o leggere le loro mosse. Penso che Xion e Master Xehanort siano molto difficili rispetto agli altri. Sono così snervanti e soddisfacenti da battere, vi faranno tremare le mani per 15 minuti dopo averli battuti.

     

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    Q5: Nomura ha richiesto un boss segreto così difficile da far piangere, ci siete riusciti?

     

    Abbiamo avuto tester e sviluppatori che avevano sconfitto i boss segreti precedenti della serie di KINGDOM HEARTS per fare un sondaggio e abbiamo ricevuto l'opinione che era davvero abbastanza difficile da farli piangere. Ha un numero elevato di attacchi, bisognerà creare una strategia perfetta. Ma proprio come i membri della Nuova Organizzazione XIII, esiste un modo per contrastare i movimenti di questo boss. Non è impossibile, infatti se si gioca perfettamente si può vincere senza subire un singolo colpo.

     

    Q6: Cos'altro è stato aggiunto in Re Mind?

     

    Re Mind ha uno scenario che amplia il finale della storia principale e vi permetterà di divertirvi con nuove azioni coordinate giocando con Kairi, Roxas, Riku e Aqua. Nella versione giapponese del gioco si potranno inoltre cambiare le voci tra giapponese e inglese.

     

    Q7: Infine, un messaggio per i fan!

     

    Questo DLC espande tutto, battaglie, trama e gameplay, permettendovi di divertirvi con KH3 ancora più a fondo. Per coloro che non vedono l'ora di scoprire la storia e giocare con nuovi personaggi c'è Re Mind, per coloro a cui piace essere creativi c'è il Data Greeting e la Slideshow, per coloro che vogliono cimentarsi in battaglie impegnative c'è il Limit Cut con la Nuova Organizzazione XIII, per coloro che vogliono sperimentare musica ed effetti speciale c'è la registrazione dell'orchestra; abbiamo preparato una vasta gamma di contenuti per soddisfare tutti i tipi di gusti, quindi per favore giocateci e vedrete!

     

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    Ma non è finita qui! Square Enix ha recentemente pubblicato un articolo sul suo blog che riassume un po' gli eventi successivi all'uscita di KINGDOM HEARTS III, l'annuncio di Re Mind, l'uscita della serie di KINGDOM HEARTS su Xbox One e il lancio pubblico della demo di KINGDOM HEARTS III.
    La sezione che parla di Re Mind include affermazioni molto interessanti: in una frase si cita un "nuovo mondo" incluso nel DLC.

    In giugno, poco dopo l'E3, abbiamo rivelato una nuova espansione DLC per KINGDOM HEARTS III. Poi proprio questo mese durante il PlayStation State of Play abbiamo annunciato la data di uscita su PS4!

     

    Nel caso ve lo siate persi, il DLC Re Mind verrà lanciato su PlayStation 4 il 23 gennaio 2020, mentre su Xbox One il 25 febbraio 2020!

     

    L'espansione aggiunge molti nuovi contenuti, incluso un nuovo mondo, contenuti di storia aggiuntivi, dei bellissimi nuovi Keyblade, nuove battaglie contro boss, un sacco di opzioni aggiuntive per la modalità foto e un nuovo menu che vi permette di modificare la difficoltà in nuovi modi.

     

    La cosa più eccitante per i fan è forse che fanno ritorno i personaggi della serie FINAL FANTASY, inclusi Aerith e Leon.

     

    E' ora possibile preordinare il DLC Re Mind. In alternativa, si può anche prenotare il bundle con KINGDOM HEARTS III Re Mind + il video del concerto, che include scene registrate durante il concerto KINGDOM HEARTS - World of Tres di Osaka.

     

    Al momento è ancora incerto se con "nuovo mondo" si riferiscano a Scala ad Caelum, al Mondo Finale o a qualcosa di completamente nuovo, ma è anche da considerare la possibilità che sia stato semplicemente un errore. Tuttavia, KINGDOM HEARTS III Re Mind verrà rilasciato giovedì 23 gennaio, quindi lo scopriremo presto!

     

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    • 22 Jan 2020 00:08
    • da Zahk
  2. L'intervista completa di Ultimania a Tetsuya Nomura

    Questo libro di 736 pagine serve principalmente come guida per tutte le cose presenti in KINGDOM HEARTS III, ma contiene anche concept art, render dei personaggi ed interviste speciali a persone che hanno lavorato al gioco.

     

    Vi presentiamo l'intervista tradotta al direttore della serie Tetsuya Nomura, in cui si discutono certi punti della trama, i piani per i DLC e il futuro della serie.

     

    Intervista a Tetsuya Nomura: Direzione, Concept Design e Storia

     

    Precedentemente lavorato a: la serie di Kingdom Hearts, FFVI, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Dissidia: Duodecim FF, FF Type-0, Theathrythm FF, World of Final Fantasy, The World Ends With You

     

    KH3: L’ultimo titolo della serie di Kingdom Hearts rilasciato, nonché il capitolo conclusivo della Dark Seeker saga. Abbiamo chiesto a Tetsuya Nomura ciò che ne pensa dello sviluppo.

     

     

    Q: Quando avete iniziato a lavorare a KH3?
    A: Ho cominciato a pensare al concept sin dal completamento di KH2. Lo sviluppo vero e proprio è cominciato molto più tardi, dopo aver realizzato che il gioco sarebbe dovuto uscire per PS4 e Xbox One. C’erano voci secondo cui il titolo sarebbe dovuto uscire su PS3, ma quando lo sviluppo è iniziato la PS4 si era già affermata sul mercato. Persino prima che cambiassimo il motore grafico da Luminous Studio all’Unreal Engine, era già tutto pianificato per un’uscita su PS4 e Xbox One.

     

    Q: A differenza di KH1 e KH2, lo sviluppo di questo capitolo è stato affidato all’Osaka team; qual è esattamente il motivo?
    A: Fino ad ora, l’Osaka team è stato responsabile di giochi come Birth by Sleep, giochi mobile, Re:Chain of Memories e i titoli rimasterizzati, ma sin dall’inizio c’erano piani per far sì che lavorassero a un capitolo della serie numerato, prima o poi. Hanno fatto anche un sacco di esperienza tramite i titoli della serie stessa, e dato che in quel periodo il Tokyo team era alle prese con un altro gioco, ho dato il via libera all’Osaka team.

     

    Q: Quando lo sviluppo ha preso piede, che cosa hai chiesto di preciso al team di sviluppo?
    A: Il primo mondo deciso è stato Toy Box, da Toy Story, quindi gli chiesi di realizzare combattimenti in cui potevi controllare vari robot. A parte questo, dissi loro che il piano originale era creare un menù di comandi che avrebbe permesso l’attivazione di vari attacchi con un limite di tempo. Quando poi è cominciato lo sviluppo di KH 0.2, abbiamo introdotto tale sistema come fase sperimentale.

     

    Q: Utada Hikaru, che ha sempre provveduto a fornire i temi principali della serie, si prese un lungo periodo di pausa. C’erano varie preoccupazioni al riguardo, di gente che temeva non sarebbe tornata per KH3, ma sembra che sia tornata in attività e che sia stata nuovamente incaricata di pensare anche stavolta al tema principale.
    A: In realtà avevamo chiesto a Utada di realizzare nuove canzoni anche per i capitoli non numerati della serie, ma alla fine non c’è mai stata occasione. Questa volta, però, dopo averle umilmente chiesto se fosse disposta a lavorare ad un nuovo tema per questo titolo, c’è stato un suggerimento da parte sua di non realizzare solo un arrangiamento dell’opening, ma di aggiungere una seconda canzone, il che ci rese davvero felici. Credo che sia stata ispirata proprio dal supporto di tutti i fan di KH del mondo. Non penso che sia altrimenti, a giudicare dall’assurda mole di messaggi ricevuti da tutto il mondo.

     

    Q: Signor Nomura, voi siete anche un illustratore. Che tipo di illustrazione avete deciso di realizzare questa volta?
    A: Sapevo di dover essere io a lavorare alla cover art, come minimo. Ma visto l’impressionante numero di personaggi, ero un po’ impaurito al pensiero di come farla (ride). Solitamente uso sempre un foglio A4, cercando di far sì che ci entri tutto. Anche stavolta ho iniziato così, ma dopo aver disegnato Sora, Riku e Kairi, mi sono reso conto che era impossibile farci entrare tutti gli altri, quindi ho messo insieme due fogli di carta e ho ricominciato. Nel frattempo pensavo “potrei copiare digitalmente i tre che ho già disegnato…” (ride). Per tutto il tempo a mia disposizione, fino alla data di consegna, ci sono stati momenti in cui ho faticato. Inclusi i colori, ho impiegato una settimana. Per qualche ragione la data di consegna per la versione internazionale era prima della versione giapponese, e mi veniva da pensare “di questo passo, la cover per la versione internazionale sarà completamente nera e basta!” mentre sudavo per finirla in tempo.

     

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    Q: Dopo l’uscita di KH2 Disney Group si è unita alla Pixar, perciò la lista di mondi da introdurre si è espansa notevolmente, vero?
    A: A dir il vero, quando KH2 era ancora in fase di sviluppo, avevamo creato dei modelli di prova di Monsters & Co. e Toy Story, oltre ad aver fatto delle negoziazioni per far uscire il gioco. Alla fine furono accantonati ma, per KH3, pensavo che senza Pixar non avrei potuto nemmeno rilasciare il gioco, perciò iniziammo le negoziazioni tenendo ciò in mente. La situazione con Disney e Pixar è cambiata, quindi continuammo a parlarne col passare del tempo per far sì che andasse tutto in porto. Ma questa volta, anche dopo aver deciso i mondi per KH3, Disney e Pixar continuavano a sfornare capolavori davvero interessanti, perciò era normale che pensassi “Avrei voluto includere anche quello…”

     

    Q: Includere Monsters & Co. e Toy Story era una priorità per KH3, vero?
    A: Anche così, ci sono state un sacco di complicanze. All’inizio sono andato due volte di persona in America per le negoziazioni, ma non ci furono progressi non essendoci una trama per quei mondi. Così, senza aver ancora stilato la trama principale, ho scritto quella per Toy Box. Dopo un lungo periodo di corrispondenza, ottenemmo finalmente i permessi. Dal momento che quella è stata la prima volta in cui entrammo in società con Pixar, abbiamo dato vita ad un rapporto usando Toy Story come base, per poi aggiungere gli altri film.

     

    Q: Avete realizzato dei veri e propri sequel per le storie dei film Pixar, il che mi ha sorpreso.
    A: Beh, solitamente, nella serie di Kingdom Hearts abbiamo sempre visto Sora e i suoi amici rivivere la trama originale dei film, come Rapunzel e Frozen, tra l’altro. Per quanto riguarda Toy Story e Monsters & Co., però, ci è stato chiesto di includere una “versione autorizzata” di una storia accaduta dopo gli eventi dei film originali. La direzione presa dalla trama all’interno di questi mondi è stata largamente influenzata dalle idee dei creatori e dei produttori.

     

    Q: Le storie base dei mondi Disney/Pixar, così come quelle di Sora e dei suoi amici sono state introdotte in modo intelligente.
    A: Questo è merito di Masaru Oka, direttore dello scenario e delle cutscene, e del level design team. Negli ultimi titoli della serie mi sono consultato con tale team e con Oka a proposito delle mappe e del flusso fra battaglie ed eventi, e usando Oka come riferimento principale ho creato i vari scenari. Alla fine, nonostante io ci abbia messo del mio, il flow dei dialoghi e delle storie di ogni mondo sono stati per la maggior parte realizzati dal level design team.

     

    Q: Disney Group ha anche aggiunto la Marvel e la Lucasfilm alla propria lineup. Immagino che ciò abbia aumentato la possibilità di ulteriori, nuovi mondi?
    A: Esatto. Ad ogni modo, per far sì che tali proprietà possano essere modificate per poter essere inserite in un videogioco, bisognerebbe fare dei contratti con ogni compagnia, separatamente. Ci sono dei casi per cui altre compagnie di videogiochi hanno già contratti simili, ma incorporarle dentro Kingdom Hearts non è così facile. È anche il motivo per cui Topolino appare in una sola scena in KH1. In quello stesso periodo c’era un’altra compagnia che stava per rilasciare un gioco legato a Topolino, perciò nonostante ci fu negato il suo utilizzo, abbiamo insistito fino ad ottenere un permesso del tipo “potete solo mostrare Topolino in una scena, da molto lontano e con una silhouette, in cui sta muovendo la sua mano o qualcosa del genere”. Visto che avevamo solo una possibilità, abbiamo fatto del nostro meglio per renderla al meglio. Ecco perché è stata fatta così.

     

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    Q: Tra i mondi che appaiono c'è l'Olimpo, che si potrebbe definire un "cliente abituale" a questo punto; hai qualche attaccamento emotivo ad esso?
    A: Onestamente non c'è una ragione speciale, è solo puro caso. Appare in KINGDOM HEARTS III poiché Sora perde tutti i suoi poteri e ha bisogno di riaverli indietro e solo un eroe ha riguadagnato i suoi stessi poteri allo stesso modo: è stato perfetto per l'inizio del viaggio. Se c'è qualcosa per cui ho un attaccamento emotivo, è Ade. Lo volevo includere perché è un personaggio divertente, quindi tutti vorrebbero vederlo in azione.

     

    Q: Parlando di "clienti abituali", lo è anche il Bosco dei 100 Acri.
    A: È perché Pooh è un personaggio che ti fa sentire rilassato solamente rimanendo lì [ride]. Sin dall'inizio pensavo al Bosco dei 100 Acri come un mondo in cui prendere una boccata d'aria dalla storia principale, giocando a mini giochi vari.

     

    Q: Nel Bosco dei 100 Acri c'è una specie di contorno attorno ai personaggi, giusto?
    A: A dir la verità è stato aggiunto solo verso le fasi finali dello sviluppo. Anche se in KINGDOM HEARTS III usavamo il cosiddetto "Kingdom Shader" per cambiare il tipo di materiali di ogni mondo, il mondo di Pooh è stato fatto diversamente perché volevamo renderlo più simile ad un libro illustrato, non ad un cartone. Personalmente, per rendere l'atmosfera più simile ad un vero libro illustrato mi ero particolarmente intestardito sul colore del cielo.

     

    Q: D'altra parte, graficamente parlando i Caraibi sono incredibilmente simili alla realtà.
    A: Sotto un certo aspetto, il fatto di fare uso di un'alta qualità delle immagini era già stato deciso. Più o meno agli inizi dello sviluppo del gioco, nel video preparato per la riunione di presentazione interna erano state create scene che mostravano Sora tuffarsi nell'oceano e cavalcare i nemici a mezz'aria nei Caraibi. Inoltre, la riproduzione sperimentale di certe scene che erano state incluse dal film era così ben fatta che fu da quel punto che decidemmo di rendere questo mondo di alto livello, graficamente parlando. Tra l'altro, la giacca che Sora indossa nei Caraibi è basata su uno dei miei cappotti che ho dato allo staff con delle specifiche istruzioni per includerlo; credo proprio che non me lo vogliano restituire [ride].

     

    Q: Parlando delle sembianze di Sora in ogni mondo, l'aspetto che ha assunto in Monstropolis è molto particolare.
    A: Inizialmente pensavo a qualcosa simile al costume che Boo indossa nel film, ma la Pixar mi ha dato l'idea di cambiare Sora in un mostro. In Monsters & Co. ci sono un sacco di regole dettagliate riguardo il design dei personaggi, come i colori da utilizzare e la forma degli occhi; quindi dopo che è stato verificato il design che rispettasse quelle regole, sono stato io a fare la messa a punto. In particolare, inizialmente non riuscivo a dare al corpo di Sora una sensazione di morbido, quindi l'ho ricoperto di pelo; ma la Pixar mi ha segnalato che non dovevo farlo sembrare troppo simile ad un gatto, quindi trovare una via di mezzo è stata una sfida. Ecco perché, anche se sembra che Sora abbia le orecchie da gatto, sono effettivamente delle corna [ride].

     

    Q: Nei mondi che si basano sulle animazioni generate al computer, la qualità della grafica è molto alta; vi sono stati forniti dei dati grafici dei film?
    A: Ne abbiamo ricevuti alcuni come esempio, ma poiché non si potevano riutilizzare il numero dei poligoni e la composizione dei dati, abbiamo ricreato tutto da zero rendendolo simile al materiale originario. Per le angolazioni della telecamera nelle cutscene e per il numero dei tagli, lo staff responsabile ha guardato i film più e più volte sistemando tutto man mano. La ragione per cui si può dire che "la qualità della riproduzione è alta" è tutto merito degli sforzi dello staff.

     

    Q: Al contrario, il "Regno Classico", che è basato sui vecchi giochi a cristalli liquidi, è nostalgico per la generazione di giocatori che conosce quell'epoca.
    A: La mia idea era questa: dato che ogni mini gioco è creato sulla base di un cortometraggio, come le altre opere Disney, un mini gioco sarebbe considerato un mondo a sé stante. Parlo di "mondo", ma non c'è una mappa, ed ogni mini gioco ha solamente uno schermo [ride]. Personalmente, anche se i giochi a cristalli liquidi erano estremamente popolari quando ero bambino, i miei genitori non me ne avevano mai comprati. Quando poi sono cresciuto li ho comprati io stesso e ora ne possiedo a dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone utilizzando lo stile dei giochi a cristalli liquidi; in passato era stata fatta una proposta per usarli per qualcosa che non fosse collegato a Kingdom Hearts. Quel desiderio profondo ha cambiato forma ed è stato in grado di concretizzarsi. Se fosse possibile mi piacerebbe davvero creare una console di gioco a cristalli liquidi per il "Regno Classico".

     

    Q: La Dark Seeker Saga e giunta al termine, ma da quanto tempo stavi pensando alla conclusione?
    A: Questa saga è stata concettualizzata sin da KH2. In quei giorni abbozzavo idee insieme e delineavo una trama generale. Mi è stato spesso detto dal manga artist che "i personaggi prendono vita nel modo in cui vogliono" e alcune parti di loro sono cambiate dalla loro ideazione originale, ma nel grande schema delle cose non è cambiato molto.

     

    Q: Ad esempio, è stato mostrato in KINGDOM HEARTS II che l'Ansem che appare nel primo capitolo non era quello reale: questo è stato deciso fin dall'inizio?
    A: Quando ho scritto lo scenario per KH1, persino io pensavo "Ansem si definisce saggio, ma sembra cattivo?"[ride]. Con quella sensazione in mente ho scritto le scene di KH2.

     

    Q: Anche Xigbar: quando è apparso in KH2 non avevamo idea che fosse un personaggio così importante.
    A: Molta gente lo dice, ma all'epoca volevo mostrare che "Xigbar fosse un personaggio con un ruolo davvero speciale" dandogli un modo sospetto di recitare. Quando stavamo facendo il doppiaggio per KINGDOM HEARTS II, ho sentito la voce di Houchu Otsuka (il doppiatore giapponese di Xigbar) e pensavo, "Questo ragazzo non è un semplice membro dell'Organizzazione, c'è sicuramente un lato nascosto in lui", quindi la creazione della situazione attuale si è evoluta da lì. A volte capita di essere ispirati a cambiare le circostanze grazie alle voci dei doppiatori stessi.

     

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    Q: La parte finale della storia, dove sia tutti gli alleati che tutti i nemici si riuniscono, è stata incredibile.
    A: Tutti i fan hanno un personaggio che preferiscono, quindi ho pensato di dare ad ognuno di loro un momento di gloria; ma a causa dell'elevato numero di cose da spiegare, dovevo trovare un modo per far andare Sora sempre più avanti, fino alla fine. A dir la verità, quando sono stati scritti gli scenari, la parte del Cimitero dei Keyblade è stata la più complessa. Se mi fossi concentrato su un personaggio alla volta, il progredire degli eventi sarebbe stato lento ed era necessario mostrare le battaglie che coinvolgevano Sora, quindi tener conto di tutto questo è stato difficile. Nel modo in cui l'ho immaginato tutti i personaggi legati l'uno con l'altro dovevano combattere in ordine, ponendo loro stessi una fine a tutto, ma se lo avessi fatto le spiegazioni sarebbero durate troppo. D'altro canto, se avessi messo meno nemici da combattere mostrando tutto il resto via cutscene, non sarebbe stato molto soddisfacente. Dopo parecchie preoccupazioni, con una certa intenzione in mente ho posto enfasi sul ritmo della storia, e il modo in cui la trama si è svolta è stato infine messo a punto.

     

    Q: Il Mondo Finale, un posto davvero importante per la storia, è apparso in gioco: ma di che mondo si tratta?
    A: È il posto in cui arrivano quelli che sono ad un passo dalla morte, collegato alla Stazione del Risveglio. Fino ad ora, la Stazione del Risveglio è sempre stata un posto buio, col pavimento fatto in vetro, un luogo in cui si poteva mostrare la condizione interna del proprio cuore; ma in questo caso, ho creato il Mondo Finale come un posto in cui quel fatto lo si potesse mostrare più concretamente, un luogo simile ad un portale per i rispettivi cuori delle persone. Nel gioco si dice che il sonno e la morte sono legati, quindi se il cuore di qualcuno dormisse e si trovasse nella Stazione del Risveglio, l'idea è che se si allontanasse da lì si ritroverebbe nel Mondo Finale.

     

    Q: Puoi dirci la ragione per cui nessun personaggio della serie di Final Fantasy è apparso in KH3?
    A: In parole povere, non si potevano aggiungere. Ci sono già troppi personaggi legati alla storia principale, quindi non si è potuta organizzare propriamente nessun'aggiunta dei personaggi della saga di FF. Erano stati realizzati alcuni modelli poligonali, come quello di Leon e della Fata Smemorina ma, alla fine, non abbiamo potuto usarli, il che non ha reso felici alcuni membri dello staff.

     

    Q: I contenuti dell'epilogo e del filmato segreto sono stati abbastanza scioccanti. Durante l'epilogo tornano certi personaggi di KHUx, giusto?
    A: Sì. Tempo fa esistevano Maestri del Keyblade chiamati "foreteller" che viaggiavano nel tempo per poi riunirsi nuovamente. Xigbar è in realtà il foreteller di nome Luxu, che ha continuamente cambiato forma nel corso delle ere.

     

    Q: Xigbar dice "Con questo, il mio ruolo è finito". Qual era esattamente il suo ruolo?
    A: Gli era stato chiesto dal suo leader, il Maestro dei Maestri, di tramandare nel futuro il Keyblade che gli ha affidato, così come un'altra missione. Questa "altra missione" dev'essere ancora svelata.

     

    Q: Siamo curiosi di sapere cosa c'è dentro la Scatola Nera...
    A: Tutti se lo stanno chiedendo, ma è la chiave di quello che verrà. Come ha detto il Maestro dei Maestri in Back Cover, "È una sorpresa!" [ride]

     

    Q: A metà dell'epilogo vediamo che ci sono sette pezzi neri [degli scacchi] che vengono usati per un gioco nuovo. Sei di questi rappresentano gli apprendisti del Maestro dei Maestri?
    A: Sì.

     

    Q: Chi è l'ultimo pezzo?
    A: Beh... potete indovinare, ma è un segreto.

     

    Q: Allora il pezzo bianco indica Sora?
    A: Beh, probabilmente... in ogni caso, i contenuti dell'epilogo sono destinati a suggerire gli sviluppi che hanno avuto luogo prima dell'arco del Dark Seeker.

     

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    Q: Capisco. Quindi, continuando, vorrei chiedere alcune cose sul filmato segreto: il posto è collegato al finale?
    A: Sì. Dopo essere sparito nel finale, Sora arriva nel mondo mostrato nel filmato segreto.

     

    Q: Il posto in cui è Sora è lo stesso mondo di The World Ends With You?
    A: Sembrerebbe così. Tuttavia, piuttosto che dire che Sora è finito nel mondo di TWEWY, in realtà non è esattamente Shibuya, ma SHIBUYA (nota: questo passaggio è difficile da rendere in italiano, ma invece di essere scritta coi kanji, il nome "Shibuya" è scritto in katakana qui. In pratica significa che non è la stessa Shibuya di TWEWY o del mondo reale.) Inoltre, anche se Sora ha promesso a Neku e ai suoi amici che si sarebbero reincontrati a Shibuya, questo filmato non è collegato a quello.

     

    Q: L'uomo che guarda giù dal tetto sembra Yozora, lo stesso che abbiamo visto nel gioco "Verum Rex" nella Scatola dei Giocattoli...
    A: Sì, è Yozora.

     

    Q: Quindi questo è il mondo di "Verum Rex"?
    A: Finirà per esserlo. Visivamente parlando, sono sicuro che ci sono persone che penseranno che sia lo stesso di un titolo a cui ho lavorato in passato, ma non lo è. Dato che si trattava di un progetto che non è mai stato rilasciato, ci sono parti che stavo salvando nel tempo e che finiranno per sovrapporsi, ma quella di "Verum Rex" è una creazione completamente diversa. Il progetto che non è mai stato rilasciato è ancora sconosciuto a tutti e "Verum Rex" non esiste ancora; sono sicuro che molti si stiano chiedendo cosa significhi, ma quello che voglio chiarire è che non si tratta della stessa cosa. (nota: si riferisce ovviamente a FF Versus XIII)

     

    Q: Nell'ultima scena, chi è la persona in abito nero che fa un cuore con le mani verso la luna?
    A: È il Maestro dei Maestri. È l'unico che potrebbe fare una cosa così sciocca in quel modo [ride].

     

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    Q: Come sta procedendo lo sviluppo dei DLC pianificati?
    A: Al momento ho dato allo staff di competenza una lista di cose che mi piacerebbe aver fatto riguardo le battaglie. Per gli scenari aggiuntivi, la battaglia finale nel Cimitero dei Keyblade è stata resa in un certo modo a causa di certe idee che avevo, quindi credo che tornare su quel pezzo di trama sarà l'obiettivo principale. Spero che siano completati il prima possibile, ma dato che il loro sviluppo è in contemporanea al prossimo progetto, non posso dire con certezza quando saranno pronti. Per ora, piuttosto che dividere le parti separatamente, è stato pianificato di rilasciarle tutte insieme in un pacchetto solo.

     

    Q: Non hai intenzione di rilasciare un "Final Mix", com'è abitudine ormai per la serie di KH?
    A: Non c'è nessun piano per un "Final Mix" acquistabile separatamente. Se ne realizzassi uno, sarebbe sotto forma di DLC ed includerebbe una modalità "inglese", tramite cui sarebbe possibile cambiare il doppiaggio dal giapponese. Inoltre, abbiamo tenuto in considerazione le recenti preferenze dei giocatori quando abbiamo creato le battaglie per KH3, quindi ci siamo trattenuti sul livello di difficoltà; tuttavia ci sono state molte richieste di affrontare nemici forti, quindi penso che la priorità di adesso sia di rilasciare la modalità critica nella forma di un DLC gratuito e di aggiungere nemici più potenti (gli stessi che apparirebbero in un Final Mix) tramite DLC a pagamento.

     

    Q: Ora che la saga del Dark Seeker si è conclusa c'è una pausa nella serie di KH; come ti senti?
    A: Pensavo di sentirmi più elevato una volta che tutto questo fosse finito, ma non è così. Ora siamo nel mezzo dello sviluppo del DLC, mentre stiamo già sviluppando altri titoli. Voglio sbrigarmi e iniziare il prossimo progetto, quindi non sento che ci sia una vera pausa.

     

    Q: I fan sono curiosi di sapere ciò che attende il futuro della serie...
    A: Nulla è stato deciso al momento, quindi per ora non posso dire nulla. La priorità principale di adesso è creare i DLC per KH3 e di rilasciare un grande aggiornamento su KHUX, quasi in arrivo. Riguardo gli sviluppi futuri al momento ho due idee, che probabilmente saranno due progetti distinti. Anche se si parla di un ipotetico "KH4", ci dev'essere qualcosa di scritto prima che esso prenda forma, quindi sto valutando la possibilità di inserirlo tra i vari lavori. A tutti i fan: per la realizzazione del primo passo dopo l'arco del Dark Seeker, vi ringrazio per il vostro continuo supporto.

     

     

    BONUS! "Un segreto sul gioco che solo tu sai"
    Sulla copertina del gioco di fianco a Ventus c'è un gatto che era stato inizialmente modellato sulla base di Chirithy, ma in realtà è il mio gatto. Inoltre, ai quattro angoli in cima alla torre dell'orologio gli oggetti sporgenti sono in realtà persone che indossano la tunica nera.

     

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    • 05 Mar 2019 20:13
    • da Zahk
  3. KINGDOM HEARTS III: guida alle elaborazioni e ai materiali

    In KINGDOM HEARTS III ci sono in totale 88 elaborazioni da fare: ovviamente il processo non sarà breve, si dovranno collezionare molti tipi di materiali sconfiggendo i nemici, facendo i Portali di Battaglia e distruggendo Heartless e asteroidi durante i viaggi con la Gummiship.

     

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    Certe elaborazioni che si possono realizzare sono tra le più forti del gioco, come l'Ultima Weapon, e se le sintetizzerete tutte si sbloccherà un trofeo.
    Di seguito sotto spoiler sono elencati tutti gli oggetti realizzabili:

    Spoiler

     

     

    Per facilitarvi le cose, proponiamo la videoguida realizzata da Everglow, in cui ha raccolto tutti i materiali del gioco e i nemici da cui trovarli:

     

    • 10 Mar 2019 18:19
    • da Zahk
  4. KINGDOM HEARTS III: guida all'Ultima Weapon e ai 7 Oliarchi+

    Così come negli altri giochi della saga, anche in KINGDOM HEARTS III il Keyblade più potente è la temibile Ultima Weapon.
    Il design è simile a quello dei capitoli precedenti, con la differenza del colore e dell'aggiunta di una lama centrale, che richiama il logo di KINGDOM HEARTS III.

    Spoiler

     

    Si consiglia di iniziare con la creazione di quest'arma verso la fine del gioco o dopo averlo completato, poiché si dovranno rivisitare tutti i mondi soddisfacendo certi requisiti che saranno disponibili solo poco prima della battaglia finale.
    Ottenerla non sarà facile: si tratta di un processo lungo tramite l'officina moguri e per prima cosa si dovrà sbloccare la ricetta per l'arma, collezionando 58 tipi diversi di materiali.

     

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    I materiali necessari sono i seguenti:

    • Oliarco+ (x7)
    • Cristallo Aggressivo (x2)
    • Cristallo Lucido (x2)
    • Cristallo Pulsante (x2)

     

    I cristalli si possono ottenere facilmente, ma la vera sfida inizierà quando si dovranno collezionare tutti gli Oliarchi+. Ne esistono 7 in gioco, ottenibili in vari modi, quindi vediamo insieme come collezionarli tutti:

    • Esplorando in lungo e in largo l'arcipelago dei Caraibi, ci si imbatterà in un'isoletta con un forziere nascosto nella vegetazione, contenente un Oliarco+.
    • In un forziere nel Mondo Finale.
    • Come ricompensa dopo 80 Portafortuna fotografati.
    • Ottenendo un punteggio alto con tutti i Budinifici 7, gli heartless budino sparsi nei mondi Disney.
    • Colleziondo tutti i 10 tesori nello Scivolo gelido, il minigioco di Arendelle.
    • Tramite la lotteria Moguri, casualmente imbucando a Crepuscopoli le cartoline ottenute comprando oggetti dai negozi moguri. Le ricompense delle cartoline sono casuali e l'Oliarco+ è tra queste, ma dato che la probabilità di ottenerlo è relativamente bassa, salvate manualmente il gioco e riprovate finché lo otterrete.
    • Sconfiggendo la Macchina Omega con la Gummiship, il boss più forte nella galassia Eclisse. Si potrà sbloccare vicendo prima altre cinque sfide presenti attorno e sotto alla struttura gigante al centro della mappa.

     

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    Di seguito, come proposto da Everglow, potete seguire un video che spiega in dettaglio dove trovare tutti gli Oliarchi+:

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    Una volta ottenuto questo Keyblade, avrete a disposizione l'arma più forte del gioco e la spettacolare Fusione Ultima!

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    • 10 Mar 2019 13:46
    • da Zahk
  5. KINGDOM HEARTS III: guida ai Portafortuna e dove trovarli

    Il terzo capitolo della serie introduce un nuovo tipo di collezionabile: i Portafortuna, simboli a forma del logo di Topolino, sparsi in tutti i mondi visitabili.
    Ne esistono 90 in totale e il nostro obiettivo è quello di trovarli e di fotografarli, in modo da sbloccare vari oggetti, materiali, pezzi di equipaggiamento e, non meno importante, il finale segreto del gioco.

     

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    Dopo un determinato numero di Portafortuna fotografati otterremo varie ricompense, in quest'ordine:

    • 1 - PA+
    • 3 - Megapozione
    • 5 - Anello esperto
    • 10 - Ciondolo Thundara
    • 15 - Amuleto Lunare
    • 20 - Magia+
    • 25 - Talismano Stella
    • 30 - Fiocco
    • 35 - Gala suprema+
    • 40 - Attacco+
    • 45 - Collana master
    • 50 - Anello saggio
    • 55 - Difesa+
    • 60 - Anello d'oliarco
    • 65 - Cintura cosmica+
    • 70 - Fiocco Reale
    • 80 - Oliarco+
    • 90 - Fermaglio Topolino

     

    Per sbloccare il finale segreto, invece, il numero necessario cambia in base alla difficoltà scelta: si dovranno trovare tutti e 90 i loghi in modalità Principiante, 60 in Standard e 30 in Esperto.

     

    Si trovano per la maggior parte in luoghi difficili, perciò vi proponiamo una videoguida realizzata da Everglow:

     

    • 08 Mar 2019 22:33
    • da Zahk
  6. Il trailer del TGS di KINGDOM HEARTS III Re:Mind rivela nuovi dettagli

     

    Il seguente comunicato stampa è stato pubblicato assieme al nuovo trailer:

    Poco prima del Tokyo Game Show, SQUARE ENIX® ha permesso di darci una prima occhiata al nuovo DLC in arrivo per KINGDOM HEARTS III, "Re:Mind". Questo inverno i giocatori potranno sperimentare un nuovo episodio continuando l'avventura nella loro amata serie RPG, incontrando nuovi ostacoli e nuovi boss da sconfiggere.

     

    Il trailer del TGS mette in mostra nuove scene di storia e nuove fusioni per Sora mentre affronta l'Organizzazione XIII.

     

    In queto DLC, i giocatori viaggeranno in un regno a loro familiare, incontrando nuovi potenti boss. In alcune battaglie aggiuntive invece i giocatori potranno anche cambiare personaggio. Si potranno inoltre ottenere nuovi Keyblade scaricando l'aggiornamento gratuito.

     

    KINGDOM HEARTS III Re:Mind verrà rilasciato questo inverno per il sistema PlayStation®4 e Xbox One. KINGDOM HEARTS III è classificato E10+ dall'ESRB ed è ora disponibile per PlayStation®4 e Xbox One.

     

     

    Questo nuovo trailer di Re:Mind ha rivelato molti contenuti nuovi, da nuove battaglie a scene mai viste.

     

    Durante la battaglia contro Xion e Saix si può notare un nuovo dialogo con Kairi e Lea; anche la battaglia di Aqua e Ven contro Vanitas e Terra-Xehanort ha avuto lo stesso trattamento. Apparentemente, inoltre, hanno introdotto attacchi combinati con i membri del gruppo durante le rispettive battaglie. Per esempio, con Lea, Roxas e Xion si è visto un attacco combinato tutti assieme, così come con Aqua e Ventus.

     

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    Viene anche mostrato un frammento della conversazione tra il Maestro dei Maestri e il giovane Xehanort, mentre Sora e Chirithy che discutono sulle sorti del cuore di Kairi. Sora parla a Naminé nella Stazione del Risveglio, spingendola a lasciare il luogo in cui è per raggiungere il "mondo di oceano e cielo". Il trailer termina esattamente prima dello scontro tra il Lingering Will e Terra-Xehanort.

     

    Sono stati mostrati due nuovi combattimenti. Si svolgono entrambi in arene simili, con Sora da solo. La prima battaglia è contro un boss che sembrerebbe Vanitas, mentre la seconda è contro Xigbar (Luxu).

     

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    Nomura ha inoltre rilasciato questo messaggio:

    Ho preparato frettolosamente un testo, ma lo sto riscrivendo perché il mio cuore ha iniziato a battere forte. Potrebbe essere ancora difficile da inquadrare, ma questa volta penso di poter confermare alcuni aspetti dei collegamenti e dei Limit Cuts. Per favore, attendete l'annuncio della data di rilascio mentre ci riflettete.

     

     

    Riassumendo, dai trailer e dalle informazioni precedenti questo è tutto ciò che sappiamo su KINGDOM HEARTS III Re:Mind:

    • Roxas può essere scelto dopo aver avanzato in scenari aggiuntivi, proprio come è successo per Riku e Aqua.
    • Il Keyblade Portafortuna verrà aggiunto assieme ad una nuova fusione in un aggiornamento concomitante a Re:Mind.
    • Verrà aggiunto un episodio segreto che introdurrà nuovi boss.
    • Ci saranno nuovi contenuti di storia, incluso uno scenario chiamato "Re:Mind" che contiene molte scene nuove.
    • Il numero dei nuovi boss in Re:Mind (o, almeno, i boss del Limit Cut) saranno pressappoco tanti quanti erano i boss in KINGDOM HEARTS II Final Mix.
    • Gli scenari aggiuntivi sono indipendenti e possono essere apprezzati dopo aver completato la trama principale.
    • Nella versione giapponese del gioco si potrà selezionare la lingua inglese.
    • Verrà rilasciato in inverno.
    • Nomura vuole rilasciare rapidamente Re:Mind, non troppo vicino a Final Fantasy VII:Remake nel marzo 2020.

     

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    • 15 Sep 2019 11:05
    • da Zahk
  7. Aggiornato il portale dedicato a Re Mind: ecco le nuove funzioni e l'artwork dedicato

    Innanzitutto è stato rilevato lo sfondo del tema giapponese di Re Mind per la PS4: vediamo Kairi, di spalle, camminare al fianco di Sora con il quale ha condiviso l'iconico frutto del Paopu. Molto probabilmente l'artwork in questione verrà mostrato nella schermata principale d'avvio del gioco dopo aver scaricato il DLC.

     

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    Pochissime ore dopo, l'account ufficiale Twitter di Kingdom Hearts ha pubblicato alcuni screenshot in cui viene messa in evidenza la nuova Double Form, grazie alla quale Sora impugnerà la coppia di Keyblade più amata di sempre: Portafortuna e Lontano Ricordo. Ricordiamo che questi due Keyblade saranno aggiunti gratuitamente al gioco attraverso la nuova patch in arrivo a breve.

     

     

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    Contemporaneamente, il portale del sito giapponese di Kingdom Hearts dedicato a Re Mind è stato aggiornato completamente, aggiungendo delle immagini legate alle seguenti funzioni: Data Greeting, Slideshow Function e Premium Menu.

     

    Il Data Greeting mostra volti dei personaggi principali della saga in basso, con quelli che sembrano essere degli sfondi sulla sinistra.
    Il testo tradotto cita: "Scegli dei personaggi e dei luoghi e scatta le foto che preferisci. Sarà possibile cambiare espressioni e pose per i personaggi, dandoti piena libertà e scelta."

     

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    La funzione Slideshow mostra delle foto che potremo scattare nella nuova modalità foto aggiunta in Re Mind. Sarà possibile visualizzare le foto in sequenza con una musica in sottofondo da noi scelta.

     

     

     

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    La traduzione della descrizione della Premium Mode, invece, cita: "Tramite il Black Code si potranno combinare un sacco di restrizioni per aumentare il livello di sfida nelle battaglie. Sconfiggendo certi boss si otterranno determinati punteggi. Il tuo rank salirà di livello a seconda dei punti accumulati."

     

    Alcune delle restrizioni in questione si leggono nello screenshot, tra cui: Default Status, Zero Defense, HP slip, MP slop, No Shotlock, No Cure, No Battle Items e altro ancora. Da notare che tutte queste opzioni possono essere attivate o disattivate ogniqualvolta lo desideriamo, ma tale Premium Menu non sarà comunque costantemente accessibile in tutte le situazioni di gioco.

     

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    Altre sezioni sono state aggiunte al sito, elencate qui di seguito.

     

    La sezione "Limit Cut & Secret Episode" cita: "Sarai in grado di combattere 13 boss - membri dell'Organizzazione XIII - in sfide impegnative. Fai buon uso delle tue difese e scopri un modo per sconfiggere anche i nemici più temibili."

     

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    Nella sezione "Personaggi giocabili" leggiamo "Sarà ora possibile cambiare personaggi, come Riku, Aqua, Roxas e Kairi. In alcune battaglie si potranno anche effettuare attacchi combinati con i tuoi alleati."

     

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    La parte finale del portale, infine, riassume tutto il contenuto in arrivo:
    - Aggiornamento gratuito (patch 1.07)
    - Aggiornamento della storia principale
    - Nuove abilità
    - Keyblade Portafortuna e Lontano Ricordo, più nuove Forme (i due Keyblade richiedono dei requisiti per essere sbloccati)
    - Sono state tolte alcune restrizioni nella funzione Share

     

    Ormai manca davvero poco!

    • 20 Jan 2020 14:57
    • da Everglow