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  1. Aggiornato il portale dedicato a Re Mind: ecco le nuove funzioni e l'artwork dedicato

    Innanzitutto è stato rilevato lo sfondo del tema giapponese di Re Mind per la PS4: vediamo Kairi, di spalle, camminare al fianco di Sora con il quale ha condiviso l'iconico frutto del Paopu. Molto probabilmente l'artwork in questione verrà mostrato nella schermata principale d'avvio del gioco dopo aver scaricato il DLC.

     

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    Pochissime ore dopo, l'account ufficiale Twitter di Kingdom Hearts ha pubblicato alcuni screenshot in cui viene messa in evidenza la nuova Double Form, grazie alla quale Sora impugnerà la coppia di Keyblade più amata di sempre: Portafortuna e Lontano Ricordo. Ricordiamo che questi due Keyblade saranno aggiunti gratuitamente al gioco attraverso la nuova patch in arrivo a breve.

     

     

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    Contemporaneamente, il portale del sito giapponese di Kingdom Hearts dedicato a Re Mind è stato aggiornato completamente, aggiungendo delle immagini legate alle seguenti funzioni: Data Greeting, Slideshow Function e Premium Menu.

     

    Il Data Greeting mostra volti dei personaggi principali della saga in basso, con quelli che sembrano essere degli sfondi sulla sinistra.
    Il testo tradotto cita: "Scegli dei personaggi e dei luoghi e scatta le foto che preferisci. Sarà possibile cambiare espressioni e pose per i personaggi, dandoti piena libertà e scelta."

     

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    La funzione Slideshow mostra delle foto che potremo scattare nella nuova modalità foto aggiunta in Re Mind. Sarà possibile visualizzare le foto in sequenza con una musica in sottofondo da noi scelta.

     

     

     

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    La traduzione della descrizione della Premium Mode, invece, cita: "Tramite il Black Code si potranno combinare un sacco di restrizioni per aumentare il livello di sfida nelle battaglie. Sconfiggendo certi boss si otterranno determinati punteggi. Il tuo rank salirà di livello a seconda dei punti accumulati."

     

    Alcune delle restrizioni in questione si leggono nello screenshot, tra cui: Default Status, Zero Defense, HP slip, MP slop, No Shotlock, No Cure, No Battle Items e altro ancora. Da notare che tutte queste opzioni possono essere attivate o disattivate ogniqualvolta lo desideriamo, ma tale Premium Menu non sarà comunque costantemente accessibile in tutte le situazioni di gioco.

     

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    Altre sezioni sono state aggiunte al sito, elencate qui di seguito.

     

    La sezione "Limit Cut & Secret Episode" cita: "Sarai in grado di combattere 13 boss - membri dell'Organizzazione XIII - in sfide impegnative. Fai buon uso delle tue difese e scopri un modo per sconfiggere anche i nemici più temibili."

     

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    Nella sezione "Personaggi giocabili" leggiamo "Sarà ora possibile cambiare personaggi, come Riku, Aqua, Roxas e Kairi. In alcune battaglie si potranno anche effettuare attacchi combinati con i tuoi alleati."

     

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    La parte finale del portale, infine, riassume tutto il contenuto in arrivo:
    - Aggiornamento gratuito (patch 1.07)
    - Aggiornamento della storia principale
    - Nuove abilità
    - Keyblade Portafortuna e Lontano Ricordo, più nuove Forme (i due Keyblade richiedono dei requisiti per essere sbloccati)
    - Sono state tolte alcune restrizioni nella funzione Share

     

    Ormai manca davvero poco!

    • 20 Jan 2020 14:57
    • da Everglow
  2. Tai Yasue dà nuovi dettagli sulla Modalità Critica

    Yasue ha affermato che l'obiettivo primario durante lo sviluppo era capire cosa volessero i giocatori per KINGDOM HEARTS III.

     

    Riguardo l'imminente Modalità Critica, Yasue ha detto che il team di sviluppo voleva farla nel "modo giusto" piuttosto che cambiare semplicemente i valori degli HP e dei danni. Hanno deciso di implementare nuove abilità che si adatteranno ad uno stile di gioco più tecnico, focalizzandosi sul far riflettere i giocatori sulle loro azioni sia prima che dopo una battaglia. In aggiunta, in Modalità Critica verranno fatti degli aggiustamenti dell'intelligenza artificiale, spingendo comunque i giocatori al limite incoraggiandoli ad utilizzare tutte le opzioni del gioco, come ad esempio cucinare i pasti per ottenere benefici sulle statistiche.

     

    "È bilanciata in un modo che permetterebbe anche di completare tutto senza dover salire di livello, ad esempio, ma si dovrà riflettere su ogni azione. Per esempio, dovrete stare molto attenti alle tempistiche delle parate e dei contrattacchi in modo da rendere le battaglie più facili da finire."

     

    Yasue ha affermato che il team è molto felice delle risposte calorose e positive che KINGDOM HEARTS III ha ricevuto dai fan e dalle critiche, specialmente perché erano molto preoccupati di come avrebbero potuto reagire i fan. Afferma che hanno davvero voluto concentrarsi sul superare le aspettative facendo il possibile. Mentre con altri giochi sono costretti a tagliare vari elementi per vincoli di costi o di tempi, Yasue è lieto che il team sia stato in grado di realizzare tutto ciò che si desiderava implementare. Ha ringraziato i fan per il loro incoraggiamento durante tutto il processo di sviluppo.

    • 13 Apr 2019 13:32
    • da Zahk
  3. KINGDOM HEARTS III Ultimania fornisce ulteriori dettagli sui Rapporti Segreti

    Anche in KINGDOM HEARTS III ce ne sono 13 e si possono collezionare vincendo le sfide dei primi 13 Portali di Battaglia.

     

    Ve li elenchiamo qui sotto, ma attenzione perché ci sono spoiler sulla trama del gioco.

     

    • Rapporto Segreto #1

     

    Ricordi -

     

    Sono viva?

     

    Mi risvegliai in una cella... Rimasi sola fino a quando i ricercatori non arrivarono con i loro test e i loro stimoli per scoprire la mia identità.

     

    Non avevo risposte da dare loro. Non ricordo nulla, se non quattro amici e una chiave... Non riuscivo nemmeno a ricordare il mio nome. Lì mi chiamavano semplicemente "X". Il mio unico sollievo era parlare con i due ragazzi che venivano a trovarmi di tanto in tanto.

     

    Un giorno arrivò un uomo per portarmi via da questa prigione. Era buio, e l'unica cosa che vidi di lui era la benda che gli copriva un occhio. Ancora oggi, dopo tanti anni, non so chi o cosa sono.

     

    Possa il mio cuore essere la mia chiave guida.

     

    -Sconosciuta

     

     

    Commento di Ultimania:
    - La scrittrice di questo rapporto è una ragazza denominata "Soggetto X", ed era utilizzata come cavia nel castello di Ansem il Saggio. È la stessa ragazza ricercata da Ansem SOD, così come la stessa di cui parlano Axel e Saix.
    - "Quattro amici e una chiave...": questa espressione insinua una relazione profonda tra quattro amici e una "chiave", il Keyblade. La frase "Possa il mio cuore essere la mia chiave guida" implica al fatto che lei provenga dall'antico passato.
    - "I due ragazzi che venivano a trovarmi di tanto in tanto": Lea e Isa, che vivevano nel Giardino Radioso. Si intrufolavano nel castello per riuscire a vederla (Rapporto #6).
    - "La benda che gli copriva un occhio": il primo che salta in mente è ovviamente Braig, Xigbar durante i suoi giorni da umano. Si è procurato la benda sull'occhio dopo gli eventi di KH BbS e successe nello stesso periodo in cui Lea e Isa cercavano di entrare furtivamente nel castello.

     

     

    • Rapporto Segreto #2

     

    Diario del Simbolo della maestria -

     

    Sono trascorsi alcuni giorni da quando ho iniziato a viaggiare attraverso i mondi per prepararmi all'esame per il Simbolo della maestria. Eraqus ha chiesto il permesso di partire per intraprendere il mio stesso pellegrinaggio, ma pare che sarò io il primo a visitare i mondi descritti nelle antiche fiabe.

     

    Fino a pochi anni fa, conoscevo solo il mio mondo, un puntino di terra circondato dal mare. Ma io bramavo un altro mondo, lo desideravo con tutte le mie forze... E così, ottenuta una guida dal futuro, lasciai la mia terra natale. Mentre viaggiavo accanto al mio maestro, entrai in contatto con l'oscurità in numerose forme diverse. Già allora sapevo, come se il mio istinto me l'avesse suggerito, che il terrificante potere delle tenebre può essere domato e piegato al proprio volere.

     

    Eraqus è di stirpe nobile, discende dai primissimi maestri vissuti nell'era delle fiabe. Ma non ho fatto tutta questa strada solo per adularlo... Sarò un suo pari. E, per riuscirci, devo imparare a controllare il potere che nasce dal corretto equilibrio tra l'oscurità e la luce.

     

    -Xehanort

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Questo è un rapporto che ha scritto il giovane Xehanort prima che diventasse un Maestro del Keyblade. Si nota che dentro di sé, mentre pensava al "potere delle tenebre che può essere domato" e che "deve imparare a controllare il potere che nasce dall'equilibrio tra oscurità e luce", maturava in lui anche il desiderio sincero di migliorare reciprocamente insieme al suo migliore amico Eraqus.
    - "Eraqus discende dai maestri vissuti nell'era delle fiabe": è qui rivelato che il maestro Eraqus è un discendente dei primi Maestri. Inoltre, secondo il direttore Tetsuya Nomura, questi "primi Maestri" sono certi individui dei Denti di leone che sono apparsi in KH Union Cross, e non sono collegati al Maestro dei Maestri o ai Foreteller che appaiono in Back Cover.

     

     

    • Rapporto Segreto #3

     

    Appunti sul Soggetto X, estratto 1 -

     

    Il soggetto è stato trovato nella piazza centrale poco dopo il sorgere del sole. Si tratta di una creatura di sesso femminile, di circa quindici anni. Dopo essere stata in osservazione per sette giorni, ha pronunciato le sue prime parole, ma non è stata in grado di dirci il suo nome. Il soggetto pare soffrire di amnesia, e mostra preoccupazione nel vedere in quale mondo si trova. A dar credito al suo racconto, è partita dal suo mondo insieme ad altre persone, ma non riesce a ricordare i nomi dei suoi compagni di viaggio. Tutti i tentativi fatti di sondare i suoi ricordi hanno prodotto come risposta violenti rifiuti.

     

    Dopo i suoi esperimenti iniziali su di me, Ansem il Saggio ha interrotto le ricerche sul cuore, bloccato da un timore la cui natura non riesco a comprendere.

    Tuttavia il nuovo soggetto è come me: privo di ricordi. È l'esemplare ideale per proseguire il lavoro del mio maestro. Lei ne sarebbe felice, perché sondando il cuore avremmo accesso diretto alla sua memoria. Io stesso ho cominciato a recuperare il mio passato proprio grazie a questi esperimenti.

     

    Chi è lei? Da dove arriva? Queste sono domande che nessuno scienziato dovrebbe ignorare. E le parole che ha borbottato... "Possa il tuo cuore essere la tua chiave guida..."

     

    -Xehanort

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Come il Rapporto #2, anche questo è stato scritto da Xehanort, ma i Rapporti 3 e 4 furono scritti durante il suo periodo come apprendista. Qui sono scritte le sue indagini sul Soggetto X.

     

     

    • Rapporto Segreto #4

     

    Appunti sul soggetto X, estratto 2 -

     

    Il soggetto non ha ritrovato la memoria, e le nostre conversazioni non sono molto lucide. I pochi frammenti raccolti sembrano evocare un mondo del passato, come uno delle fiabe. Ciò suggerisce che, per quanto possa apparire incredibile, la domanda da porsi non sia "da dove viene il soggetto", ma piuttosto "da quale epoca arriva"! Se davvero ha attraversato il tempo, la prospettiva di sondare il suo cuore è quanto mai allettante.

     

    Ho utilizzato diversi soggetti per i miei studi pilota, ma nessuno di essi si è dimostrato abbastanza forte da sopportarli, e alla fine tutti hanno subito un crollo mentale. Sapevo che sarebbe stato un duro colpo perdere un soggetto unico come lei.

     

    Quando ho scoperto gli esperimenti che stavo conducendo, il mio maestro mi ha ordinato di interromperli immediatamente e di distruggere tutti i miei appunti sulla ricerca. Non solo, mi ha ordinato di liberare immediatamente tutti i soggetti che mi erano rimasti. Lei non c'è più.

     

    Dov'è il Soggetto X adesso? Il "saggio" maestro Ansem l'ha nascosta da qualche parte? Sia come sia, non mi farò scoraggiare, sarò io il primo soggetto del grande esperimento che verrà.

     

    -Xehanort

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Questo estratto mostra ciò che l'apprendista Xehanort scrive sul Soggetto X. Gli viene detto [da lei] che è riuscita a viaggiare nel tempo dall'era delle fiabe.
    - "Tutti hanno subito un crollo mentale": Questo passaggio mostra la realtà di ciò che è accaduto quando Xehanort ha continuato i suoi esperimenti su esseri umani, creando molti sacrifici al di fuori delle cavie. La crudeltà delle sue azioni è anche scritta in parte nei rapporti di KH1.
    - "Il maestro l'ha nascosta da qualche parte?": in sostanza questo è il modo in cui Xehanort ha interpretato la situazione; più tardi Ansem SOD ha chiesto informazioni ad Ansem il Saggio con queste basi. A dir la verità, com'è scritto nel Rapporto Segreto #1, è stato Braig a spostare il Soggetto X.

     

     

    • Rapporto Segreto #5

     

    Quel castello era un luogo meraviglioso per noi bambini. Entro le sue mura, Ansem il Saggio conduceva le sue ricerche, e i frutti che esse producevano permettevano a tutti coloro che erano all'esterno di vivere in pace e serenità. Questa cosa, da sola, era sufficiente a stimolare la nostra curiosità, nonostante alcune delle voci che sfuggivano dalle mura fossero alquanto preoccupanti. Di notte si udiva il suono soffocato di persone che si lamentavano. Qualcuno, poi, parlava di pericolosi esperimenti condotti su esseri umani. Io e Lea non potemmo fare a meno di escogitare un piano per sgattaiolare all'interno e soddisfare la nostra curiosità.

     

    I due individui di guardia all'ingresso erano anch'essi ricercatori, anche se a guardarli non davano certo l'impressione di essere degli studiosi, dato il loro fisico robusto e muscoloso. Passare senza farsi vedere era solo il primo ostacolo che avremmo dovuto oltrepassare. Non era facile superarlo, infatti fummo scoperto e cacciati via in malo modo, più e più volte.

     

    Quando finalmente riuscimmo a entrare, scendemmo la lunga scala a chiocciola che si trovava nel cuore del castello, alla base della quale c'era uno spazio buio dov'erano allineate delle gabbie. Non c'era luce a sufficienza per vedere se dentro di esse ci fosse rinchiuso qualcuno, e non potevamo parlare per farci sentire da eventuali occupanti. Eppure, percepivamo qualcosa... Sentivamo una presenza, lì, nell'oscurità. Fummo presi dal terrore e ci pentimmo di essere entrati nel maniero. Ma proprio mentre stavamo per andarcene, sentimmo una flebile voce... Non desideravamo altro che fuggire, ma qualcuno, o qualcosa, ci invitava a restare.

     

    Lì, appena illuminata da un tenue raggio di luce, c'era lei...

     

    -Saïx

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Sono i ricordi della giovinezza di Saïx quando era Isa.
    - "I due individui di guardia": Sta parlando di Dilan e Aeleus, il cui compito era quello di tenere sotto controllo l'ingresso. Durante il finale di KH BbS si può vedere una scena in cui buttano fuori dal castello Isa e Lea dopo averli trovati.

     

     

    • Rapporto Segreto #6

     

    Era troppo buio per vederla bene in volto. Parlammo a bassa voce, quasi sospirando. Chi era? Per quale motivo era stata imprigionata lì? Non seppe risponderci. Non ricordava nulla. Lei era un enigma, ma volevo aiutarla.

     

    Continuammo con le nostre visite non autorizzate al castello, la maggior parte delle quali si interrompeva bruscamente quando venivamo scoperti all'ingresso. Le poche volte che riuscivamo a entrare parlavamo con lei. Quello era l'unico conforto che due bambini come noi potevano offrirle. Ma Lea aveva altre idee: voleva liberarla a tutti i costi. Così, un giorno, entrammo di nascosto nel castello con la consapevolezza che volevamo, con tutti noi stessi, salvarla.

     

    Purtroppo non la trovammo, né quel giorno, né il seguente, e nemmeno nelle nostre successive visite. Forse

    l'avevano trasferita? Oppure era stata solo un frutto della nostra fantasia? Io e Lea sapevamo che c'era un solo modo per scoprirlo, ed è per questo motivo che oggi siamo all'ingresso del castello, non più bambini che vogliono entrare in un luogo proibito, ma come nuovi apprendisti di Ansem il Saggio.

     

    -Saix

     

     

    Commenti di Ultimania:
    - La seconda parte dei ricordi di Saïx sulle sue interazioni col Soggetto X. Viene svelato che Isa e Lea si sono uniti come apprendisti di Ansem il Saggio per avere più informazioni sul Soggetto X.
    - "Volevamo, con tutti noi stessi, salvarla": Nonostante Saïx dia l'impressione di essere sempre freddo, quando era giovane aveva anche un lato passionale. Pensava che unendosi con Xemnas sarebbe stata una scorciatoia per salvare il Soggetto X.

     

     

    • Rapporto Segreto #7

     

    In seguito alla mia cancellazione e al mio ricompletamento come umano, non mi risvegliai immediatamente. Forse i danni erano stati particolarmente gravi. Anche dopo essermi destato, rimasi a letto a riflettere sulle mie prossime mosse.

     

    Durante il lavoro sul Programma Replica svolto come membro dell'Organizzazione avevo prodotto una ventina di contenitori. Molti di essi erano stati dei fallimenti, nemmeno uno ricevette un numero. Il primo successo che ottenni con quel lotto iniziale fu la copia di Riku. In seguito realizzai Xion (No. i), che era praticamente indistinguibile da un vero essere umano, ma che purtroppo divenne instabile a causa dell'influenza esercitata da altri. Usando quei due soggetti come basi, lavorai per realizzare un numero di copie prossime alla perfezione, ma il progetto fu interrotto poco prima di essere completato. Sospetto che Xehanort abbia intenzione di usare sia il lotto iniziale sia le copie inutilizzate prodotte successivamente.

     

    Oggi mi sono alzato e mi sono incamminato verso la piazza, era da tempo che non uscivo. Ho però dovuto interrompere la passeggiata quando un visitatore inaspettato è comparso davanti a me facendomi un'offerta sorprendente. Nonostante sia più giovane di me, egli ora è il braccio destro di Xemnas. Ho accettato le sue condizioni e sono tornato a essere un Nessuno. In questo modo, mi sarà più semplice avere accesso al vecchio Programma Replica.

     

    Farò qualunque cosa per fare ammenda.

     

    -Vexen

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Un rapporto scritto nel momento in cui Even (Vexen) è tornato nuovamente un Nessuno. Prestate attenzione all'importanza che da alla sua ricerca, il Progetto Replica. Inoltre, è scritto che è stato il braccio destro di Xemnas, Saïx, a fargli la proposta di tornare nell'Organizzazione per espiare le sue colpe.
    - "In seguito alla mia cancellazione e al mio ricompletamento, non mi risvegliai immediatamente": Qui si parla del momento di KH CoM in cui Axel brucia e distrugge Vexen. Quando un Nessuno è sconfitto da un attacco, il corpo ricompletato risente il danno.

     

     

    • Rapporto Segreto #8

     

    La "vera" Organizzazione XIII -

     

    Xehanort vuole radunare dodici contenitori che, insieme al suo vero se stesso, considera la "vera" Organizzazione XIII. Ora che ha i numeri necessari, io e Demyx siamo trattati come riserve.

     

    Diversi altri membri che hanno servito Xemnas nella vecchia

    Organizzazione XIII hanno seguito la stessa strada da me percorsa: hanno deciso di abbandonare l'appena ritrovata umanità per rientrare nell'Organizzazione come Nessuno. Ma non Xemnas. Xemnas non può esistere nel presente perché Xehanort è già qui. Il vecchiardo è il capo. La sua umanità impedisce al suo Heartless e al suo Nessuno, agli altri sconfitti in passato e al se stesso più giovane di esistere in questo tempo.

     

    Per aggirare questa limitazione, Xehanort sta usando le copie prototipo che ho creato nel passato come contenitori, e sta prendendo i cuori dei suoi altri se stesso dal tempo in cui esistevano. Xehanort mi ha ordinato di perfezionare le copie, di renderle quanto più fedeli possibile agli originali. E perfezionare le mie creazioni, renderle contenitori per veri esseri umani in carne e ossa, soddisfa anche i miei scopi. Tutto ciò che devo fare per fare ammenda è trovare un modo per passare quei contenitori a chi li merita davvero.

     

    -Vexen

     

     

    Commento di Ultimania:
    - I pensieri di Vexen sulla vera Organizzazione XIII. Coloro che non possono "esistere in questo tempo" sono così definiti perché i loro corpi sono Repliche e i loro cuori vengono dal passato.
    - "Contenitori per veri esseri umani in carne e ossa": Qui si parla del progresso della ricerca di Vexen, ma anche di uno degli obbiettivi che affida a Sora e ai suoi amici. Nella storia, con l'aiuto di Demyx, il contenitore portato a Ienzo è utilizzato per Roxas.

     

     

    • Rapporto Segreto #9

     

    Sunto del codice di Ansem, estratto 1 -

     

    Di seguito sono riportate le conclusioni, seppur non definitive, alle quali sono giunto dopo aver analizzato i dati che il mio maestro ha affidato a Riku.

     

    Il cuore di Sora contiene tre "scatole" compartimentalizzate, in ciascuna delle quali c'è il cuore di un'altra persona. La prima scatola racchiude il cuore di Roxas, e nella seconda ce n'è uno proveniente dalla stessa epoca. La terza scatola contiene un cuore risalente a un tempo precedente a Roxas. Questi cuori si sono fusi con quello di Sora e non hanno più una loro voce. Qualsiasi tentativo di estrarre i cuori meccanicamente potrebbe avere come risultato qualcosa di terribile come quello che ha fatto trasformare Sora in un Heartless.

     

    La prima cosa da fare è preparare un contenitore per ciascuno dei cuori. Poi sarà necessario trovare una scintilla per provocare il loro risveglio. Ovviamente, la soluzione ideale sarebbe restituire ogni cuore al corrispondente corpo umano, ma Roxas non ne possiede uno, e nulla si può dire degli altri due individui, al momento sconosciuti. Naminé, che ora dovrebbe risiedere nel cuore di Kairi, si trova in una situazione analoga. In caso fosse possibile ottenere dei corpi alternativi per loro, per destare i loro cuori sarebbe comunque necessaria quella "scintilla": persone con cui avevano un legame di affetto reciproco che mostrino loro la via per tornare a casa.

     

    La completa e perfetta digitalizzazione del cuore è impossibile. Possiamo solo sperare di riuscire a realizzare una ricostruzione parziale. Per questo motivo, non vedo altro modo di proseguire se non estrarre i cuori di cui abbiamo disperatamente bisogno direttamente da Sora. Fortunatamente, i dati conservati a Crepuscopoli contengono una copia quasi perfetta dei ricordi di coloro che hanno vissuto là. E questo è fondamentale soprattutto per Roxas e Naminé.

     

    -Ienzo

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Un rapporto scritto da Ienzo mentre analizzava il codice di Ansem. Scrive dei tre cuori racchiusi in Sora e del modo potenzialmente sicuro per ripristinarli.
    - "La prima scatola racchiude il cuore di Roxas, e nella seconda ce n'è uno proveniente dalla stessa epoca. La terza scatola contiene un cuore risalente a un tempo precedente a Roxas.": Roxas, Xion, che proviene dallo stesso tempo, e Ventus, che proviene da un tempo antecedente a Roxas. A proposito, c'è solo un salto temporale di sette giorni tra quando il cuore di Xion torna da Sora e quando il cuore di Roxas fa lo stesso.

     

     

    • Rapporto Segreto #10

     

    Sunto del codice di Ansem, estratto 2 -

     

    Per quanto riguarda i contenitori per quei cuori, le copie sono l'unica opzione possibile. Se riusciremo a trasferire i ricordi digitali dentro di esse, dovremmo essere in grado di ricostruire l'aspetto umano di ogni individuo quasi alla perfezione. Poi i loro cuori avrebbero solo bisogno della scintilla giusta per risvegliarsi e trovare la via d'uscita da Sora e Kairi per poi trasferirsi in quei corpi appena fatti.

     

    Il Programma Replica era davvero rivoluzionario, ma era incompleto quando la vecchia Organizzazione si dissolse. Senza Even, come faremo a proseguire le ricerche? Ci servono almeno tre copie: una per Roxas, una per Naminé e un'altra per il clandestino sconosciuto che si nasconde nel cuore di Sora.

     

    La situazione è complicata, ma mentre lavoro sui dati del mio maestro ogni tanto mi torna in mente il gusto del gelato che dividevo con lui. Quando ero piccolo, me ne portava sempre uno durante le nostre passeggiate insieme. Avrò tempo in futuro di pentirmi del mio tradimento. Ora devo solo pensare a riportare in questo mondo Roxas e Naminé, così potrò provare che il mio maestro aveva davvero delle buone intenzioni.

     

    -Ienzo

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Scrive il piano di usare le Repliche per far rivivere Roxas e Naminé. Secondo il piano, si ricostruirebbe Roxas in modo completo usando i dati di Crepuscopoli e prendendo poi il suo cuore da Sora.
    - "Quando ero piccolo, me ne portava sempre uno durante le nostre passeggiate insieme.": Ansem il Saggio offriva spesso il suo gelato preferito, il gelato al sale marino, al piccolo Ienzo. Potete vederli entrambi camminare con un gelato nel filmato segreto "Blank Points" di KH BbS.

     

     

    • Rapporto Segreto #11

     

    Osservazioni, estratto 1 -

     

    Ho visto tutto: la Guerra dei Keyblade si è svolta esattamente com'era scritto nella Pagina perduta. Adesso il Keyblade che il Maestro mi ha affidato deve essere tramandando a qualcun altro. Cinque capi delle Unioni sono stati scelti tra i Denti di leone sopravvissuti. Passerò il mio Keyblade a uno di loro e poi continuerò a osservare gli eventi futuri.

     

    Ma sembra che qualcuno abbia usato il vecchio trucco dello scambio. Uno dei Cinque è un impostore, qualcuno che non è stato scelto dal Maestro. Quell'individuo rappresenta un virus nel programma che egli aveva così accuratamente scritto.

     

    Quel virus ha dato il via a una strana operazione, un piano scellerato che permetterebbe ai Cinque di fuggire in un'altra linea mondiale. È inconcepibile che una cosa del genere sia possibile... Stiamo parlando dello stesso trucco che ha permesso ai Denti di leone di trasferirsi in altre linee mondiali dopo la Guerra dei Keyblade. Ma questi bambini non sono dei maestri. Non hanno i mezzi... a meno che, ovviamente, una certa signora di magia invocata qui dal futuro non ne sappia più di me.

     

    Tutta la faccenda dei capi della Unioni avrebbe dovuto seguire le regole. Questi nuovi eventi sono solo un'altra fase del grande piano del Maestro?

     

    -Sconosciuto

     

     

    Commento di Ultimania:
    - I rapporti 11-13 sono scritti da Luxu, uno degli apprendisti del Maestro dei Maestri che appare in Back Cover. Sono pieni di informazioni che hanno un legame profondo con quello che avverrà in futuro nella serie di Kingdom Hearts.
    - "La Guerra dei Keyblade si è svolta esattamente com'era scritto nella Pagina perduta.": La Pagina perduta è una pagina che è stata intenzionalmente tolta dal Libro delle Profezie; pochissime persone sono a conoscenza del contenuto.
    - "Uno dei Cinque è un impostore, qualcuno che non è stato scelto dal Maestro.": I cinque Leader delle Unioni di KH Union Cross sono Ephemer, Skuld, Ventus, Brain e Lauriam. Tuttavia Ava, agendo per ordine del Maestro dei Maestri, aveva scelto una ragazza di nome Strelitzia. Chiunque abbia preso il suo posto è attualmente sconosciuto.
    - "Una certa signora di magia invocata qui dal futuro non ne sappia più di me.": La "signora di magia" (una strega) è Malefica. In KH1, quando il suo cuore viene liberato da Ansem, si rende conto delle condizioni necessarie per viaggiare nel tempo apprese da Master Xehanort in precedenza e viaggia così nel passato antico.

     

     

    • Rapporto Segreto #12

     

    Osservazioni, estratto 2 -

     

    Anche in una linea mondiale senza la Guerra dei Keyblade, la pace è solo un sogno. Senza di noi e il nostro Maestro, è arrivata un'"oscurità" che porterà sicuramente il Mondo verso un'altra catastrofe.

     

    Nel caos imperante, ho tramandato il mio Keyblade a uno dei capi delle Unioni, proprio come mi aveva detto il Maestro. Ho osservato mentre i Cinque venivano inviati in un'altra linea mondiale, a un prezzo tutt'altro che irrilevante, assicurandomi così che la stirpe degli eroi del Keyblade sopravviva. E ora, senza il mio Keyblade, devo lasciare questa terra per realizzare il mio ultimo compito. Per farlo, dovrò abbandonare il mio corpo e trasferire il mio cuore da un contenitore all'altro. Quante volte sarà necessario.

     

    Ma continuerò a osservare lo scorrere delle ere, una dopo l'altra. Un giorno, che sia tra anni, decadi, secoli o persino millenni, incontrerò nuovamente i Cinque.

     

    Da qualche parte in questa storia ciclica di tramandamenti, un prescelto apparirà e scatenerà una nuova Guerra dei Keyblade. Quando questo capro espiatorio arriverà e impugnerà il mio Keyblade, quello sarà il momento di entrare in scena e assolvere il mio ruolo.1

     

    I Maestri perduti si risveglieranno.

     

    -Sconosciuto

     

     

    ( 1 la traduzione dall'inglese sarebbe "Quando questo prescelto impugnerà il Keyblade "Capro Espiatorio", agirò ancora una volta per compiere il mio ruolo finale")

     

    Commento di Ultimania:
    - È scritto che i cinque Union Leader furono inviati in un'altra linea mondiale, poiché la linea mondiale attuale stava arrivando alla fine. Luxu a questo punto rinuncia al suo corpo originale.
    - "Ho tramandato il mio Keyblade a uno dei capi delle Unioni": Il Keyblade che Luxu tramanda, affidatogli dal Maestro dei Maestri, è considerato il più antico. Nel testo è chiamato "Capro Espiatorio" ed è stato passato da mano in mano nelle ere fino ad arrivare al Maestro Xehanort.

     

     

    • Rapporto Segreto #13

     

    Osservazioni, estratto 3 -

     

    Sembra che questo sarà il mio ultimo corpo, e questo il mio ultimo nome. Infiniti libri potrebbero essere riempiti con le vite che ho vissuto nel corso delle ere, ma ora devo concentrarmi su ciò che importa più di ogni altra cosa.

     

    Il Keyblade è stato tramandanto di generazione in generazione, e sembra che potrà finalmente sorgere un maestro del Keyblade seguace delle tenebre. Finora ho osservato da lontano l'evolversi degli eventi, ma forse è giunto il momento che io intervenga. Mi basterà recitare il ruolo di una persona folle che desidera il potere del Keyblade. Indosserò una maschera, mi trasformerò in suo alleato, così potrò vegliare da vicino sul mio Keyblade.

     

    L'Occhio che scruta: un Keyblade forgiato con l'occhio del Maestro dei Maestri. Egli lo ha passato a me, come io l'ho passato ad altri, così che attraverso di esso egli possa osservare il futuro, tutti gli eventi che accadranno. Attraverso le ere, un corpo dopo l'altro, una vita dopo l'altra, il mio compito è stato vigilare sull'Occhio mentre passava di mano in mano. Più a lungo di quanto possa esprimere.

     

    Ma ora la Guerra dei Keyblade è finalmente scoppiata e Kingdom Hearts si aprirà. Un vero e completo Kingdom Hearts, originato dallo scontro tra luce e oscurità. Presto ritroverò i miei vecchi compagni e in quel momento la mia lunga veglia si concluderà. Egli tornerà...

     

    -Sconosciuto

     

     

    Commento di Ultimania:
    - Un rapporto scritto da Luxu come Braig quando realizzò che, dopo aver assistito all'ascesa del Maestro Xehanort, si sarebbe scatenata un'altra guerra dei Keyblade. Viene ancora confermato che il Maestro dei Maestri può vedere il futuro tramite il Keyblade passato a Luxu.
    - "Mi basterà recitare il ruolo di una persona folle che desidera il potere del Keyblade.": In KH BbS potete vedere il momento in cui Braig e il Maestro Xehanort entrano in contatto.

    • 14 Mar 2019 15:41
    • da Zahk
  4. KINGDOM HEARTS III: guida alle elaborazioni e ai materiali

    In KINGDOM HEARTS III ci sono in totale 88 elaborazioni da fare: ovviamente il processo non sarà breve, si dovranno collezionare molti tipi di materiali sconfiggendo i nemici, facendo i Portali di Battaglia e distruggendo Heartless e asteroidi durante i viaggi con la Gummiship.

     

    Immagine inserita

     

    Certe elaborazioni che si possono realizzare sono tra le più forti del gioco, come l'Ultima Weapon, e se le sintetizzerete tutte si sbloccherà un trofeo.
    Di seguito sotto spoiler sono elencati tutti gli oggetti realizzabili:

    Spoiler

     

     

    Per facilitarvi le cose, proponiamo la videoguida realizzata da Everglow, in cui ha raccolto tutti i materiali del gioco e i nemici da cui trovarli:

     

    • 10 Mar 2019 18:19
    • da Zahk
  5. L'intervista completa di Ultimania a Tetsuya Nomura

    Questo libro di 736 pagine serve principalmente come guida per tutte le cose presenti in KINGDOM HEARTS III, ma contiene anche concept art, render dei personaggi ed interviste speciali a persone che hanno lavorato al gioco.

     

    Vi presentiamo l'intervista tradotta al direttore della serie Tetsuya Nomura, in cui si discutono certi punti della trama, i piani per i DLC e il futuro della serie.

     

    Intervista a Tetsuya Nomura: Direzione, Concept Design e Storia

     

    Precedentemente lavorato a: la serie di Kingdom Hearts, FFVI, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Dissidia: Duodecim FF, FF Type-0, Theathrythm FF, World of Final Fantasy, The World Ends With You

     

    KH3: L’ultimo titolo della serie di Kingdom Hearts rilasciato, nonché il capitolo conclusivo della Dark Seeker saga. Abbiamo chiesto a Tetsuya Nomura ciò che ne pensa dello sviluppo.

     

     

    Q: Quando avete iniziato a lavorare a KH3?
    A: Ho cominciato a pensare al concept sin dal completamento di KH2. Lo sviluppo vero e proprio è cominciato molto più tardi, dopo aver realizzato che il gioco sarebbe dovuto uscire per PS4 e Xbox One. C’erano voci secondo cui il titolo sarebbe dovuto uscire su PS3, ma quando lo sviluppo è iniziato la PS4 si era già affermata sul mercato. Persino prima che cambiassimo il motore grafico da Luminous Studio all’Unreal Engine, era già tutto pianificato per un’uscita su PS4 e Xbox One.

     

    Q: A differenza di KH1 e KH2, lo sviluppo di questo capitolo è stato affidato all’Osaka team; qual è esattamente il motivo?
    A: Fino ad ora, l’Osaka team è stato responsabile di giochi come Birth by Sleep, giochi mobile, Re:Chain of Memories e i titoli rimasterizzati, ma sin dall’inizio c’erano piani per far sì che lavorassero a un capitolo della serie numerato, prima o poi. Hanno fatto anche un sacco di esperienza tramite i titoli della serie stessa, e dato che in quel periodo il Tokyo team era alle prese con un altro gioco, ho dato il via libera all’Osaka team.

     

    Q: Quando lo sviluppo ha preso piede, che cosa hai chiesto di preciso al team di sviluppo?
    A: Il primo mondo deciso è stato Toy Box, da Toy Story, quindi gli chiesi di realizzare combattimenti in cui potevi controllare vari robot. A parte questo, dissi loro che il piano originale era creare un menù di comandi che avrebbe permesso l’attivazione di vari attacchi con un limite di tempo. Quando poi è cominciato lo sviluppo di KH 0.2, abbiamo introdotto tale sistema come fase sperimentale.

     

    Q: Utada Hikaru, che ha sempre provveduto a fornire i temi principali della serie, si prese un lungo periodo di pausa. C’erano varie preoccupazioni al riguardo, di gente che temeva non sarebbe tornata per KH3, ma sembra che sia tornata in attività e che sia stata nuovamente incaricata di pensare anche stavolta al tema principale.
    A: In realtà avevamo chiesto a Utada di realizzare nuove canzoni anche per i capitoli non numerati della serie, ma alla fine non c’è mai stata occasione. Questa volta, però, dopo averle umilmente chiesto se fosse disposta a lavorare ad un nuovo tema per questo titolo, c’è stato un suggerimento da parte sua di non realizzare solo un arrangiamento dell’opening, ma di aggiungere una seconda canzone, il che ci rese davvero felici. Credo che sia stata ispirata proprio dal supporto di tutti i fan di KH del mondo. Non penso che sia altrimenti, a giudicare dall’assurda mole di messaggi ricevuti da tutto il mondo.

     

    Q: Signor Nomura, voi siete anche un illustratore. Che tipo di illustrazione avete deciso di realizzare questa volta?
    A: Sapevo di dover essere io a lavorare alla cover art, come minimo. Ma visto l’impressionante numero di personaggi, ero un po’ impaurito al pensiero di come farla (ride). Solitamente uso sempre un foglio A4, cercando di far sì che ci entri tutto. Anche stavolta ho iniziato così, ma dopo aver disegnato Sora, Riku e Kairi, mi sono reso conto che era impossibile farci entrare tutti gli altri, quindi ho messo insieme due fogli di carta e ho ricominciato. Nel frattempo pensavo “potrei copiare digitalmente i tre che ho già disegnato…” (ride). Per tutto il tempo a mia disposizione, fino alla data di consegna, ci sono stati momenti in cui ho faticato. Inclusi i colori, ho impiegato una settimana. Per qualche ragione la data di consegna per la versione internazionale era prima della versione giapponese, e mi veniva da pensare “di questo passo, la cover per la versione internazionale sarà completamente nera e basta!” mentre sudavo per finirla in tempo.

     

    Immagine inserita

    Q: Dopo l’uscita di KH2 Disney Group si è unita alla Pixar, perciò la lista di mondi da introdurre si è espansa notevolmente, vero?
    A: A dir il vero, quando KH2 era ancora in fase di sviluppo, avevamo creato dei modelli di prova di Monsters & Co. e Toy Story, oltre ad aver fatto delle negoziazioni per far uscire il gioco. Alla fine furono accantonati ma, per KH3, pensavo che senza Pixar non avrei potuto nemmeno rilasciare il gioco, perciò iniziammo le negoziazioni tenendo ciò in mente. La situazione con Disney e Pixar è cambiata, quindi continuammo a parlarne col passare del tempo per far sì che andasse tutto in porto. Ma questa volta, anche dopo aver deciso i mondi per KH3, Disney e Pixar continuavano a sfornare capolavori davvero interessanti, perciò era normale che pensassi “Avrei voluto includere anche quello…”

     

    Q: Includere Monsters & Co. e Toy Story era una priorità per KH3, vero?
    A: Anche così, ci sono state un sacco di complicanze. All’inizio sono andato due volte di persona in America per le negoziazioni, ma non ci furono progressi non essendoci una trama per quei mondi. Così, senza aver ancora stilato la trama principale, ho scritto quella per Toy Box. Dopo un lungo periodo di corrispondenza, ottenemmo finalmente i permessi. Dal momento che quella è stata la prima volta in cui entrammo in società con Pixar, abbiamo dato vita ad un rapporto usando Toy Story come base, per poi aggiungere gli altri film.

     

    Q: Avete realizzato dei veri e propri sequel per le storie dei film Pixar, il che mi ha sorpreso.
    A: Beh, solitamente, nella serie di Kingdom Hearts abbiamo sempre visto Sora e i suoi amici rivivere la trama originale dei film, come Rapunzel e Frozen, tra l’altro. Per quanto riguarda Toy Story e Monsters & Co., però, ci è stato chiesto di includere una “versione autorizzata” di una storia accaduta dopo gli eventi dei film originali. La direzione presa dalla trama all’interno di questi mondi è stata largamente influenzata dalle idee dei creatori e dei produttori.

     

    Q: Le storie base dei mondi Disney/Pixar, così come quelle di Sora e dei suoi amici sono state introdotte in modo intelligente.
    A: Questo è merito di Masaru Oka, direttore dello scenario e delle cutscene, e del level design team. Negli ultimi titoli della serie mi sono consultato con tale team e con Oka a proposito delle mappe e del flusso fra battaglie ed eventi, e usando Oka come riferimento principale ho creato i vari scenari. Alla fine, nonostante io ci abbia messo del mio, il flow dei dialoghi e delle storie di ogni mondo sono stati per la maggior parte realizzati dal level design team.

     

    Q: Disney Group ha anche aggiunto la Marvel e la Lucasfilm alla propria lineup. Immagino che ciò abbia aumentato la possibilità di ulteriori, nuovi mondi?
    A: Esatto. Ad ogni modo, per far sì che tali proprietà possano essere modificate per poter essere inserite in un videogioco, bisognerebbe fare dei contratti con ogni compagnia, separatamente. Ci sono dei casi per cui altre compagnie di videogiochi hanno già contratti simili, ma incorporarle dentro Kingdom Hearts non è così facile. È anche il motivo per cui Topolino appare in una sola scena in KH1. In quello stesso periodo c’era un’altra compagnia che stava per rilasciare un gioco legato a Topolino, perciò nonostante ci fu negato il suo utilizzo, abbiamo insistito fino ad ottenere un permesso del tipo “potete solo mostrare Topolino in una scena, da molto lontano e con una silhouette, in cui sta muovendo la sua mano o qualcosa del genere”. Visto che avevamo solo una possibilità, abbiamo fatto del nostro meglio per renderla al meglio. Ecco perché è stata fatta così.

     

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    Q: Tra i mondi che appaiono c'è l'Olimpo, che si potrebbe definire un "cliente abituale" a questo punto; hai qualche attaccamento emotivo ad esso?
    A: Onestamente non c'è una ragione speciale, è solo puro caso. Appare in KINGDOM HEARTS III poiché Sora perde tutti i suoi poteri e ha bisogno di riaverli indietro e solo un eroe ha riguadagnato i suoi stessi poteri allo stesso modo: è stato perfetto per l'inizio del viaggio. Se c'è qualcosa per cui ho un attaccamento emotivo, è Ade. Lo volevo includere perché è un personaggio divertente, quindi tutti vorrebbero vederlo in azione.

     

    Q: Parlando di "clienti abituali", lo è anche il Bosco dei 100 Acri.
    A: È perché Pooh è un personaggio che ti fa sentire rilassato solamente rimanendo lì [ride]. Sin dall'inizio pensavo al Bosco dei 100 Acri come un mondo in cui prendere una boccata d'aria dalla storia principale, giocando a mini giochi vari.

     

    Q: Nel Bosco dei 100 Acri c'è una specie di contorno attorno ai personaggi, giusto?
    A: A dir la verità è stato aggiunto solo verso le fasi finali dello sviluppo. Anche se in KINGDOM HEARTS III usavamo il cosiddetto "Kingdom Shader" per cambiare il tipo di materiali di ogni mondo, il mondo di Pooh è stato fatto diversamente perché volevamo renderlo più simile ad un libro illustrato, non ad un cartone. Personalmente, per rendere l'atmosfera più simile ad un vero libro illustrato mi ero particolarmente intestardito sul colore del cielo.

     

    Q: D'altra parte, graficamente parlando i Caraibi sono incredibilmente simili alla realtà.
    A: Sotto un certo aspetto, il fatto di fare uso di un'alta qualità delle immagini era già stato deciso. Più o meno agli inizi dello sviluppo del gioco, nel video preparato per la riunione di presentazione interna erano state create scene che mostravano Sora tuffarsi nell'oceano e cavalcare i nemici a mezz'aria nei Caraibi. Inoltre, la riproduzione sperimentale di certe scene che erano state incluse dal film era così ben fatta che fu da quel punto che decidemmo di rendere questo mondo di alto livello, graficamente parlando. Tra l'altro, la giacca che Sora indossa nei Caraibi è basata su uno dei miei cappotti che ho dato allo staff con delle specifiche istruzioni per includerlo; credo proprio che non me lo vogliano restituire [ride].

     

    Q: Parlando delle sembianze di Sora in ogni mondo, l'aspetto che ha assunto in Monstropolis è molto particolare.
    A: Inizialmente pensavo a qualcosa simile al costume che Boo indossa nel film, ma la Pixar mi ha dato l'idea di cambiare Sora in un mostro. In Monsters & Co. ci sono un sacco di regole dettagliate riguardo il design dei personaggi, come i colori da utilizzare e la forma degli occhi; quindi dopo che è stato verificato il design che rispettasse quelle regole, sono stato io a fare la messa a punto. In particolare, inizialmente non riuscivo a dare al corpo di Sora una sensazione di morbido, quindi l'ho ricoperto di pelo; ma la Pixar mi ha segnalato che non dovevo farlo sembrare troppo simile ad un gatto, quindi trovare una via di mezzo è stata una sfida. Ecco perché, anche se sembra che Sora abbia le orecchie da gatto, sono effettivamente delle corna [ride].

     

    Q: Nei mondi che si basano sulle animazioni generate al computer, la qualità della grafica è molto alta; vi sono stati forniti dei dati grafici dei film?
    A: Ne abbiamo ricevuti alcuni come esempio, ma poiché non si potevano riutilizzare il numero dei poligoni e la composizione dei dati, abbiamo ricreato tutto da zero rendendolo simile al materiale originario. Per le angolazioni della telecamera nelle cutscene e per il numero dei tagli, lo staff responsabile ha guardato i film più e più volte sistemando tutto man mano. La ragione per cui si può dire che "la qualità della riproduzione è alta" è tutto merito degli sforzi dello staff.

     

    Q: Al contrario, il "Regno Classico", che è basato sui vecchi giochi a cristalli liquidi, è nostalgico per la generazione di giocatori che conosce quell'epoca.
    A: La mia idea era questa: dato che ogni mini gioco è creato sulla base di un cortometraggio, come le altre opere Disney, un mini gioco sarebbe considerato un mondo a sé stante. Parlo di "mondo", ma non c'è una mappa, ed ogni mini gioco ha solamente uno schermo [ride]. Personalmente, anche se i giochi a cristalli liquidi erano estremamente popolari quando ero bambino, i miei genitori non me ne avevano mai comprati. Quando poi sono cresciuto li ho comprati io stesso e ora ne possiedo a dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone utilizzando lo stile dei giochi a cristalli liquidi; in passato era stata fatta una proposta per usarli per qualcosa che non fosse collegato a Kingdom Hearts. Quel desiderio profondo ha cambiato forma ed è stato in grado di concretizzarsi. Se fosse possibile mi piacerebbe davvero creare una console di gioco a cristalli liquidi per il "Regno Classico".

     

    Q: La Dark Seeker Saga e giunta al termine, ma da quanto tempo stavi pensando alla conclusione?
    A: Questa saga è stata concettualizzata sin da KH2. In quei giorni abbozzavo idee insieme e delineavo una trama generale. Mi è stato spesso detto dal manga artist che "i personaggi prendono vita nel modo in cui vogliono" e alcune parti di loro sono cambiate dalla loro ideazione originale, ma nel grande schema delle cose non è cambiato molto.

     

    Q: Ad esempio, è stato mostrato in KINGDOM HEARTS II che l'Ansem che appare nel primo capitolo non era quello reale: questo è stato deciso fin dall'inizio?
    A: Quando ho scritto lo scenario per KH1, persino io pensavo "Ansem si definisce saggio, ma sembra cattivo?"[ride]. Con quella sensazione in mente ho scritto le scene di KH2.

     

    Q: Anche Xigbar: quando è apparso in KH2 non avevamo idea che fosse un personaggio così importante.
    A: Molta gente lo dice, ma all'epoca volevo mostrare che "Xigbar fosse un personaggio con un ruolo davvero speciale" dandogli un modo sospetto di recitare. Quando stavamo facendo il doppiaggio per KINGDOM HEARTS II, ho sentito la voce di Houchu Otsuka (il doppiatore giapponese di Xigbar) e pensavo, "Questo ragazzo non è un semplice membro dell'Organizzazione, c'è sicuramente un lato nascosto in lui", quindi la creazione della situazione attuale si è evoluta da lì. A volte capita di essere ispirati a cambiare le circostanze grazie alle voci dei doppiatori stessi.

     

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    Q: La parte finale della storia, dove sia tutti gli alleati che tutti i nemici si riuniscono, è stata incredibile.
    A: Tutti i fan hanno un personaggio che preferiscono, quindi ho pensato di dare ad ognuno di loro un momento di gloria; ma a causa dell'elevato numero di cose da spiegare, dovevo trovare un modo per far andare Sora sempre più avanti, fino alla fine. A dir la verità, quando sono stati scritti gli scenari, la parte del Cimitero dei Keyblade è stata la più complessa. Se mi fossi concentrato su un personaggio alla volta, il progredire degli eventi sarebbe stato lento ed era necessario mostrare le battaglie che coinvolgevano Sora, quindi tener conto di tutto questo è stato difficile. Nel modo in cui l'ho immaginato tutti i personaggi legati l'uno con l'altro dovevano combattere in ordine, ponendo loro stessi una fine a tutto, ma se lo avessi fatto le spiegazioni sarebbero durate troppo. D'altro canto, se avessi messo meno nemici da combattere mostrando tutto il resto via cutscene, non sarebbe stato molto soddisfacente. Dopo parecchie preoccupazioni, con una certa intenzione in mente ho posto enfasi sul ritmo della storia, e il modo in cui la trama si è svolta è stato infine messo a punto.

     

    Q: Il Mondo Finale, un posto davvero importante per la storia, è apparso in gioco: ma di che mondo si tratta?
    A: È il posto in cui arrivano quelli che sono ad un passo dalla morte, collegato alla Stazione del Risveglio. Fino ad ora, la Stazione del Risveglio è sempre stata un posto buio, col pavimento fatto in vetro, un luogo in cui si poteva mostrare la condizione interna del proprio cuore; ma in questo caso, ho creato il Mondo Finale come un posto in cui quel fatto lo si potesse mostrare più concretamente, un luogo simile ad un portale per i rispettivi cuori delle persone. Nel gioco si dice che il sonno e la morte sono legati, quindi se il cuore di qualcuno dormisse e si trovasse nella Stazione del Risveglio, l'idea è che se si allontanasse da lì si ritroverebbe nel Mondo Finale.

     

    Q: Puoi dirci la ragione per cui nessun personaggio della serie di Final Fantasy è apparso in KH3?
    A: In parole povere, non si potevano aggiungere. Ci sono già troppi personaggi legati alla storia principale, quindi non si è potuta organizzare propriamente nessun'aggiunta dei personaggi della saga di FF. Erano stati realizzati alcuni modelli poligonali, come quello di Leon e della Fata Smemorina ma, alla fine, non abbiamo potuto usarli, il che non ha reso felici alcuni membri dello staff.

     

    Q: I contenuti dell'epilogo e del filmato segreto sono stati abbastanza scioccanti. Durante l'epilogo tornano certi personaggi di KHUx, giusto?
    A: Sì. Tempo fa esistevano Maestri del Keyblade chiamati "foreteller" che viaggiavano nel tempo per poi riunirsi nuovamente. Xigbar è in realtà il foreteller di nome Luxu, che ha continuamente cambiato forma nel corso delle ere.

     

    Q: Xigbar dice "Con questo, il mio ruolo è finito". Qual era esattamente il suo ruolo?
    A: Gli era stato chiesto dal suo leader, il Maestro dei Maestri, di tramandare nel futuro il Keyblade che gli ha affidato, così come un'altra missione. Questa "altra missione" dev'essere ancora svelata.

     

    Q: Siamo curiosi di sapere cosa c'è dentro la Scatola Nera...
    A: Tutti se lo stanno chiedendo, ma è la chiave di quello che verrà. Come ha detto il Maestro dei Maestri in Back Cover, "È una sorpresa!" [ride]

     

    Q: A metà dell'epilogo vediamo che ci sono sette pezzi neri [degli scacchi] che vengono usati per un gioco nuovo. Sei di questi rappresentano gli apprendisti del Maestro dei Maestri?
    A: Sì.

     

    Q: Chi è l'ultimo pezzo?
    A: Beh... potete indovinare, ma è un segreto.

     

    Q: Allora il pezzo bianco indica Sora?
    A: Beh, probabilmente... in ogni caso, i contenuti dell'epilogo sono destinati a suggerire gli sviluppi che hanno avuto luogo prima dell'arco del Dark Seeker.

     

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    Q: Capisco. Quindi, continuando, vorrei chiedere alcune cose sul filmato segreto: il posto è collegato al finale?
    A: Sì. Dopo essere sparito nel finale, Sora arriva nel mondo mostrato nel filmato segreto.

     

    Q: Il posto in cui è Sora è lo stesso mondo di The World Ends With You?
    A: Sembrerebbe così. Tuttavia, piuttosto che dire che Sora è finito nel mondo di TWEWY, in realtà non è esattamente Shibuya, ma SHIBUYA (nota: questo passaggio è difficile da rendere in italiano, ma invece di essere scritta coi kanji, il nome "Shibuya" è scritto in katakana qui. In pratica significa che non è la stessa Shibuya di TWEWY o del mondo reale.) Inoltre, anche se Sora ha promesso a Neku e ai suoi amici che si sarebbero reincontrati a Shibuya, questo filmato non è collegato a quello.

     

    Q: L'uomo che guarda giù dal tetto sembra Yozora, lo stesso che abbiamo visto nel gioco "Verum Rex" nella Scatola dei Giocattoli...
    A: Sì, è Yozora.

     

    Q: Quindi questo è il mondo di "Verum Rex"?
    A: Finirà per esserlo. Visivamente parlando, sono sicuro che ci sono persone che penseranno che sia lo stesso di un titolo a cui ho lavorato in passato, ma non lo è. Dato che si trattava di un progetto che non è mai stato rilasciato, ci sono parti che stavo salvando nel tempo e che finiranno per sovrapporsi, ma quella di "Verum Rex" è una creazione completamente diversa. Il progetto che non è mai stato rilasciato è ancora sconosciuto a tutti e "Verum Rex" non esiste ancora; sono sicuro che molti si stiano chiedendo cosa significhi, ma quello che voglio chiarire è che non si tratta della stessa cosa. (nota: si riferisce ovviamente a FF Versus XIII)

     

    Q: Nell'ultima scena, chi è la persona in abito nero che fa un cuore con le mani verso la luna?
    A: È il Maestro dei Maestri. È l'unico che potrebbe fare una cosa così sciocca in quel modo [ride].

     

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    Q: Come sta procedendo lo sviluppo dei DLC pianificati?
    A: Al momento ho dato allo staff di competenza una lista di cose che mi piacerebbe aver fatto riguardo le battaglie. Per gli scenari aggiuntivi, la battaglia finale nel Cimitero dei Keyblade è stata resa in un certo modo a causa di certe idee che avevo, quindi credo che tornare su quel pezzo di trama sarà l'obiettivo principale. Spero che siano completati il prima possibile, ma dato che il loro sviluppo è in contemporanea al prossimo progetto, non posso dire con certezza quando saranno pronti. Per ora, piuttosto che dividere le parti separatamente, è stato pianificato di rilasciarle tutte insieme in un pacchetto solo.

     

    Q: Non hai intenzione di rilasciare un "Final Mix", com'è abitudine ormai per la serie di KH?
    A: Non c'è nessun piano per un "Final Mix" acquistabile separatamente. Se ne realizzassi uno, sarebbe sotto forma di DLC ed includerebbe una modalità "inglese", tramite cui sarebbe possibile cambiare il doppiaggio dal giapponese. Inoltre, abbiamo tenuto in considerazione le recenti preferenze dei giocatori quando abbiamo creato le battaglie per KH3, quindi ci siamo trattenuti sul livello di difficoltà; tuttavia ci sono state molte richieste di affrontare nemici forti, quindi penso che la priorità di adesso sia di rilasciare la modalità critica nella forma di un DLC gratuito e di aggiungere nemici più potenti (gli stessi che apparirebbero in un Final Mix) tramite DLC a pagamento.

     

    Q: Ora che la saga del Dark Seeker si è conclusa c'è una pausa nella serie di KH; come ti senti?
    A: Pensavo di sentirmi più elevato una volta che tutto questo fosse finito, ma non è così. Ora siamo nel mezzo dello sviluppo del DLC, mentre stiamo già sviluppando altri titoli. Voglio sbrigarmi e iniziare il prossimo progetto, quindi non sento che ci sia una vera pausa.

     

    Q: I fan sono curiosi di sapere ciò che attende il futuro della serie...
    A: Nulla è stato deciso al momento, quindi per ora non posso dire nulla. La priorità principale di adesso è creare i DLC per KH3 e di rilasciare un grande aggiornamento su KHUX, quasi in arrivo. Riguardo gli sviluppi futuri al momento ho due idee, che probabilmente saranno due progetti distinti. Anche se si parla di un ipotetico "KH4", ci dev'essere qualcosa di scritto prima che esso prenda forma, quindi sto valutando la possibilità di inserirlo tra i vari lavori. A tutti i fan: per la realizzazione del primo passo dopo l'arco del Dark Seeker, vi ringrazio per il vostro continuo supporto.

     

     

    BONUS! "Un segreto sul gioco che solo tu sai"
    Sulla copertina del gioco di fianco a Ventus c'è un gatto che era stato inizialmente modellato sulla base di Chirithy, ma in realtà è il mio gatto. Inoltre, ai quattro angoli in cima alla torre dell'orologio gli oggetti sporgenti sono in realtà persone che indossano la tunica nera.

     

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    • 05 Mar 2019 20:13
    • da Zahk
  6. Nomura rivela alcuni misteri di KINGDOM HEARTS III

    In un'intervista rilasciata su Dengeki Playstation e sul libro KINGDOM HEARTS III Ultimania, pubblicato in data odierna, Nomura ha risposto a domande riguardo certi fatti specifici della storia.

     

    I punti più salienti sono elencati qui sotto, fate attenzione poiché includono SPOILER sulla fine del gioco:

    Spoiler

     

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    • 28 Feb 2019 13:06
    • da Zahk
  7. KINGDOM HEARTS III: guida all'Ultima Weapon e ai 7 Oliarchi+

    Così come negli altri giochi della saga, anche in KINGDOM HEARTS III il Keyblade più potente è la temibile Ultima Weapon.
    Il design è simile a quello dei capitoli precedenti, con la differenza del colore e dell'aggiunta di una lama centrale, che richiama il logo di KINGDOM HEARTS III.

    Spoiler

     

    Si consiglia di iniziare con la creazione di quest'arma verso la fine del gioco o dopo averlo completato, poiché si dovranno rivisitare tutti i mondi soddisfacendo certi requisiti che saranno disponibili solo poco prima della battaglia finale.
    Ottenerla non sarà facile: si tratta di un processo lungo tramite l'officina moguri e per prima cosa si dovrà sbloccare la ricetta per l'arma, collezionando 58 tipi diversi di materiali.

     

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    I materiali necessari sono i seguenti:

    • Oliarco+ (x7)
    • Cristallo Aggressivo (x2)
    • Cristallo Lucido (x2)
    • Cristallo Pulsante (x2)

     

    I cristalli si possono ottenere facilmente, ma la vera sfida inizierà quando si dovranno collezionare tutti gli Oliarchi+. Ne esistono 7 in gioco, ottenibili in vari modi, quindi vediamo insieme come collezionarli tutti:

    • Esplorando in lungo e in largo l'arcipelago dei Caraibi, ci si imbatterà in un'isoletta con un forziere nascosto nella vegetazione, contenente un Oliarco+.
    • In un forziere nel Mondo Finale.
    • Come ricompensa dopo 80 Portafortuna fotografati.
    • Ottenendo un punteggio alto con tutti i Budinifici 7, gli heartless budino sparsi nei mondi Disney.
    • Colleziondo tutti i 10 tesori nello Scivolo gelido, il minigioco di Arendelle.
    • Tramite la lotteria Moguri, casualmente imbucando a Crepuscopoli le cartoline ottenute comprando oggetti dai negozi moguri. Le ricompense delle cartoline sono casuali e l'Oliarco+ è tra queste, ma dato che la probabilità di ottenerlo è relativamente bassa, salvate manualmente il gioco e riprovate finché lo otterrete.
    • Sconfiggendo la Macchina Omega con la Gummiship, il boss più forte nella galassia Eclisse. Si potrà sbloccare vicendo prima altre cinque sfide presenti attorno e sotto alla struttura gigante al centro della mappa.

     

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    Di seguito, come proposto da Everglow, potete seguire un video che spiega in dettaglio dove trovare tutti gli Oliarchi+:

    Spoiler

     

    Una volta ottenuto questo Keyblade, avrete a disposizione l'arma più forte del gioco e la spettacolare Fusione Ultima!

    Spoiler

    • 10 Mar 2019 13:46
    • da Zahk
  8. KINGDOM HEARTS III: guida ai Portafortuna e dove trovarli

    Il terzo capitolo della serie introduce un nuovo tipo di collezionabile: i Portafortuna, simboli a forma del logo di Topolino, sparsi in tutti i mondi visitabili.
    Ne esistono 90 in totale e il nostro obiettivo è quello di trovarli e di fotografarli, in modo da sbloccare vari oggetti, materiali, pezzi di equipaggiamento e, non meno importante, il finale segreto del gioco.

     

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    Dopo un determinato numero di Portafortuna fotografati otterremo varie ricompense, in quest'ordine:

    • 1 - PA+
    • 3 - Megapozione
    • 5 - Anello esperto
    • 10 - Ciondolo Thundara
    • 15 - Amuleto Lunare
    • 20 - Magia+
    • 25 - Talismano Stella
    • 30 - Fiocco
    • 35 - Gala suprema+
    • 40 - Attacco+
    • 45 - Collana master
    • 50 - Anello saggio
    • 55 - Difesa+
    • 60 - Anello d'oliarco
    • 65 - Cintura cosmica+
    • 70 - Fiocco Reale
    • 80 - Oliarco+
    • 90 - Fermaglio Topolino

     

    Per sbloccare il finale segreto, invece, il numero necessario cambia in base alla difficoltà scelta: si dovranno trovare tutti e 90 i loghi in modalità Principiante, 60 in Standard e 30 in Esperto.

     

    Si trovano per la maggior parte in luoghi difficili, perciò vi proponiamo una videoguida realizzata da Everglow:

     

    • 08 Mar 2019 22:33
    • da Zahk
  9. KINGDOM HEARTS III, gioco da record

    A circa un mese dal rilascio ufficiale, KINGDOM HEARTS III ha raggiunto ogni aspettativa, aggiudicandosi voti altissimi da svariate fonti in tutto il mondo.
    Il voto finale di Famitsu, la rivista di videogiochi più popolare e rispettata del Giappone, raggiunge quasi la perfezione con un 39/ 40, mentre Metacritic, il noto sito web americano che raccoglie recensioni di vari siti internet importanti, critici ed utenti, gli aggiudica un voto complessivo di 84/100, con una media di circa 250 recensioni positive.
    Il gioco è acclamato per la grafica mozzafiato, per le nuove meccaniche di gameplay, per far sì di attirare giocatori sia nuovi che veterani, con siti come CNET che lo nominano "il più bel gioco della serie."

     

     

     

    KINGDOM HEARTS III racconta il finale della saga di Master Xehanort, dell'eterno conflitto tra luce ed oscurità e del potere dell'amicizia. Sora, Paperino e Pippo si trovano catapultati in numerose avventure in mondi Disney e Pixar, pronti a proteggere nuovi alleati dalla minaccia dell'Organizzazione XIII.
    Il gioco è stato rilasciato il 29 gennaio 2019 e a distanza di una settimana Square Enix ha ufficialmente annunciato che questo titolo ha venduto più di 5 milioni di copie globalmente, sia fisiche che digitali, rendendolo così il gioco che ha venduto il più velocemente nella storia della serie.

     

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    • 22 Feb 2019 18:43
    • da Zahk
  10. Edge: Nomura e Yasue parlano dei mondi Pixar e del cambio di motore grafico

    L'importanza di aggiungere Toy Story a KINGDOM HEARTS III

     

    Nomura: "Dopo aver finito KINGDOM HEARTS II e mentre stavamo valutando le cose per il III, abbiamo iniziato le trattative con la Disney e mi ricordo di aver detto 'Se non possiamo usare la Pixar, non possiamo avere un terzo gioco.' È veramente importante per la serie. Tutto il mondo ama Toy Story, tutti sono attratti dalla storia e dai personaggi. Agli inizi mi ricordo di aver detto loro, 'Se non possiamo averlo, non voglio farlo."

     

     

    Il processo per ottenere i diritti per Toy Story e ciò che la Pixar voleva fare

     

    Nomura: "Ho scritto una bozza della storia e l'ho inviata alla Pixar, ci sono voluti diversi anni per approvare la storia e i design dei personaggi. Prima di KINGDOM HEARTS III, credo che queste società lo vedessero più come un qualcosa di secondario da approvare, una sorta di prodotto o giocattolo su cui mettere il marchio. Questa volta invece è stata una cosa da creatore a creatore, è stato qualcuno a creare le animazioni e qualcuno a creare il gioco. Comunicavamo a vicenda, io e queste persone, aggiungendo così un altro livello di complessità, perché ogni creatore ha le proprie idee e i propri concetti."

     

    Yasue: "Abbiamo parlato al supervisore della storia della Pixar Jason Katz, e ciò che ha detto era che voleva che creassimo un negozio di giocattoli nel mondo di Toy Story."

     

     

    I Gigas

     

    Yasue: "Credo che la prima cosa che ideata fossero i robot. Volevamo aggiungere qualcosa di adatto a Square Enix e la Pixar ha apprezzato l'idea; hanno dato molta importanza ai giocattoli. Sono robot, ma sono anche giocattoli, quindi volevano davvero che fossero inclusi."

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    La trama di Big Hero 6

     

    Nomura: "La storia di Big Hero 6 è una storia commovente incentrata su un robot, una cosa che calza a pennello col mondo di Kingdom Hearts."

     

    Yasue: "Hiro è un inventore, perciò noi volevamo qualcosa che fosse 'inventato'. Abbiamo quindi ideato un dispositivo di realtà aumentata che Sora indossa ed utilizzandolo potremo quindi vedere San Fransokyo tramite un visore AR."

     

     

    Le varie trame dei mondi Disney in KINGDOM HEARTS III

     

    Nomura: "Ogni mondo ha un team responsabile differente. Nel mondo di Toy Story, la trama è il fulcro. Nel mondo di Monsters & Co., invece, si considera di più il mondo che hanno costruito. Ci hanno fatto così notare cose del tipo 'Beh, in realtà non esistono mostri di questo colore' oppure 'Non ci sono mostri che hanno occhi del genere', o 'I mostri in questo mondo non userebbero quella parola'."

     

     

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    Il cambio dal Luminous Engine ad Unreal Engine 4

     

    Yasue: "Sperimentare con Unreal Engine 4 è davvero semplice a livello di gameplay. Non serviva nessun asset con cui iniziare, quindi i game designer potevano iniziare direttamente a testare il gioco. Tuttavia, abbiamo dovuto imparare parecchie cose. Quando abbiamo iniziato ad usare Unreal Engine 4, avevamo creato dei gruppetti tra di noi per facilitarne l'apprendimento. Io personalmente ho persino fatto il tutorial, creando il mio robot, un robot che cambiava forma. Non l'abbiamo mai usato in gioco, ci è servito semplicemente come test. Mi ricordo che abbiamo creato anche dei contest: ogni game designer doveva creare qualcosa, comparandolo poi con quello di tutti gli altri; questo non aveva nulla a che fare col gioco, ma abbiamo così capito come funziona l'engine. È stato tutto parte dello sviluppo ed ha influito sulla tabella di marcia."

     

    Nomura: "Ci abbiamo messo un anno intero a fare il cambio di engine. Unreal Engine 4 ha veramente un po' tutto al suo interno, è utilizzato in tutto il mondo e abbiamo ricevuto anche molto supporto dalla 'Epic', la sua casa produttrice. Sono stati molto utili durante l'intero processo. Sarebbe stata una cosa del tutto diversa se il team che si occupa del Luminous Engine avesse avuto membri del team di Kingdom Hearts. Ma poiché erano team differenti, le cose risultavano un po' più difficili."

     

     

    I criteri personali di Nomura per i mondi nella serie di Kingdom Hearts

     

    Nomura: "Non mi importa proprio se sono popolari o meno, mi interessa piuttosto che il gioco riesca a beneficiarne. Nei giochi di Kingdom Hearts precedenti abbiamo aggiunto un certo numero di titoli minori per i mondi. Non si tratta solo di ciò che è interessante, ma anche della varietà dei titoli stessi. Ovviamente, anche dopo aver fissato quali mondi introdurre, a volte sono emerse in seguito alcune cose inerenti al mondo Disney che mi hanno fatto pensare "Ah, vorrei poterle aggiungere".Immagine inserita

    Come il team vuole rendere KINGDOM HEARTS III perfetto

     

    Nomura: "Molte persone hanno detto che modificando l'hardware si devono cambiare un mucchio di cose. E dato che il modo di creare le cose varia, dovremo cambiare anche il nostro stile di gestione, rimanendo così al passo. Tuttavia, questa compagnia non è praticamente cambiata da quando si chiamava Squaresoft. Vogliamo creare cose belle e divertenti; i membri del team di Osaka che lavorano a KINGDOM HEARTS III pensano tutti alla stessa cosa: creare qualcosa di buono."

     

    Yasue: "Nomura vuole che sia perfetto, io voglio che sia perfetto, la Disney vuole che sia perfetto, non è così? E il nostro fanbase si aspetta che sia tutto perfetto. Non può essere un prodotto scadente: si tratta di KINGDOM HEARTS III. Non può essere un gioco ben fatto ma nella media, dev'essere molto più di questo."

     

     

    Il lascito di KINGDOM HEARTS III

     

    Yasue: "Volevamo creare un gioco di cui si poteva parlare molto. Vogliamo vendere molto, è vero, ma al contempo vogliamo fare un gioco di cui si potrà parlare per i prossimi dieci anni. Quando mi sono unito a questa azienda ero davvero ispirato da Final Fantasy VII. Non sarebbe bello se i bambini che giocano si presentino un giorno ai colloqui per lavorare con noi? Io volevo creare qualcosa di davvero grande. Qualcosa che si tramandasse, come un'eredità."

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    • 23 Jan 2019 00:25
    • da Zahk
  11. Tai Yasue parla delle Attrazioni, del lavoro con Nomura e di molto altro su KINGDOM HEARTS III

    - Sono passati più di dieci anni dal rilascio di KINGDOM HEARTS II. Quali sono i fattori per cui è passato così tanto tempo?

     

    TY: Uno dei fattori più importanti è stata la decisione di aver voluto cambiare il motore grafico con cui è stato sviluppato il gioco. Il motore attuale è grandioso in termini di prestazioni, ma a causa di questo cambio di tecnologia il nostro team ha dovuto prendersi un po' di tempo per adattarsi e adeguarsi.

     

    - Quanto tempo avete speso per scegliere le meccaniche dei movimenti in verticale sui muri e quelle delle attrazioni?

     

    TY: Inizialmente abbiamo sviluppato l'arrampicata sui muri perché volevamo provare qualcosa di nuovo per il mondo dell'Olimpo. Ma l'essere in grado di arrampicarsi sui muri, tuffarsi da precipizi e scivolare lungo rampe ha permesso di creare nuove meccaniche di gioco e mondi molto più vasti ed alti, non solo per l'Olimpo ma anche per altri mondi, aggiungendo così un senso di scoperta.
    Per quanto riguarda le attrazioni dei parchi divertimento, abbiamo voluto creare qualcosa che fosse diverso dagli altri Kingdom Hearts; qualcosa che è la quintessenza dell'esperienza Disney, adattata in modo da essere divertente da usare in battaglia. È stato il direttore Tetsuya Nomura a presentare l'idea, mentre io ho progettato il design di gioco di varie giostre e il team artistico le artwork. Da quel momento abbiamo avuto un team di 3D artist, animatori, ingegneri e artisti degli effetti speciali tutti all'opera per implementare il concetto nel gioco. Volevamo assicurarci che le giostre fossero attraenti universalmente, quindi abbiamo avuto degli incontri settimanali con più di 30 sviluppatori per discutere le nostre opinioni sul design di gioco e sulla grafica, aggiustando ogni giostra finché avevamo la sensazione di averla fatta perfetta.

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    - I nuovi mondi (Frozen, Rapunzel, ecc.) fanno parte delle nuove proprietà Disney. Perché li avete scelti e ci sono altri mondi pronti per essere svelati?

     

    TY: Ci sono un sacco di ragioni buone e logiche, come ad esempio il fatto che piacciano ad un pubblico più vasto; ma onestamente, la ragione principale per cui abbiamo scelto mondi come Frozen e Rapunzel è perché ci hanno entusiasmato. In termini di gameplay, ci sono un sacco di cose uniche e pazzesche che si possono fare con un pupazzo di neve che continua a parlare anche quando la testa gli si stacca dal corpo o una principessa con capelli dorati lunghissimi. Non abbiamo altri mondi Disney da rivelare, ma queste nuove proprietà ci hanno dato l'occasione di inventare idee nuove e fresche. Ci saranno sicuramente moltissime sorprese durante il gameplay.

     

    - Com'è stato lavorare a KINGDOM HEARTS III?

     

    TY: È stata come un'esperienza sulle montagne russe, con un sacco di alti e bassi e pieghe inaspettate. Nonostante sia stata certe volte un'esperienza difficile e stressante, è stato sempre molto emozionante perché avevamo un enorme team con specialisti in tantissimi campi. Abbiamo avuto animatori che lavoravano costantemente sui capelli dei personaggi, ingegneri che riuscivano a calcolare e codificare il movimento realistico delle onde, designer di effetti speciali che hanno creato particelle di polvere nell'aria che reagissero ai movimenti dei personaggi. Abbiamo persino avuto un esperto che ha reso il seme dei denti di leone super soffice!

     

    - Quali limitazioni o aspettative vi ha posto la Disney quando avete lavorato sul sistema delle Attrazioni?

     

    TY: Quando si crea qualcosa da una proprietà Disney, generalmente lavoriamo in modo che somigli il più possibile all'originale, ma per le Attrazioni in realtà non ci sono state molte limitazioni. Alla fine siamo riusciti a ideare una meccanica di gioco differente per ogni giostra, che riusciva a catturare perfettamente l'essenza Disney, senza rendere le Attrazioni come una sorta di "imitazioni".

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    - Cos'hai da dire ai fan che hanno atteso moltissimo per questo sequel?

     

    TY: Sono davvero dispiaciuto se vi abbiamo fatto aspettare così a lungo! C'è voluto un po', ma volevamo assicurarci che il gioco soddisfacesse le aspettative di tutti. Spero, più di quanto ho sperato in 20 anni che lavoro nel mondo dei videogiochi, che a tutti voi piacerà.

     

    - Stai lavorando a Kingdom Hearts da circa un decennio, come hai gestito l'espansione del mondo di Tetsuya Nomura?

     

    TY: Sono arrivato per aspettarmi l'inaspettato. Nomura è una forza creativa che ci porta in posti inattesi ed espandere la sua visione è stata un'esperienza esilarante. Ha un sacco di idee insolite, come i minigiochi in bianco e nero che hanno sorpreso tutti noi. Ci ho messo un po' di tempo ad abituarmi, ma ho imparato ad essere fiducioso delle sue idee e di correre il più lontano possibile con loro.

     

    - Come descriveresti la saga di Kingdom Hearts?

     

    TY: La storia di Kingdom Hearts è il classico racconto della "luce" e del "buono" che superano l'oscurità e il male. I giocatori scopriranno il potere dell'amicizia e di come gli amici devono essere uniti per superare i momenti difficili. Sono successe un sacco di cose dal primo gioco, quindi per coloro che si addentrano per la prima volta nella saga abbiamo aggiunto in KINGDOM HEARTS III la funzione dei "Memory Archive", che spiegherà le basi della storia per mezzo di brevi video.

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    - In che modo KINGDOM HEARTS III si distingue dagli spin-off rilasciati negli ultimi dieci anni?

     

    TY: La portata e l'accessibilità. KINGDOM HEARTS III si differenzia dagli spin-off perché c'è moltissima varietà a livello di gameplay. Il gioco non ti forza a giocare seguendo solo un certo stile e il giocatore può battere il nemico usando qualsiasi arma, azione o sistema che preferisce. Non conosco nessun altro gioco in cui si possano invocare giostre, o in cui si possa trasformare dinamicamente l'arma, cavalcare molte varietà di robot ed una nave dei pirati, esplorare caverne subacquee, combattere a fianco di giocattoli, diventare un mostro, creare la propria navicella spaziale, collezionare ricette e cucinare cibo francese e giocare ad oltre 20 minigiochi in bianco e nero mentre si esplora un ambientazione 3D vastissima. Questo gioco è una celebrazione del "gaming", vecchio e nuovo.

     

    - Qual è la parte del gioco che preferisci?

     

    TY: Questa è una domanda difficile perché mi piace praticamente tutto, ma dopo aver finito il gioco più volte direi la Gummiship.
    Con la Gummiship in KINGDOM HEARTS III i giocatori possono esplorare un universo molto vasto su una nave spaziale personalizzata in completa libertà. Ci sono un sacco di tesori nascosti da trovare e nemici segreti da combattere, ma personalmente mi piace molto la funzione di modifica della Gummiship. Rispetto ai Kingdom Hearts precedenti ci sono un mucchio di materiali e di parti in più da scegliere; si possono usare skin uniche come il denim, il cartone, il fuoco e il formaggio, e vi si possono attaccare figurine carine come gattini e cuccioli. Non chiedetermi il perché, ma al momento sto provando a costruire una tazza di ramen volante che spara palle di fuoco.

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    • 05 Jan 2019 21:27
    • da Zahk
  12. Famitsu: intervista estesa con nuovi dettagli dai trailer recenti

    Nomura va più in dettaglio con i mondi di Frozen e Pirati dei Caraibi, col design dei personaggi, coi mondi Pixar e ci parla delle sue impressioni sulla nuova canzone.

    - C'è una scena in cui Sora può scivolare giù per una montagna a bordo dello scudo di Pippo.
    Nomura: Una battaglia si svolge proprio mentre si scivola giù per la montagna. Come la fase di snowboard in Final fantasy VII, una volta superato quel punto si potrà tornare in cima per poi giocare nuovamente a questo minigioco.



    - I personaggi in Pirati dei Caraibi sono davvero realistici. È stato difficile bilanciare il fotorealismo con lo stile di Kingdom Hearts?

    Nomura: È stato abbastanza difficile. Abbiamo dovuto creare dei modelli specifici per Sora, Paperino, Pippo e persino per Luxord, in modo tale da fonderli alla perfezione con l'ambiente circostante. Tuttavia stiamo ancora sistemando i modelli di Jack e degli altri, quindi quelli che avete visto non sono i modelli finali.



    - Avete persino cambiato il modello di Luxord per questo mondo?

    Nomura: A dir la verità abbiamo prima provato ad inserirlo con lo stesso modello che usiamo negli altri mondi, ma era davvero strano (ride). Sarebbe più facile da gestire se tutto il gioco fosse fotorealistico, ma in KINGDOM HEARTS III lo stile cambia in ogni mondo, ci vuole molto tempo per sistemarlo. Cerco di rendere il più fedele possibile lo stile di ogni mondo in base all'origine del mondo stesso.


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    - Nell'ultimo trailer c'è una scena in cui Sora scivola in giro come se indossasse dei pattini ghiacciati. È una delle trasformazioni del Keyblade?

    Nomura: È la trasformazione del Keyblade che si ottiene nel mondo di Frozen. Si può pattinare ovunque in giro, non soltanto sul ghiaccio, e si possono attaccare i nemici avvicinandosi ad alta velocità.



    - In questo gioco potremo usare le magie come metodo di movimento e lo Shotlock per zoomare sui nemici, giusto?

    Nomura: Esatto. Nel mondo dei Pirati, per esempio, se si salta verso certi nemici utilizzando lo Shotlock si potranno addirittura cavalcare.



    - Come funzionerà il sistema di crescita, con Sora già così forte?

    Nomura: Rispetto ai titoli numerati precedenti, ci sarà una forma evoluta del classico sistema di livelli e di sintesi. Nei titoli portatili abbiamo basato il gameplay sul sitema di crescita dei personaggi, ma siccome KINGDOM HEARTS III è un titolo numerato, è già pieno zeppo di gameplay e abbiamo voluto mantenere quest'area un po' più semplice.



    - Tornando sul discorso delle battaglie, nella demo abbiamo potuto sperimentare un Link che fa apparire Ralph da "Ralph Spaccatutto".

    Nomura: Abbiamo cambiato la componente dei Link molte volte. In origine l'avevamo implementata come "Invocazioni". Poi, una volta stabilito il fatto di prendere in prestito la forza dei personaggi Disney, il nome è diventato "Link". I Link in KINGDOM HEARTS III sono unici nel loro genere, i personaggi non appaiono solamente per fare la loro mossa per poi sparire: il giocatore può interagire e controllare le cose. Simba ad esempio, apparso nel trailer recente, può essere cavalcato da Sora e compirà azioni in base ai comandi da scegliere.


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    - Più Sora cresce, più i suoi capelli puntano verso l'alto, non è così?

    Nomura: Quando era un bambino, i suoi capelli puntavano verso il basso. In KH e KH2 sporgevano lateralmente. Ora non direi che puntano esattamente verso l'alto; puntano indietro. Le ciocche che uscivano ai lati sono piegate all'indietro, circa (ride).



    - Anche Riku e Kairi hanno un aspetto fresco con i loro nuovi tagli!

    Nomura: Abbiamo già assistito alla crescita dei capelli di Riku per poi essere tagliati in uno stile completamente nuovo. Kairi, tuttavia, non ha avuto un aggiornamento della sua immagine da tempo, il che è davvero "rinfrescante".



    - Riku ha anche un nuovo Keyblade, quello precedente sembra si sia rotto.

    Nomura: Per certe ragioni, il Keyblade originario di Riku si rompe e ne ottiene uno nuovo da Yen Sid. Mi sono basato sul design di molte chiavi di casa moderne di oggigiorno.



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    - Sora, Paperino e Pippo hanno vestiti diversi in ogni mondo. Quello di Monsters & Co. in particolare si distingue molto.

    Nomura: Per quelli ci siamo basati sulle idee dei designer della Pixar. Ho fatto qualche cambiamento l'ultimo minuto. Il bianco degli occhi di Paperino era troppo pronunciato, così ho ingrandito la sua pupilla e ho reso asimmetrici gli occhi di Pippo, un po' come in Halloween Town nei titoli precedenti. Inoltre, la forma originaria di Sora doveva ricordare quella di un drago. Ho sistemato il colore del corpo e lo spazio tra gli occhi, rendendolo più simile al look di Halloween Town, e ho reso la sua bocca come quella di un gatto.



    - Sappiamo che il design dei personaggi nel mondo di Toy Story hanno fatto un sacco di avanti e indietro con la Pixar.

    Nomura: Esatto. C'è stato anche un momento in cui sembravano delle figure pixellose, come se fosse arte pixel resa in 3D. Man mano che li abbiamo aggiustati per farli sembrare più realistici, hanno iniziato a somigliare più a delle statuette; siamo così arrivati al look finale.



    - C'era un'altra scena nel trailer molto interessante. Riku seduto a fianco di una sua versione più giovane... È Riku Replica?

    Nomura: Chissà? Potrebbe essere un'illusione (ride).


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    - Sappiamo che ci sono state un po' di difficoltà nel corso degli anni dal primo annuncio nel 2013. Per esempio, il motore del gioco è passato da uno interno ad Unreal Engine 4.

    Nomura: Sì, esatto. Tuttavia, Unreal Engine 4 ha una libreria davvero notevole ed Epic Games ci ha aiutati molto su come usarlo, quindi sotto un certo aspetto quella parte è stata anche facile. Ovviamente ci sono meriti nell'usare il motore di gioco della nostra azienda, ma, se lo avessimo fatto, allora i progressi sul gioco sarebbero stati legati alla crescita del motore. Poi il numero di cose che avremmo dovuto osservare sarebbe aumentato di continuo. Per quella ragione sono molto felice di aver usato Unreal Engine 4, nonostante questo abbia allungato i tempi di sviluppo.



    - Che impressioni hai avuto dopo aver sentito la nuova canzone completa di Utada Hikaru?

    Nomura: "Hikari", ad esempio, era una canzone chiara e diretta, ma "Chikai" non colpisce dall'inizio. Piuttosto, grazie alla complessita della sua composizione, ha una forza che penetra sempre più in profondità più la si ascolta. Penso sia una canzone bellissima.

    • 16 Jul 2018 20:56
    • da Zahk
  13. Le avversità di Sora, un nuovo luogo e la battaglia finale di KINGDOM HEARTS III

    Di seguito varie testimonianze del direttore riguardo le tematiche più importanti.

    KINGDOM HEARTS III Premiere Event
    "L'evento non è stato fatto per ottenere feedback sul gioco. È stato fatto per mostrarlo e per far sì che tutti i presenti diffondessero dettagli e curiosità del gioco stesso. Detto questo, però, io stesso e il team degli sviluppatori leggiamo comunque i commenti online. Non modifichiamo le cose solo perché una persona dice questo o quello, ma testiamo costantemente il gioco. Abbiamo passato sessioni di 'domande e risposte' da un po' di tempo ormai, quindi aggiustiamo il gioco in base a quei feedback, ma anche qualche commento online è stato preso in considerazione."

    Sora che mantiene la sua positività durante il corso di KINGDOM HEARTS III
    "È un personaggio in generale molto brillante, ma ci saranno molti temi seri che ruoteranno attorno a lui in KINGDOM HEARTS III. Ci saranno delle volte in cui Sora finirà sull'orlo della disperazione, ma il suo carattere solare riporterà la situazione ad uno stato neutrale. È uno dei suoi maggiori punti di forza, così come la sua innata capacità di fidarsi del prossimo. Credo che sia stato uno dei valori portanti dell'intera saga, da sempre, e lo sarà anche in questo capitolo. Gli è stato molto d'aiuto durante tutto l'arco della storia e lo sarà anche in KINGDOM HEARTS III."


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    In che ordine giocare Kingdom Hearts
    "Raccomanderei di seguire l'ordine delle date d'uscita dei giochi, specialmente perché la storia accenna cose che succederanno in futuro. Mi sembra sia molto più interessante così, ma ovviamente potete anche giocarli in ordine cronologico."

    Come vengono realizzati i Keyblade
    "C'è sempre stato un designer per i Keyblade nel team di sviluppo e ha disegnato svariati Keyblade per la maggior parte dei titoli di Kingdom Hearts. Non gli ho mai detto di farlo, ma ad un certo punto ha iniziato a portarmi concept art di un Keyblade per farmi scegliere quale andasse bene. Quindi ora a volte gli dico cose del tipo 'mi piace la punta di questo Keyblade. Puoi tenerla così?' oppure 'mi piace questa impugnatura, puoi usarla per quest'altro design?'. Ci sono anche certi Keyblade che mi piacciono a prima vista. Quello che fa lui è prendere svariate immagini del mondo di base, creando così una specie di mosaico sullo schermo del suo pc, selezionando poi il tema o il motivo da usare. Questo è il processo creativo per la realizzazione dei Keyblade ed io li scelgo da lì."


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    Su cosa Nomura è più fiero ed emozionato per KINGDOM HEARTS III
    "Ci sono così tante cose eccezionali da vedere che è difficile dirne solo una. Penso che quello che abbiamo fatto con le meccaniche di combattimento sia semplicemente grandioso e la storia è il culmine degli ultimi dieci anni e anche oltre. Ovviamente ci saranno un sacco di sorprese molto più grandi di quella di Aqua nel trailer di Frozen. Ma penso di poter dire che la battaglia finale in questo gioco è qualcosa che voglio assolutamente vedere, così come il nuovo luogo che volevo creare già da molto tempo. Se dovessi sceglierne solo una, però, direi la battaglia finale."

    • 04 Jul 2018 12:15
    • da Zahk
  14. Dengeki PlayStation: il mondo di Big Hero 6, la Gummiship e altre importanti novità!

    Di seguito il riassunto completo dell'intervista.

    • Il mondo di Frozen è stato progettato molto presto durante lo sviluppo del gioco.
    • Segue abbastanza fedelmente il film. La storia di Sora procede assieme a quella di Elsa ed Anna.
    • Il keyblade di Frozen si trasforma in un paio di pattini ghiacciati.
    • Elsa e tutti gli altri non si uniranno al team, ma Marshmallow offrirà il suo aiuto.
    • Per i Pirati dei Caraibi Nomura ha voluto sperimentare una grafica differente.
    • Sora vestito da pirata è una cosa che nomura voleva fare da tempo.
    • Questo mondo è stato creato perché Nomura voleva che almeno un film live action fosse introdotto in gioco.
    • Nonostante la storia si svolga durante il terzo film, ci sono anche elementi del secondo.
    • Ci sono un sacco di trucchetti da fare poiché puoi muoverti sulla terra, nel mare e in aria. Il Keyblade si trasforma in una lancia ed una bandiera.
    • Nomura pensa che la prossima volta saranno in grado di mostrare il mondo di Big Hero 6.
    • Come annunciato, Sugar Rush sarà un comando Link. Inoltre, ci sarà il minigioco chiamato "Remy's Delicious Restaurant".
    • La ragione per cui hanno mostrato i mondi di Hercules e Toy Story è perché sono quelli più vicini al completamento.
    • Alcune impressioni che hanno ricevuto durante la demo riguardavano la telecamera. Ci lavoreranno fino all'ultimo giorno.
    • Questa volta, per il gioco è stato molto difficile creare tutto da zero.
    • La difficoltà della demo era leggermente più facile della "modalità Standard", ma un po' più difficile della "modalità Beginner".
    • Il potenziamento di ogni personaggio è simile a come avveniva già in KH1 e KH2.
    • Il direttore e lo staff di Einhänder stanno lavorando sulla parte della Gummiship. A Nomura sono davvero piaciuti i loro lavori, quindi non vede l'ora di vederlo finito.
    • C'è una modalità "combattimento" ed una modalità "esplorazione". Si potrebbe dire che la Gummiship è in un "open world".
    • Parleranno della personalizzazione della Gummiship la prossima volta.
    • L'ordine in cui si visiteranno i mondi è deciso fino ad un certo punto.
    • Questa volta non ci saranno mondi che si potranno saltare. Questo poiché certe persone non li hanno visti tutti nei giochi precedenti.

    Immagine inserita

    • Al momento non ci sono possibilità per l'online, ma stanno pensando di aggiungere qualcosa.
    • In questo momento non stanno pensando di fare nessuna demo scaricabile.
    • Ulteriori informazioni sulla Nuova Organizzazione XIII saranno rivelate quando ci avvicineremo alla data d'uscita.
    • Nomura pensa che se si giocheranno sia KINGDOM HEARTS III che Union Cross si riuscirà a capire Marluxia.
    • Dato che questa sarà la volta in cui "tutti sistemeranno le loro cose", appariranno un sacco di personaggi della serie.
    • Utada Hikaru ha creato la nuova canzone molto presto durante lo sviluppo del gioco.
    • Dopo averle dato una spiegazione della serie e dei contenuti, ha creato la canzone da sola.
    • L'edizione speciale della PS4 Pro è stata decisa molto presto. È stata rifatta molte volte in modo da trovare il colore ideale.
    • Sarà ricoperta di pelle.
    • Il controller avrà inoltre un nuovo tipo di luci sulla parte superiore del touchpad con un design personalizzato.
    • Nomura vorrebbe che durante l'attesa si giocassero i precedenti Kingdom Hearts e KHUx.
    • Ci potrà essere anche il problema per cui potrebbe finire lo spazio del disco, quindi Nomura vorrebbe che ci si connettesse a internet nel caso in cui dovessero distribuire contenuti online.
    • Il rilascio di KINGDOM HEARTS III è prioritario rispetto alla promozione del remake di FFVII.

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    • 27 Jun 2018 20:47
    • da Zahk
  15. Nomura intervistato: le aspettative del gioco e il futuro della serie

    Durante l'E3, GameSpot è riuscita a porre questi e molti altri quesiti a Tetsuya Nomura, creatore della serie e direttore di KINGDOM HEARTS III, parlando anche del futuro della serie e se ci si potrà aspettare qualche personaggio di Star Wars o della Marvel.



    KINGDOM HEARTS III è stato in produzione da un bel po' di anni ormai. Come ci si sente ora che c'è finalmente una data d'uscita ufficiale?

    Fino ad ora, mi è stato detto in continuazione di rilasciare il gioco, chiedendomi cose del tipo "Non preoccuparti, rilascialo e basta" oppure "Quand'è la data d'uscita?". Quindi ora che siamo riusciti finalmente a comunicare la data, ne sono davvero felice perché potrò rispondere a queste domande ai fan.



    Hai dovuto fare più di quello che ti aspettavi per raggiungere quello che volevi o ci sono stati problemi a causare questo lungo periodo di sviluppo?

    Dopo solo un anno di sviluppo abbiamo dovuto cambiare il motore grafico con cui stavamo lavorando. È stata una direttiva della compagnia che ci ha balzati indietro di un anno, è stato un duro colpo, ma abbiamo dovuto farlo. Poi non appena abbiamo reiniziato con lo sviluppo del gioco abbiamo dovuto aumentare il numero di persone nel nostro staff, ma non tutto è andato come pianificato e così lo slancio d'inizio si è creato poco per volta. Quindi non abbiamo avuto difficoltà nello sviluppo del titolo, ci sono solamente state un mucchio di decisioni aziendali che non abbiamo potuto evitare.


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    Considerando quanto il gioco sia stato in sviluppo, le aspettative dei fan sono veramente alte. C'è mai la preoccupazione di non riuscire a raggiungere queste aspettative? Quanto influisce sullo sviluppo?

    Di mia natura, solitamente non mi sento mai sotto pressione e questa è sempre stata una fortuna per me. Questo mi ha portato a vari successi, ma le aspettative dei fan per KINGDOM HEARTS III sono veramente più alte del previsto. Quindi per la prima volta in vita mia mi sono sentito un po' sotto pressione. Ma quando ho pensato ai motivi per cui non mi era mai successo fino ad ora, ho capito che era perché ho sempre avuto la certezza che il mio gioco sarebbe stato bello e divertente. E, proprio perché ho la certezza che KINGDOM HEARTS III sarà grandioso, penso che sia proprio questo il motivo per cui non mi sento troppo sotto pressione o spaventato dalle aspettative dei fan.
    Ho lavorato anche su qualche titolo di Final Fantasy, ma Kingdom Hearts è veramente unico nel suo genere ed è molto amato dai suoi fan. È come se fossero nostri fan. Quindi è proprio questo loro amore per il titolo che ha contribuito a creare il gioco con altrettanto amore. Penso proprio che riusciremo a pubblicare un gioco che soddisferà le aspettative e anche più di quello che ci si potrebbe aspettare.



    Sei cresciuto come persona e come designer assieme ai personaggi ed è passato molto tempo dall'ultimo Kingdom Hearts. Com'è cambiata la tua prospettiva sulla creazione del gioco durante il tempo? Hai ancora la stessa passione? O ti senti più in dovere nei confronti della gente di crearlo e finirlo?

    Sto invecchiando, quindi non posso più gestire tutte quelle difficoltà. Quando ero più giovane ero certamente più energico ed ero proprio io a motivare tutti; ma ora ci sono molti altri membri dello staff che sono molto più energici di me, quindi mi sento più come una sorta di "guru". Resto nelle retrovie a dire alla gente cosa fare. La serie di Kingdom Hearts è diventata un titolo immenso al giorno d'oggi e in passato mi sentivo più come se stessi lavorando segretamente in un angolo; ma ora che ci lavorano un mucchio di persone in più non lo sento più come un titolo solo mio, ma di tutti. E solamente parlandone... Mi rattrista molto.


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    La gente ti sta addossando un sacco di cose, tra la creazione del seguito di Kingdom Hearts e il remake di Final Fantasy VII. Lasci che le persone ti guidino? Stai cercando di allenare la prossima generazione a prendere il comando di ciò che hai creato per il mondo e per Square Enix?

    Non sono molto bravo ad insegnare, quindi non ho mai detto alla gente cosa fare, come creare giochi o come fare del loro meglio. Ma proprio per il fatto di dove mi trovo in questo momento, tutte le decisioni spettano a me e dato che ho molta esperienza nella creazione di giochi posso finalmente dire di poter decidere su certe cose e potrei smetterla di deviare da cose che ho già deciso.
    Non ho educato ogni membro del team, ma Tai Yasue, il programmatore, ha lavorato con me per così tanto tempo che ormai sa esattamente quello che voglio. Sa cosa non mi piace e sa se possa andarmi bene o meno quello su cui sta lavorando. In un certo senso, potrei dire che l'ho educato io.
    Lo staff ha in mente una certa idea di me, del tipo "Oh, Nomura di sicuro non lo approverà. Dev'essere migliore." Hanno aspettative molto alte per loro stessi o pensano che io abbia aspettative alte nei loro confronti. Quindi, quando chiedo loro di mostrarmi qualcosa in fase di sviluppo, dicono "Ah, non possiamo ancora mostrarglielo. Non è ancora finito." Quindi tutto quello che fanno è accettare qualsiasi ordine io gli dia e creare qualcosa che superi la qualità di ciò che è stato chiesto. Se guardate il trailer, credo sia molto evidente questo fatto, è davvero di un'ottima qualità. Ne sono veramente fiero.



    Riguardo il nuovo trailer, una delle cose che sta facendo più scalpore tra i fan è Aqua e il fatto che abbia ceduto all'oscurità. Un sacco di gente è elettrizzata e non vedono l'ora di venire a conoscenza dei fatti. Puoi parlarci della decisione di cambiare e di aver sviluppato il suo personaggio in quel modo?

    Prima di tutto, non pensavo davvero che la gente si stupisse così tanto per Aqua. Ho ricevuto un mucchio di domande a riguardo durante le interviste varie, è diventato un topic molto discusso. Quando scrivo le sceneggiature, non ho in mente precisamente cosa possa succedere in ogni momento. Inizio sempre con un obiettivo finale ben preciso e qualche obiettivo più piccolo qua e là necessario per il raggiungimento di uno scopo finale ben più grande, poi inizio a scrivere sceneggiature nel mezzo per assicurarmi di raggiungere quell'obiettivo in quei specifici punti. Quindi per me è un processo continuo, nella mia testa so già cosa aspettarmi e cosa succederà; una volta tanto però, ho voluto andare contro le mie stesse aspettative ed è praticamente per questo che Aqua è diventata così.


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    In un'altra intervista hai detto che la ragione per cui è scioccante agli altri è perché non conoscono il percorso che hai creato, mentre tu sai dove finirà e come arrivarci. Quanto lontano sei andato con quel percorso? Dovrebbe essere la fine della storia di Sora. Hai qualche altra storia in mente che vada oltre o questa è la fine anche per te?

    Mentre creo un titolo penso sempre a quello che deve succedere in seguito. Non è cambiato dal primo Kingdom Hearts ed è lo stesso per KINGDOM HEARTS III. Ma ciò non significa che saremo in grado di creare quel gioco, così come il prossimo. Faccio così solo per non creare contraddizioni in ciò che vedo nel futuro di Kingdom Hearts. Come ho detto prima, non ho confermato se ci sarà o meno un prossimo titolo per Kingdom Hearts, ma ho comunque qualcosa in mente.



    Abbiamo visto un mucchio di personaggi vecchi e nuovi, ma non ne abbiamo visto nessuno ancora di Final Fantasy. Non ce li vuoi mostrare per il momento o non senti più il bisogno di reinserirli in questo nuovo titolo?

    Sono apparsi dal primo Kingdom Hearts, ma in KINGDOM HEARTS III ci saranno un sacco di personaggi originali della saga. Apparirà la maggior parte dei personaggi principali e ognuno di loro avrà i suoi problemi da risolvere. E proprio per questo penso che far apparire i personaggi di Final Fantasy sia piuttosto difficoltoso... Ma ovviamente ciò che avete visto nei trailer non è ancora tutto. Posso solo dirvi di aspettare ancora un po'.
    Sono un po' sorpreso perché non avrei mai pensato che i personaggi di Final Fantasy stessero così a cuore ai fan e diventassero quasi "necessari", me l'hanno chiesto in molte interviste.


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    Tornando ad Aqua e ai suoi cambiamenti, è qualcosa che intendi fare anche con altri personaggi in futuro? Vuoi cambiare prospettive su certi personaggi, magari rivoltando tutto, nello stesso modo che hai fatto con lei?

    Non posso dire che ci saranno situazioni simili per altri personaggi, perché se dovessi farle troppo spesso si perderebbe l'effetto sorpresa e diventerebbe una cosa noiosa. Ma posso dire che ci saranno un sacco di altre sorprese nel gioco e si potranno vedere già dai trailer futuri; ci sono delle sorprese che non so nemmeno se vada bene inserirle in un trailer. Forse dovremmo lasciarle nel gioco senza rivelarle. Posso solo dirvi di aspettare, rimarrete sicuramente stupiti.



    Una delle domande più chieste dai fan è questa: ci sono limiti ai personaggi da cui puoi attingere, ora che la Disney sta cambiando e ci sono nuovi personaggi in elenco? Ora la Disney possiede personaggi di Star Wars e della Marvel. Potrebbero esserci?

    Beh, ora Star Wars e la Marvel sono sotto la Disney, è vero, ma sono due compagnie totalmente differenti, quindi è una cosa del tutto diversa. Non possiamo chiedere liberamente di inserire quei personaggi. Per esempio, per avere i personaggi della Pixar in Kingdom Hearts abbiamo iniziato le trattative più di 10 anni fa. Non basta semplicemente chiedere. Al momento, non vedo nessuna possibilità di usare personaggi di Star Wars o Marvel.



    Se ti fosse data la possibilità di scegliere e inserire un personaggio di Star Wars o della Marvel, chi avresti scelto?

    Se rispondessi a questa domanda, un sacco di persone penserebbero cose tipo "Oh mio Dio. È confermato. Ci saranno," ma non è così. Ma giusto per scegliere, adoro davvero Tony Stark.


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    Il gioco è stato rimandato di recente. Potresti spiegarci lo stato attuale del gioco e perché è stato necessario questo ritardo?

    Volevamo che uscisse simultaneamente in tutto il mondo. È stata una grande richiesta dei nostri team in Occidente, quindi abbiamo dovuto fare così. Fino ad ora abbiamo sempre dovuto decidere una data di rilascio in Giappone, quindi dovevamo solamente pensare alla nostra situazione. Ma ora che uscirà in contemporanea globale, dobbiamo pensare alla distribuzione e alle linee di produzione del software in termini globali. Se fossero solamente 10.000 o 50.000 unità sarebbe stato un po' più semplice, ma dato che dobbiamo produrne di più, abbiamo dovuto pensare a un sacco di cose da gestire.
    Ad esempio, se uno stato distribuisse il gioco alla fine dell'anno, un altro non potrebbe per colpa delle vacanze. I piani alti sono stati davvero molto cauti e volevano assicurarsi che non ci fossero problemi; ed è per questo che abbiamo deciso che questa data è la più sicura per il rilascio globale del gioco.



    Kingdom Hearts significa molte cose per molte persone. Per alcuni rappresenta addirittura l'infanzia o una storia di amicizia. Cosa significa Kingdom Hearts per te?

    È probabilmente il titolo che rappresenta chi sono. Quando ho iniziato come programmatore creando titoli di Final Fantasy, Mr. Sakaguchi, il padre di Final Fantasy, mi disse che Final Fantasy appunto è un gioco che racchiude tutto al suo interno. Non credo ci sia ancora molta gente alla Square Enix che ha lavorato con lui su Final Fantasy. Quando ho iniziato a lavorare a Kingdom Hearts ho voluto realizzare quello che mi disse Sakaguchi, quindi ho portato la sua idea nella mia saga. I Final Fantasy di oggi, ad essere onesti, non credo che inglobino più questa idea originaria. Quindi penso che Kingdom Hearts, almeno per me, resti un gioco che ha tutto al suo interno.


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    • 25 Jun 2018 22:49
    • da Zahk
  16. Nomura parla del filmato segreto, delle capacità del sistema e di un eventuale Final Mix

    Di seguito alcuni punti cruciali, che verranno poi spiegati più specificatamente.

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    • Nel mondo dei Pirati dei Caraibi, il "forziere fantasma" è collegato alla scatola nera che Malefica e la "vera" Organizzazione XIII stanno cercando. Il mondo è ambientato durante il film "Ai Confini del Mondo", ma la storia de "La Maledizione del Forziere Fantasma" verrà trattata in modo riassuntivo.
    • Il minigioco "Remy's Delicious Restaurant" potrà essere giocato a Crepuscopoli.
    • Il mondo di Rapunzel avrà un minigioco basato sul suono e sul ritmo.
    • Il minigioco "Classic Kingdom" è un progetto curato da Nomura stesso; ha voluto creare e introdurre più minigiochi possibili.
    • Nomura ha parlato dei Comandi Situazionali, delle Attrazioni, dei Link e dei Dream Eater che si potranno evocare.
    • Le Attrazioni sono innescate solo in determinate condizioni e luoghi e in base al comando usato in precedenza.
    • Con il nuovo sistema di trasformazione dei Keyblade, si potranno sperimentare azioni differenti. I Keyblade non trasformabili eseguiranno delle mosse speciali. La Catena Regale permette a Sora di usare tecniche apprese in passato.
    • I Link sono stati cambiati molte volte e il tipo di potere preso in prestito dai personaggi Disney deve ancora essere deciso e prende il nome una volta attivato in combattimento. Non solo ci saranno personaggi già visti in passato con le loro abilità, ma il giocatore potrà anche intervenire una volta effettuato il link con loro.
    • Il sistema delle Invocazioni permetterà di chiamare in combattimento Meow Wow e altri Dream Eater. Non potevano entrare in gioco normalmente, ma con il sistema dei Link si potranno evocare un sacco di Dream Eater.
    • Nomura afferma che i vestiti di Sora, Riku e Kairi si abbinano tra di loro per la presenza dei motivi a quadretti.
    • Vanitas è resuscitato e gli altri membri dell'Organizzazione, dopo essere tornati umani, tornano ad essere Nessuno e resuscitano in una maniera differente. I membri che collaborano con Sora vengono resuscitati così come sono.
    • Il posto in cui Lea e Kairi si allenano è una zona inaccessibile al giocatore.
    • Aqua ha stupito tutti più del previsto. Il Re e Riku appaiono in una scena in cui sono in pericolo. È stato molto difficile scrivere lo scenario perché, oltre ad Aqua, verrà spiegato tutto anche di molti altri personaggi.
    • Un filmato segreto per KINGDOM HEARTS III è stato creato, ma non è ancora finalizzato (Probabilmente si sta riferendo ad un finale segreto sbloccabile, come "Another side, Another story..." e "The Gathering".)
    • Una delle principali preoccupazioni per KINGDOM HEARTS III è il suo alto volume di dati che incontra la carenza di capacità del sistema. Questo è aggravato da certe cutscene che sono state convertite in filmati per ridurre i tempi di caricamento, ma che di conseguenza richiedono più capacità del previsto.
    • Anche la sincronizzazione del labiale desta qualche preoccupazione; passare dall'audio giapponese a quello inglese è molto difficile.
    • Non vogliono fare una versione "Final Mix", a causa delle capacità insufficienti. Nomura ha in mente di rilasciare aggiornamenti tramite DLC.
    • Non hanno ancora deciso i dettagli del DLC, ma Nomura vuole che sia qualcosa che espanda il gameplay. Tuttavia, non ci lavoreranno fino a quando non avranno finito col gioco principale.
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    Potremo trovare l'intervista completa domani 21 giugno sul nuovo numero di Famitsu.

    • 20 Jun 2018 19:44
    • da Zahk
  17. Il mondo di Frozen, i Sette Nuovi Cuori e i video riassuntivi della saga

    Il direttore Nomura ha affermato che Arendelle espanderà la storia del film originale e la canzone "Let it Go" verrà messa in qualche modo. Nonostante Anna ed Elsa non saranno membri del gruppo, Sora sarà supportato da Marshmallow, il gigante di ghiaccio creato da Elsa. I giocatori saranno in grado di esplorare le montagne nevose e il labirinto di ghiaccio creato da Larxene.


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    Il mondo dei Pirati dei Caraibi sarà basato sul terzo film: Ai Confini del Mondo. Nomura incoraggia i giocatori a prestare molta attenzione ai trailer per scovare ogni aspetto che offrirà questo mondo. I Caraibi collegano senza interruzioni terra, mare e cielo, e le battaglie possono svolgersi in tutti e tre come visto appunto nel trailer, da battaglie navali a battaglie aeree contro Heartless. La Perla Nera potrà essere usata per navigare attraverso i mari per scoprire ed esplorare nuove isole, quindi ci saranno un sacco di opportunità pronte ad aspettarvi.


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    Nei trailer recenti veniamo a conoscenza che sia Sora che l'Organizzazione XIII vogliono far tornare Roxas. Sora, che si collega direttamente a Roxas, sta facendo ogni sforzo per renderlo realtà.

    Larxene parla inoltre di Sette Nuovi Cuori, riferendosi ad una nuova generazione di Sette Principesse. In KH3D veniamo a conoscenza dal piano di Xehanort che, se i 7 Guardiani non riusciranno a radunarsi, verranno usate le Sette Principesse. Delle nuove Sette Principesse soltanto Kairi è ancora inclusa nel gruppo originale. Rapunzel, Anna ed Elsa sono prese di mira come altre candidate.

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    Famitsu parla inoltre del video riassuntivo che verrà rilasciato questo mese per aiutare i nuovi giocatori a recuperare la serie. Hanno appena finito di registrare la versione giapponese; sarà lungo diverse ore e verrà diviso così in 5 parti, con Chirithy come voce narrante. Questi video verranno rilasciati sul sito ufficiale e si sta attualmente considerando se metterli anche in gioco. Per ingannare l'attesa dell'uscita di KINGDOM HEARTS III, Nomura incoraggia così i giocatori a guardarei video e a giocare ai remaster in HD.


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    Non c'è inoltre nessun piano per il rilascio di una demo pubblica. Tuttavia, i fan in Giappone avranno l'opportunità di giocarci al Tokyo Game Show, che si terrà dal 20 al 23 settembre.

    Nomura si scusa per il ritardo, ma spera comunque che tutti possano aspettare un po' di più per il rilascio ufficiale di KINGDOM HEARTS III il 25 gennaio 2019 in Giappone e il 29 gennaio in Occidente.

    • 17 Jun 2018 13:46
    • da Zahk
  18. Nomura parla del gameplay in verticale, delle attrazioni e di Roxas in KINGDOM HEARTS III

    Nomura ha commentato di aver voluto espandere le dinamiche di KINGDOM HEARTS III per aggiungere una maggiore verticalità.

    "Ci sono un sacco di giochi open world. Molti di loro sono incentrati sull'essere sempre più vasti orizzontalmente. Ma quando ho pensato di voler mettere delle azioni dinamiche, sentivo che la verticalità sarebbe stata molto più importante per questo tipo di giochi."


    Ha inoltre parlato della ragione di aver voluto aggiungere le attrazioni in KINGDOM HEARTS III.

    "I parchi divertimento Disney sono dei posti in cui tutti si emozionano non appena ci mettono piede. Non importa se tu sia giovane o adulto, tantissime persone conservano fantastici ricordi di queste esperienze. Volevo semplicemente ricrearli in gioco. Volevo anche aggiungere qualcosa che fosse divertente non solo da provare, ma anche da vedere."


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    Vedendo come il mondo di Toy Story, Toy Box, fosse molto vicino a quello reale creato dalla Pixar, Nomura ha inoltre commentato come lo staff di sviluppo di KINGDOM HEARTS III volesse ricreare quella sensazione di "entrare" direttamente in un film tramite i mondi.

    "Penso sia molto vicino all'idea che avevamo inizialmente per Kingdom Hearts, ossia quella di farvi immergere nei mondi dei film Disney. Credo che siamo riusciti a raggiungere questo scopo che avevamo in mente già durante le prime fasi di creazione della serie."


    Nomura inoltre fa un breve cenno a Roxas, il quale viene menzionato nei recenti trailer di KINGDOM HEARTS III durante la scena con Xemnas e Ansem a Crepuscopoli e nella scena in cui Ienzo spiega che i dati completi di Roxas sono necessari per completare la versione virtuale di Crepuscopoli. Nomura afferma:

    "Roxas è il segreto più grande e cruciale di KINGDOM HEARTS III. È davvero top secret, quindi non posso dire nulla su di lui."


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    KINGDOM HEARTS III verrà rilasciato il 29 gennaio 2019 per PlayStation 4 e Xbox One.

    • 16 Jun 2018 18:14
    • da Zahk
  19. KINGDOM HEARTS III: la fine della storia di Sora?

    Nomura ha parlato della progressione della storia in un'intervista per IGN all'E3, offrendoci questo commento alla domanda se questo gioco possa rappresentare o meno la fine della storia di Sora.

    "Considero Kingdom Hearts la storia di Sora. Ma se vi dovessi svelare altri dettagli, rovinerei il gioco per tutti, quindi non voglio fare altri commenti," ha affermato Nomura.

    L'articolo continua menzionando gli altri giochi della serie. Secondo Nomura, con il tema della "risoluzione" di quest'ultimo gioco tutti i fan potranno assistere ad un finale ricco di sorprese.

    "Ci saranno un sacco di scene scioccanti, soprattutto verso il finale del gioco," afferma Nomura. "Dovrete sicuramente essere pronti e tenervi forte."


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    Molti sperano che le storie dei protagonisti (Sora, Riku e Kairi) si concludano in modo soddisfacente. Nomura ha così affermato di voler replicare la vera natura dell'amicizia nelle dinamiche di KINGDOM HEARTS III.

    "Kingdom Hearts non è molto realistico, ma voglio che i giocatori percepiscano anche un senso di realtà da questo gioco," dice Nomura. "Per esempio, sono sicuro che voi abbiate avuto amici quando eravati giovani, un buon gruppo di amici, ma crescendo le cose sono cambiate e non tutto è restato così com'era. Posso solo dirvi di giocare fino alla fine per vedere cosa succede e che, KINGDOM HEARTS III, in questo nuovo arco narrativo rappresenterà la sintesi di ciò che i protagonisti provano tra di loro."

    • 17 Jun 2018 12:28
    • da Zahk
  20. Nomura spiega l'attuale assenza dei personaggi di Final Fantasy in KINGDOM HEARTS III

    A cosa è dovuta tale assenza?

    "Non posso rivelarvi molto riguardo i personaggi di Final Fantasy o se ci saranno o meno in KINGDOM HEARTS III, perché posso solo parlare di ciò che è stato mostrato. Ma il motivo per cui non avete ancora visto nessuno di Final Fantasy è che ci sono tanti personaggi originali della saga che devono risolvere i loro problemi. E dato che i loro problemi sono molto difficili, non c'è stato molto spazio da dedicare ai personaggi di Final Fantasy."


    Questo implica appunto che il capito finale della saga di Xehanort si focalizzerà maggiormente sui personaggi originali di Kingdom Hearts, piuttosto che sui personaggi "di supporto".

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    Nomura ha inoltre parlato del ruolo dei personaggi di Final Fantasy nella serie.

    "Se volgete il vostro sguardo al primo Kingdom Hearts, Sora era ancora un personaggio nuovo e quindi i personaggi di Final Fantasy hanno svolto un ruolo di supporto. Ma ora che sono passati 15 anni i personaggi principali sono più "definiti" rispetto a prima, quindi penso che non abbiano più tanto bisogno del loro aiuto.
    Inoltre, al rilascio di Kingdom Hearts non c'erano ancora molti giochi che includevano i personaggi di Final Fantasy. Penso proprio che Kingdom Hearts sia stato il primo a riunirli. Ma al giorno d'oggi ci sono moltissimi titoli che lo fanno, quindi non vedo più una certa necessità di avere quel tipo di aspetto nel gioco. Non sto dicendo comunque che non ci saranno personaggi di Final Fantasy. Restate in attesa per informazioni future"

    • 13 Jun 2018 23:44
    • da Zahk
  21. KINGDOM HEARTS III all'E3 2018: tutte le informazioni e i trailer rilasciati

    Dopo aver annunciato la data definitiva di rilascio del gioco, fissata per il 29 gennaio 2019, Tetsuya Nomura si è voluto scusare con i fan, promettendo loro una nuova dose di trailer nelle giornate successive. Dalla conferenza di Microsoft a quella di Sony, quest'ultima tenutasi questa mattina alle ore 3 italiane, siamo stati inondati da tantissime novità, personaggi, edizioni limitate e, soprattutto due nuovi mondi mai visti prima d'ora!

     

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    Di seguito, i tre trailer presentati:

     

    Trailer mostrato durante la conferenza Microsoft
    Vol. 1

     

     

    Trailer mostrato durante la presentazione di Square Enix
    Vol. 2

     

     

     

    Trailer mostrato durante la conferenza Sony
    Vol. 3

     

     

    Il nuovo mondo presentato nel terzo trailer è stata un'enorme sorpresa per tutti, così come il gameplay adattato alla sua vastissima mappa.

     

     

    In più, è stata annunciata una PS4 Pro in versione limitata dedicata a Kingdom Hearts III, attualmente prenotabile in Giappone tramite un sistema a sorteggio. Non è attualmente chiaro come verrà venduta in Occidente.

     

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    Due edizioni limitate sono state, inoltre, annunciate: la Deluxe Edition, al costo di 89,99€, include le seguenti aggiunte:

    • Steelbook esclusivo
    • Artbook contenente i concept artwork di Tetsuya Nomura
    • Spilla collezionabile di Kingdom Hearts III

     

    La Deluxe Edition + Bring Arts Figures, invece, ha in aggiunta le tre Bring Arts di Sora, Paperino e Pippo in versione giocattolo, dal mondo di Toy Story. Le scorte sono limitate e il prezzo è di 229,99€. Sono entrambe prenotabili sullo Square Enix Store: https://store.eu.squ...enix.com/it_EU/

     

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    È stato presentato, inoltre, un bundle digitale, rinominato in KINGDOM HEARTS All-in-One Package che include i seguenti contenuti:

    • KINGDOM HEARTS HD 1.5 + 2.5 ReMIX
    • KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue
    • KINGDOM HEARTS III
    • KINGDOM HEARTS III Tema Impossible Odds (esclusivo)
    • PS4™ Keyblade personalizzato per KINGDOM HEARTS III

    A seconda della versione prenotata del gioco (PS4 o XBOX One), infatti, potremo anche scaricare un Keyblade avente come tema la console di Sony o quella di Microsoft.

     

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    Due avatar board dedicate agli outfit di Sora e Kairi in Kingdom Hearts III sono ora acquistabili, per 2500 jewels, in Kingdom Hearts Union x Cross:

     

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    • 15 Sep 2019 11:06
    • da Everglow
  22. Nuovo trailer di KINGDOM HEARTS III mostrato alla conferenza dell'E3 di Microsoft

    La conferenza dell'E3 è iniziata col botto per i fan della saga di Kingdom Hearts: dopo aver annunciato la data definitiva d'uscita del gioco al termine del concerto di Los Angeles sabato, fissata per il 29 gennaio 2019, Microsoft ha mostrato un nuovo trailer dedicato a Kingdom Hearts III.

    Di seguito, il video ufficiale sottotitolato in italiano:





    Oggi, alle ore 19 italiane, sarà il turno di Square Enix, in cui potremo aspettarci sicuramente un secondo trailer. Il trailer uscito ieri, infatti, è rinominato "vol. 1", lasciando presupporre che ci sarà un secondo e, forse, persino un terzo trailer.

    Tetsuya Nomura si è scusato per aver leggermente slittato la data d'uscita del gioco, assicurando però i fan che nuovi trailer sono in arrivo. È legittimo quindi pensare che possano esserci due o persino tre nuovi trailer in totale che verranno presentati all'E3.

    • 13 Jun 2018 23:37
    • da Everglow
  23. Famitsu intervista Nomura e Yasue

    In questi giorni ci sono giunte un sacco di informazioni riguardo KINGDOM HEARTS III. Di seguito è riportata l'intervista completa di Famitsu a Tetsuya Nomura e Tai Yasue riguardo alle recenti rivelazioni.


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    - Raccontaci qual è il tema principale della serie di KH e di KHIII.


    Nomura: È nel titolo: i cuori. Il tema costante, in tutta la serie, gira attorno alla domanda "Cos'è un cuore?". In KHIII, in aggiunta a quello è presente anche un altro tema, quello della "risoluzione" di tutto ciò accaduto sino ad ora.



    - La storia di KHIII ha un tono oscuro?


    Nomura: Penso ci siano già stati molti momenti seri nella saga fino ad ora e KHIII non è da meno. Come ho detto, uno dei temi di questo gioco è la "risoluzione", perciò c'è un senso tensione per la battaglia finale che spazia per tutto l'arco della storia. Ma a parte questo, penso ci sia anche un sacco di divertimento in ogni mondo Disney.



    - Com'è nata la collaborazione con la Disney per KINGDOM HEARTS? Secondo una voce è nata in un ascensore.


    Nomura: Ai tempi, la Square (ora Square Enix) e la Walt Disney Japan avevano gli uffici nello stesso edificio. Un giorno Hashimoto si trovò per caso nello stesso ascensore con un dipendente della Disney ed iniziarono a conversare riguardo come sarebbe bello lavorare a qualcosa insieme. Questo condusse Hashimoto e Mr Sakaguchi (Hironobuo Sakaguchi, fondatore della Mistwalker) a parlare con la Disney per fare qualcosa insieme. Ed io ero lì in quel momento e così ci ho messo mano. È iniziata così.



    - Come sei giunto all'idea di viaggiare tra i mondi Disney?


    Nomura: Quando iniziai a collaborare seriamente con la Disney, ci incontrammo diverse volte qui (a Los Angeles) per decidere che tipo di gioco creare. Fecero ogni genere di proposta, ma io sono avido e non volevo limitarmi solamente alle ambientazioni di un mondo; volevo poter creare qualcosa che condividesse ambienti di più mondi. E così suggerii l'idea di viaggiare tra mondi diversi.



    - Come sono creati i mondi Disney?*
    *A questo punto, Yasue presenta un estratto del Making-of-Feature del D23 Expo Japan 2018 (le fotografie non sono permesse).

    • Nel creare le cutscene, abbiamo seguito quest'ordine: storyboard -> voce -> recording -> layout -> creazione grezza del filmato -> cutscene vera e propria
    • Abbiamo sempre avuto un team di scrittori (autori?), ma il team in KH3 ha anche l'importante ruolo di dare ampiezza e profondità al gioco.
    • Le cutscene hanno anche l'aggiunta di luce indiretta per riuscire ad esprimere ciò a cui miriamo.
    • Nel mondo di Rapunzel, è difficile rappresentare i suoi lunghi capelli. Abbiamo dovuto così creare qualcosa che riuscisse a controllare le movenze dei suoi capelli, utilizzando persino un middleware. Abbiamo lavorato davvero duramente per far sì che le mosse durante il gameplay (capelli-liana, ecc...) si comportassero in maniera naturale. Anche la Disney ci ha aiutati; siamo stati così in grado di creare qualcosa che fosse dinamico e naturale.
    • Il design dei livelli (il layout, la disposizione dei nemici, ecc...) è diviso in molte fasi. La prima è quella che noi chiamiamo Fase Zero: creiamo una bozza di qualcosa e grosso modo piazziamo nemici e feature, aggiustandoli man mano per migliorare il gameplay. Poi inseriamo materiali, oggetti, luci, ecc... e lo portiamo a termine.
    • Nei mondi di KHIII ci sono diversi NPC che possono interagire con Sora e i suoi amici, così come aree molto popolate.


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    - KHIII presenta molti tipo di gameplay. Cosa ne pensate?


    Yasue: Ogni mondo ha diverse caratteristiche. Nell'Olimpo, che avete potuto provare nella demo, potete tuffarvi dal cielo e arrampicarvi sui muri. Questo mondo in particolare ha un gran senso di profondità. Inoltre, KHIII include molti aspetti di gioco già visti nei titoli precedenti, ma più evoluti. Ad esempio, le mappe a più piani già presenti in KH3D sono molto più evolute in KHIII: non puoi semplicemente saltare da un muro all'altro, ora puoi addirittura arrampicarti in verticale. Abbiamo adottato ogni elemento che potesse rendere l'esperienza di gioco più avventurosa e le mappe sono più ampie verticalmente.



    - Cosa ci dite di altri elementi nuovi?


    Yasue: Nel mondo di Toy Story potrete guidare in battaglia un Gigas (un robot) che possiede uno stile di combattimento del tutto nuovo. In KHIII giocare in ogni mondo sarà fresco ed emozionante poiché ci saranno modi di combattere nuovi e diversi luno dall'altro.



    - Riguardo al gameplay, avete qualche suggerimento da darci? C'è qualcosa che vogliate venga notato dai giocatori?


    Nomura: Gli elementi che volevo rivelare il prossimo mese (i "Link") sono stati inclusi in questa demo, quindi voglio che voi andiate a vederli (ride).

    Yasue: C'è un'Attraction Flow molto emozionante nell'Olimpo. Ci piacerebbe davvero che voi ci giocaste in modo molto meticoloso. Nel TOY BOX, il mondo di Toy Story, come ho detto prima potrete controllare dei robot di diverso tipo. Inoltre, nel TOY BOX investigare è una parte fondamentale, quindi godetevi a fondo tutti i giochi e le funzionalità. Spero proviate a colpire il serbatoio del gas guardando le reazioni di Sora e degli altri.


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    - Quand'è la data d'uscita?


    Nomura: Non posso dirvelo oggi (ride). Ma ho pianificato di rivelarlo il prossimo mese. Ci sono un sacco di persone e compagnie coinvolte in KHIII ed ora siamo nel mezzo degli aggiustamenti finali.



    - Perché avete ideate una chiave come arma?


    Nomura: Le battaglie sono un elemento importante della serie, ma poiché stavo lavorando con dei settaggi Disney, non volevo nulla di troppo violento. Piuttosto che attaccare, avevo in mente di utilizzare una chiave per liberare e riprendersi i cuori. Una volta pianificato quel setup, ho creato il concetto di Keyblade.


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    - Nei primi titoli il Keyblade non veniva usato per chiudere i mondi a chiave?


    Nomura: Oltre a dover serrare i mondi e i loro cuori, dal primo gioco sono apparsi molti altri utilizzi del Keyblade. In KHIII il Keyblade è utilizzato per sbloccare nuove vie tra i mondi, un po' come in KHII.



    - Il Keyblade ha utilizzi diversi rispetto ai giochi passati?


    Nomura: Una grande differenza è che il Keyblade può trasformarsi. Come visto in KH Birth by Sleep, trasformare il Keyblade è una cosa che solo chi è stato appositamente addestrato può riuscire a fare: tuttavia, ora anche Sora è finalmente in grado di farlo.

    Yasue: Nella demo, la trasformazione dell'Infinity Badge (il Keyblade di Toy Story) ha poteri molto forti e distruttivi. A me personalmente piace molto il "twin yo-yo" dello Smile Gear (il Keyblade di Monsters & Co.). In questo gioco si possono inoltre cambiare i Keyblade nel mezzo di una battaglia, aggiungendo un sacco di nuove ed interessanti strategie.



    - Qual è il processo di design di ogni Keyblade?


    Nomura: Controllo ogni design progettato, non solo dei Keyblade, ma anche della UI, degli oggetti, delle icone e così via. Voglio che mi si presentino circa tre versioni del design di qualcosa. A volte ne scelgo uno tra quelli, altre volte voglio che si combinino elementi di una versione A con quelli di una versione B. Quando poi presento i design finali alla Disney per la loro approvazione, certe volte hanno richieste specifiche e dobbiamo così fare degli aggiustamenti, che devo poi ricontrollare io personalmente... In sostanza questo è il processo di design. Per questo gioco, i Keyblade sono stati creati prendendo spunto da vari elementi presenti nel mondo.

    Yasue: L'idea di quale azione specifica dare ad un Keyblade inizia esattamente quando progettiamo il mondo stesso. Abbiamo voluto dare ad ogni Keyblade uno stile tutto proprio tra gameplay, strategie ed azioni varie che può compiere, in modo da renderli tutti diversi. Una volta pianificato il tutto, teniamo dei meeting con 20-30 persone che hanno il compito di dare revisioni e di esprimere delle opinioni nel tempo stesso in cui noi sistemiamo le cose. In questo modo riusciamo a perfezionare in modo continuo tutte le cose un pezzetto alla volta, aggiungendo più eccitazione al gameplay.



    - I minigiochi sono un caposaldo nella serie di KH?


    Nomura: Il minigioco CLASSIC KINGDOM precedentemente annunciato (un gioco LSI stile anni '80) si potrà provare anticipatamente in KH Union Cross. Stiamo creando oltre 20 diversi minigiochi. Tuttavia, non si potranno giocare tutti sin dall'inizio: raccogliere pezzi di CLASSIC KINGDOM è parte del gioco, quindi provate a collezionarli tutti. Stiamo pianificando inoltre molti altri minigiochi e credo proprio di poterne annunciare un po' il mese prossimo.


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    - Come si inizierà a giocare a CLASSIC KINGDOM in KHIII?


    Yasue: Durante l'arco della storia di KHIII, Sora avrà con se un congegno chiamato Mobile Portal e può accedere ai minigiochi con esso. Potete anche accedervi tramite il Grillario.

    Nomura: Il Mobile Portal non è solamente per CLASSIC KINGDOM, ha anche molte altre funzioni. Il lavoro del Grillo potrebbe essere in pericolo (ride).



    - Quindi le opere classiche della Disney sono il tema base di CLASSIC KINGDOM?


    Nomura: Sì. Volevo creare un mondo basato sui titoli in bianco e nero, come Timeless River in KHII, ma giocabile su uno schermo singolo; ecco come mi è nata l'idea.



    - Dicci qualcosa sui Link, che permettono di chiamare in battaglia vari amici.


    Yasue: Abbiamo creato vari tipi di Link in KHIII, molti dei quali si basano sull'organizzare certi attacchi. Per esempio, Ralph (da Ralph Spaccatutto) piazza blocchi che il giocatore può utilizzare per intrappolare i nemici. Ariel può tuffarsi in acqua e creare una fontana, che io stesso ho progettato per farla sembrare uno spettacolo. Ogni Link ha il suo stile di gioco.


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    - Un messaggio finale?


    Yasue: Essere stati in grado di fare la nostra prima demo pubblica qui, a Santa Monica, è molto speciale per me personalmente. Perché qui la Pixar mi ha incoraggiato moltissimo e perché, quando ho progettato le pareti rocciose di Hercules, ho preso ispirazione dai massicci del vicino Yosemite National Park; questo posto mi ha ispirato parecchio. Jason (character art director della Pixar) ha affermato la stessa cosa poco prima, ma quando sono andato alla Pixar per pianificare GALAXY TOYS per il mondo di Toy Story, mi hanno detto che avrebbero voluto creare quel tipo di negozio di giocattoli che sono noi potevamo progettare. Sento proprio una certa chimica tra le cose che volevamo fare noi e le cose che voleva fare la Pixar; e qui, in questo posto, tutto si è unito per creare qualcosa di estremamente divertente. Vorrei che voi sentiste la stessa cosa e sarei molto onorato se voi giocaste al nostro gioco.

    Nomura: Sono sicuro ci siano molte cose che vorreste sapere e penso proprio che il prossimo mese saranno svelate moltissime altre informazioni. Vorrei che usaste questo evento come un'opportunità per caricarvi per il mese prossimo.

    • 17 Jun 2018 10:55
    • da Zahk
  24. Le impressioni della stampa sulla demo di KINGDOM HEARTS III al Premiere Event

    Durante le ultime 24 ore, varie testate giornalistiche sono state invitate a giocare alla demo di KINGDOM HEARTS III. I giornalisti hanno provato di prima mano il gioco, scrivendo le loro impressioni.

     

    Eccovene alcune!

    IGN

     

    Probabilmente con il gioco completo varrà la pena esplorare ogni angolo di tutti questi ampissimi mondi, ma anche avere solamente combattuto in una piccola parte di essi ha reso questa esperienza con KINGDOM HEARTS III grandiosa. C'è una grande varietà di aspetti del combattimento che unisce alla perfezione elementi già visti in passato con nuove feature, donando così un'aria familiare ma allo stesso tempo innovativa.

     

     

     

    GAMESPOT

     

    Un po' come per i giochi precedenti, KINGDOM HEARTS III è ancora una celebrazione della Disney. Per la prima volta includerà anche dei mondi Pixar, tra cui Monsters &. Co. e Toy Story. Nella demo abbiamo potuto testare una piccola parte dei primi mondi che visiterete, che ricontestualizzano le iconiche ambientazioni dei film Disney in un ambiente action-RPG. Essendo il primo gioco di Kingdom Hearts completamente sviluppato per la nuova generazione, trarrà vantaggio del nuovo hardware, introducendo così effetti visivi impressionanti. L'esperienza di gioco su Xbox One X è stata per la maggior parte valida e salda, salvo qualche calo dei frame durante i combattimenti più frenetici.

     

     

    POLYGON

     

    Gli attacchi più grandiosi di questo gioco arrivano per mezzo dei "Link", un tipo di evocazione di KINGDOM HEARTS III. I fan sono già a conosenza dell'invocazione che introduce in gioco Ariel della Sirenetta con un zampillante attacco, ma anche Ralph Spaccatutto apparirà come Link. Sora può evocare Ralph, il quale piazzerà al suolo dei blocchi esplosivi facendoli poi esplodere.

     

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    EUROGAMER

     

    Il combattimento di KINGDOM HEARTS III è simile ai precedenti giochi principali, ma ha quel qualcosa... che va oltre. È uno spettacolo a tutto tondo per tutto il tempo, con magie, Link, attrazioni ed ora anche trasformazioni del Keyblade da utilizzare: sarà veramente poco il tempo che passerete a premere solamente X per attaccare. Il cambiamento più grande nel sistema di battaglia sono appunto le trasformazioni del Keyblade: era una carattersitica già presente in Birth By Sleep, in cui era qualcosa che si poteva raggiungere solo padroneggiando l'utilizzo del Keyblade; secondo Nomura, poiché Sora è diventato più esperto, è ora in grado di sfruttare tale abilità. Trasformazioni di Keyblade differenti hanno proprietà differenti: per esempio, il Keyblade caratteristico di Toy Story si trasforma in un martello che colpisce duramente i nemici, mentre il Keyblade di Rapunzel si trasforma in un bastone magico che lancia incantesimi.

     

    Ciò introduce così nuove strategie di combattimento, poiché si potrà passare da un Keyblade all'altro mentre si combatte mantenendo il livello attuale di trasformazione. Il Keyblade di Toy Story si evolve da un martello ad una trivella e permette di evitare gli attacchi nemici, scavando fosse e spostandosi attreverso il terreno. Il Keyblade di Monsters & Co. si evolve in "Agile Claws" diventando poi un "Twin Yoyo", perciò è divertente da utilizzare per muoversi velocemente mantenendo le distanze e al contempo colpire duramente i nemici.

     

    Ma, a dirla tutta, è semplicemente divertente scorrere tra armi diverse, creando così nuove combo e provando le abilità disponibili ad ogni livello. Tra queste, le Attrazioni ed i Link o invocazioni, sarà raro non avere mai un'abilità speciale da sprigionare durante le battaglie più lunghe, cosa che aiuta sicuramente a mantenere le cose interessanti. Anche le abilità e le finisher sono tutte molto vistose: il nostro colpo di grazia preferito era quello scatenato dal Keyblade del mondo di Rapunzel, in grado di innalzare una torre che attacca i nemici circostanti.

     

     

     

    KOTAKU

     

    Fedele a questo obiettivo, i giochi mostrati in KINGDOM HEARTS III nel negozio di Toy Story sono un mix di giocattoli Americani e Giapponesi, da robot giganti a mostri "kaiju" (anche il testo inglese del gioco li chiama così), fino ad arrivare a bambole simili alle Barbie. E se si guarda bene si potrà notare persino uno scaffale pieno di giocattoli di Dissidia Final Fantasy NT, con statuette delle famose invocazioni di Final Fantasy. In questo senso, l'ambientazione del negozio non è solamente un posto qualunque tratto da Toy Story: è anche un simbolo di Kingdom Hearts stesso, un incontri di due culture, l'unica serie di giochi che potrebbe fondere due cose come Steamboat Willie ed Utada Hikaru.

     

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    Playstation

     

    Il primo mondo in cui mi sono tuffato è stato l'Olimpo, basato sul film d'animazione Hercules del 1997. Questa esperienza va molto oltre dal Kingdom Hearts che mi ricordo, iniziando con Sora che si arrampica verticalmente lungo una parete rocciosa, schivando e scavalcando massi lanciati da un enorme Titano della roccia.

     

    Una volta raggiunto il gigante, ho attaccato le sue gambe per farlo barcollare per poi arrampicarmi sul suo corpo attaccandogli direttamente la testa, culminando poi in un attacco finale attraverso una delle molte "Attrazioni" del gioco, attacchi impressionanti basati sulle attrazioni che si possono trovare nei theme park Disney. Questa Attrazione si chiamava "Big Magic Mountain" e mostrava Sora e i suoi amici girare attorno all'altissimo Titano a bordo di uno scintillante treno magico, il Big Thunder Mountain Railroad, per poi culminare in un incredibile attacco finale.

    Gameinformer

     

    In KINGDOM HEARTS III tutto è più grande, con un'ambientazione molto più dettagliata e piena di posti da raggiungere. Pensatelo come ad un incrocio tra Dream Drop Distance e Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A Fragmentary Passage-, in cui si utilizza il mondo circostante per saltare sui nemici compiendo combo e attacchi speciali. La demo mi ha prima di tutto posto contro il boss Titano nell'Olimpo. Ho da subito notato che i movimenti sono molto più fluidi e la verticalità del mondo si nota parecchio. Sora può arrampicarsi su una parete in un baleno, considerando la velocità e la posizione nello stesso momento in cui il titano tira dei grossi massi per rallentare la sua salita. Detto questo, preparatevi comunque per la povera performance della telecamera, che ha afflitto la serie fin dagli esordi.

     

    Immagine inserita

     

    The Hollywood Reporter

     

    I controlli sono familiari alla serie e ai fan dei classici RPG, con un menu che presenta opzioni quali Attacca, Magie e Oggetti. Ciò che è nuovo, tuttavia, sono le abilità speciali sbloccati da ogni nuovo Keyblade e le nuove, divertenti e fortissime mosse basate sulle attrazioni di Disneyland, come la giostra delle tazzine e il Buzz Lightyear's Astro Blaster.

     

    Di nuovo ci sono inoltre le abilità "Link, che si utilizzano come invocazioni di personaggi Disney molto conosciuti. La demo ci ha mostrato Ariel de "La Sirenetta", che sguazzava in giro per la mappa danneggiando i nemici, e Ralph da "Ralph Spaccatutto", che può costruire torri.

    USGamer

     

    KINGDOM HEARTS III espande il concetto dei comandi a reazione introdotti in KINGDOM HEARTS II per mezzo delle "Attrazioni" e di un mucchio di altri attacchi. Le Attrazioni sono attacchi speciali situazionali basati sulle classiche giostre dei parchi Disney. L'Attrazione durante lo scontro con il Titano della roccia è il BigMagic Mountain (basato sul Big Thunder Mountain Railroad), un potente treno volante che si libra attorno al grande nemico sparandogli dei fuochi d'artificio. Le Attrazioni sembrerebbero regionali, ma non sempre collegate al luogo in cui ci si trova, quindi, nonostante siano impressionanti, non si adattano sempre alla situazione. Il mondo Toy Box, da Toy Story della Pixar, presentava come attrazione una nave dei pirati, la "Shooting Ride" e lo "Splash Run".

    Variety

     

    Il tempo passato in gioco ha incluso anche l'abilità di invocare personaggi Disney usando i "Link". La demo ci ha dato accesso ad Ariel, che poteva creare delle pozze d'acqua che crescevano poi in fontane pronte ad uccidere i nemici, e a Ralph Spaccatutto, che piazzava dei blocchi esplosivi.

     

    Nomura ha affermato di voler includere i film della Pixar in Kingdom Hearts sin dall'inizio del franchise e, apparentemente, sia lui che tutto il team di sviluppo hanno avuto un grande riguardo nella cura dei dettagli.

     

    Una data di uscita per KINGDOM HEARTS III sarà annunciata il mese prossimo, probabilmente entro l'E3.

     

     

    VG247.com

     

     

     

    Dengeki

     

     

    • 05 Mar 2019 20:15
    • da Zahk
  25. Prime informazioni sul Kingdom Hearts III Premiere Event

    Nelle prossime due giornate, un gruppo selezionato personalmente da Square Enix USA comprendente YouTuber e varie testate giornalistiche parteciperà al KINGDOM HEARTS III Invitational Premier Event a Santa Monica, in California.

    L'evento, a cui potrà partecipare solo chi avrà ricevuto un invito speciale, darà ai presenti l'opportunità di giocare a Kingdom Hearts III, nonché di condividere le proprie impressioni. Saranno presenti anche molti volti noti dello staff di Square Enix, tra cui il co-direttore di Kingdom Hearts Tai Yasue.

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    Come notato dalle foto dell'edificio esterno, Square Enix utilizzerà su Twitter l'hashtag #KH3Premiere per promuovere l'evento. Molti partecipanti e fan hanno già iniziato a diffonderlo, quindi tenete gli occhi ben aperti!

    L'embargo per questo evento terminerà venerdì 18 maggio alle ore 15:00 italiane, orario dopo il quale tutte le informazioni verranno pubblicamente rilasciate.
    Ci aspettiamo succose novità, tra cui un nuovo trailer!

    • 18 May 2018 16:10
    • da Zahk