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  1. Famitsu intervista Nomura e Yasue

    In questi giorni ci sono giunte un sacco di informazioni riguardo KINGDOM HEARTS III. Di seguito è riportata l'intervista completa di Famitsu a Tetsuya Nomura e Tai Yasue riguardo alle recenti rivelazioni.


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    - Raccontaci qual è il tema principale della serie di KH e di KHIII.


    Nomura: È nel titolo: i cuori. Il tema costante, in tutta la serie, gira attorno alla domanda "Cos'è un cuore?". In KHIII, in aggiunta a quello è presente anche un altro tema, quello della "risoluzione" di tutto ciò accaduto sino ad ora.



    - La storia di KHIII ha un tono oscuro?


    Nomura: Penso ci siano già stati molti momenti seri nella saga fino ad ora e KHIII non è da meno. Come ho detto, uno dei temi di questo gioco è la "risoluzione", perciò c'è un senso tensione per la battaglia finale che spazia per tutto l'arco della storia. Ma a parte questo, penso ci sia anche un sacco di divertimento in ogni mondo Disney.



    - Com'è nata la collaborazione con la Disney per KINGDOM HEARTS? Secondo una voce è nata in un ascensore.


    Nomura: Ai tempi, la Square (ora Square Enix) e la Walt Disney Japan avevano gli uffici nello stesso edificio. Un giorno Hashimoto si trovò per caso nello stesso ascensore con un dipendente della Disney ed iniziarono a conversare riguardo come sarebbe bello lavorare a qualcosa insieme. Questo condusse Hashimoto e Mr Sakaguchi (Hironobuo Sakaguchi, fondatore della Mistwalker) a parlare con la Disney per fare qualcosa insieme. Ed io ero lì in quel momento e così ci ho messo mano. È iniziata così.



    - Come sei giunto all'idea di viaggiare tra i mondi Disney?


    Nomura: Quando iniziai a collaborare seriamente con la Disney, ci incontrammo diverse volte qui (a Los Angeles) per decidere che tipo di gioco creare. Fecero ogni genere di proposta, ma io sono avido e non volevo limitarmi solamente alle ambientazioni di un mondo; volevo poter creare qualcosa che condividesse ambienti di più mondi. E così suggerii l'idea di viaggiare tra mondi diversi.



    - Come sono creati i mondi Disney?*
    *A questo punto, Yasue presenta un estratto del Making-of-Feature del D23 Expo Japan 2018 (le fotografie non sono permesse).

    • Nel creare le cutscene, abbiamo seguito quest'ordine: storyboard -> voce -> recording -> layout -> creazione grezza del filmato -> cutscene vera e propria
    • Abbiamo sempre avuto un team di scrittori (autori?), ma il team in KH3 ha anche l'importante ruolo di dare ampiezza e profondità al gioco.
    • Le cutscene hanno anche l'aggiunta di luce indiretta per riuscire ad esprimere ciò a cui miriamo.
    • Nel mondo di Rapunzel, è difficile rappresentare i suoi lunghi capelli. Abbiamo dovuto così creare qualcosa che riuscisse a controllare le movenze dei suoi capelli, utilizzando persino un middleware. Abbiamo lavorato davvero duramente per far sì che le mosse durante il gameplay (capelli-liana, ecc...) si comportassero in maniera naturale. Anche la Disney ci ha aiutati; siamo stati così in grado di creare qualcosa che fosse dinamico e naturale.
    • Il design dei livelli (il layout, la disposizione dei nemici, ecc...) è diviso in molte fasi. La prima è quella che noi chiamiamo Fase Zero: creiamo una bozza di qualcosa e grosso modo piazziamo nemici e feature, aggiustandoli man mano per migliorare il gameplay. Poi inseriamo materiali, oggetti, luci, ecc... e lo portiamo a termine.
    • Nei mondi di KHIII ci sono diversi NPC che possono interagire con Sora e i suoi amici, così come aree molto popolate.


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    - KHIII presenta molti tipo di gameplay. Cosa ne pensate?


    Yasue: Ogni mondo ha diverse caratteristiche. Nell'Olimpo, che avete potuto provare nella demo, potete tuffarvi dal cielo e arrampicarvi sui muri. Questo mondo in particolare ha un gran senso di profondità. Inoltre, KHIII include molti aspetti di gioco già visti nei titoli precedenti, ma più evoluti. Ad esempio, le mappe a più piani già presenti in KH3D sono molto più evolute in KHIII: non puoi semplicemente saltare da un muro all'altro, ora puoi addirittura arrampicarti in verticale. Abbiamo adottato ogni elemento che potesse rendere l'esperienza di gioco più avventurosa e le mappe sono più ampie verticalmente.



    - Cosa ci dite di altri elementi nuovi?


    Yasue: Nel mondo di Toy Story potrete guidare in battaglia un Gigas (un robot) che possiede uno stile di combattimento del tutto nuovo. In KHIII giocare in ogni mondo sarà fresco ed emozionante poiché ci saranno modi di combattere nuovi e diversi luno dall'altro.



    - Riguardo al gameplay, avete qualche suggerimento da darci? C'è qualcosa che vogliate venga notato dai giocatori?


    Nomura: Gli elementi che volevo rivelare il prossimo mese (i "Link") sono stati inclusi in questa demo, quindi voglio che voi andiate a vederli (ride).

    Yasue: C'è un'Attraction Flow molto emozionante nell'Olimpo. Ci piacerebbe davvero che voi ci giocaste in modo molto meticoloso. Nel TOY BOX, il mondo di Toy Story, come ho detto prima potrete controllare dei robot di diverso tipo. Inoltre, nel TOY BOX investigare è una parte fondamentale, quindi godetevi a fondo tutti i giochi e le funzionalità. Spero proviate a colpire il serbatoio del gas guardando le reazioni di Sora e degli altri.


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    - Quand'è la data d'uscita?


    Nomura: Non posso dirvelo oggi (ride). Ma ho pianificato di rivelarlo il prossimo mese. Ci sono un sacco di persone e compagnie coinvolte in KHIII ed ora siamo nel mezzo degli aggiustamenti finali.



    - Perché avete ideate una chiave come arma?


    Nomura: Le battaglie sono un elemento importante della serie, ma poiché stavo lavorando con dei settaggi Disney, non volevo nulla di troppo violento. Piuttosto che attaccare, avevo in mente di utilizzare una chiave per liberare e riprendersi i cuori. Una volta pianificato quel setup, ho creato il concetto di Keyblade.


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    - Nei primi titoli il Keyblade non veniva usato per chiudere i mondi a chiave?


    Nomura: Oltre a dover serrare i mondi e i loro cuori, dal primo gioco sono apparsi molti altri utilizzi del Keyblade. In KHIII il Keyblade è utilizzato per sbloccare nuove vie tra i mondi, un po' come in KHII.



    - Il Keyblade ha utilizzi diversi rispetto ai giochi passati?


    Nomura: Una grande differenza è che il Keyblade può trasformarsi. Come visto in KH Birth by Sleep, trasformare il Keyblade è una cosa che solo chi è stato appositamente addestrato può riuscire a fare: tuttavia, ora anche Sora è finalmente in grado di farlo.

    Yasue: Nella demo, la trasformazione dell'Infinity Badge (il Keyblade di Toy Story) ha poteri molto forti e distruttivi. A me personalmente piace molto il "twin yo-yo" dello Smile Gear (il Keyblade di Monsters & Co.). In questo gioco si possono inoltre cambiare i Keyblade nel mezzo di una battaglia, aggiungendo un sacco di nuove ed interessanti strategie.



    - Qual è il processo di design di ogni Keyblade?


    Nomura: Controllo ogni design progettato, non solo dei Keyblade, ma anche della UI, degli oggetti, delle icone e così via. Voglio che mi si presentino circa tre versioni del design di qualcosa. A volte ne scelgo uno tra quelli, altre volte voglio che si combinino elementi di una versione A con quelli di una versione B. Quando poi presento i design finali alla Disney per la loro approvazione, certe volte hanno richieste specifiche e dobbiamo così fare degli aggiustamenti, che devo poi ricontrollare io personalmente... In sostanza questo è il processo di design. Per questo gioco, i Keyblade sono stati creati prendendo spunto da vari elementi presenti nel mondo.

    Yasue: L'idea di quale azione specifica dare ad un Keyblade inizia esattamente quando progettiamo il mondo stesso. Abbiamo voluto dare ad ogni Keyblade uno stile tutto proprio tra gameplay, strategie ed azioni varie che può compiere, in modo da renderli tutti diversi. Una volta pianificato il tutto, teniamo dei meeting con 20-30 persone che hanno il compito di dare revisioni e di esprimere delle opinioni nel tempo stesso in cui noi sistemiamo le cose. In questo modo riusciamo a perfezionare in modo continuo tutte le cose un pezzetto alla volta, aggiungendo più eccitazione al gameplay.



    - I minigiochi sono un caposaldo nella serie di KH?


    Nomura: Il minigioco CLASSIC KINGDOM precedentemente annunciato (un gioco LSI stile anni '80) si potrà provare anticipatamente in KH Union Cross. Stiamo creando oltre 20 diversi minigiochi. Tuttavia, non si potranno giocare tutti sin dall'inizio: raccogliere pezzi di CLASSIC KINGDOM è parte del gioco, quindi provate a collezionarli tutti. Stiamo pianificando inoltre molti altri minigiochi e credo proprio di poterne annunciare un po' il mese prossimo.


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    - Come si inizierà a giocare a CLASSIC KINGDOM in KHIII?


    Yasue: Durante l'arco della storia di KHIII, Sora avrà con se un congegno chiamato Mobile Portal e può accedere ai minigiochi con esso. Potete anche accedervi tramite il Grillario.

    Nomura: Il Mobile Portal non è solamente per CLASSIC KINGDOM, ha anche molte altre funzioni. Il lavoro del Grillo potrebbe essere in pericolo (ride).



    - Quindi le opere classiche della Disney sono il tema base di CLASSIC KINGDOM?


    Nomura: Sì. Volevo creare un mondo basato sui titoli in bianco e nero, come Timeless River in KHII, ma giocabile su uno schermo singolo; ecco come mi è nata l'idea.



    - Dicci qualcosa sui Link, che permettono di chiamare in battaglia vari amici.


    Yasue: Abbiamo creato vari tipi di Link in KHIII, molti dei quali si basano sull'organizzare certi attacchi. Per esempio, Ralph (da Ralph Spaccatutto) piazza blocchi che il giocatore può utilizzare per intrappolare i nemici. Ariel può tuffarsi in acqua e creare una fontana, che io stesso ho progettato per farla sembrare uno spettacolo. Ogni Link ha il suo stile di gioco.


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    - Un messaggio finale?


    Yasue: Essere stati in grado di fare la nostra prima demo pubblica qui, a Santa Monica, è molto speciale per me personalmente. Perché qui la Pixar mi ha incoraggiato moltissimo e perché, quando ho progettato le pareti rocciose di Hercules, ho preso ispirazione dai massicci del vicino Yosemite National Park; questo posto mi ha ispirato parecchio. Jason (character art director della Pixar) ha affermato la stessa cosa poco prima, ma quando sono andato alla Pixar per pianificare GALAXY TOYS per il mondo di Toy Story, mi hanno detto che avrebbero voluto creare quel tipo di negozio di giocattoli che sono noi potevamo progettare. Sento proprio una certa chimica tra le cose che volevamo fare noi e le cose che voleva fare la Pixar; e qui, in questo posto, tutto si è unito per creare qualcosa di estremamente divertente. Vorrei che voi sentiste la stessa cosa e sarei molto onorato se voi giocaste al nostro gioco.

    Nomura: Sono sicuro ci siano molte cose che vorreste sapere e penso proprio che il prossimo mese saranno svelate moltissime altre informazioni. Vorrei che usaste questo evento come un'opportunità per caricarvi per il mese prossimo.

    • 17 Jun 2018 10:55
    • da Zahk
  2. Kingdom Hearts III è ancora previsto per il 2018, secondo Square Enix

    Secondo i risultati, NieR: Automata, attualmente disponibile su PS4 e PC, è uno dei titoli più gettonati sulle piattaforme digitali che continua a registrare incassi ogni giorno. Stessa cosa dicasi per Final Fantasy XIV e Dragon Quest X (quest'ultimo rimane ancora oggi un'esclusiva giapponese), i due MMORPG di casa Square, che grazie alle espansioni ricevute continuano ad accogliere sempre più nuovi abbonati.

    Square Enix inoltre si ritiene particolarmente soddisfatta degli incassi prodotti dai titoli per browser e mobile, facendo una particolare menzione anche per il nostro Kingdom Hearts Union χ[Cross].

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    Parlando del corrente anno fiscale che terminerà il 31 marzo 2019, l'azienda è molto fiduciosa nei confronti di Shadow of the Tomb Raider in uscita questo settembre e di Kingdom Hearts III, che è ancora senza una data d'uscita ufficiale ma comunque resta atteso per la fine del 2018 senza ulteriori posticipi. Ne sapremo di più durante l'E3 2018? Ricordiamo che Square Enix terrà una propria videoconferenza pre-registrata lunedì 11 giugno alle ore 19:00 (ora italiana).

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    Sicuramente non mancheranno le sorprese. Restate con noi per tutti gli aggiornamenti futuri!

    • 14 May 2018 12:14
    • da Fran
  3. Nuove informazioni dall'intervista di Nomura su Famitsu

    Purtroppo però, "ci sono dei problemi con la resa visiva a causa del motore di gioco".

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    Per quanto riguarda il teaser dell'introduzione di Kingdom Hearts III che sarà inclusa in Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX, Nomura ha confessato che dopo aver mostrato la demo di gameplay ha avvertito una grande attesa per Kingdom Hearts III. Tuttavia, "ora come ora non possiamo veramente mostrarvi altro, ma vorrei mandare un messaggio [a tutti i fan]", ha aggiunto, "voglio anche mostrarvi che [Kingdom Hearts III] comincerà dove meno ve lo aspettate".

    Purtroppo non si è sbilanciato sullo stato di avanzamento dei lavori, ma ha condiviso che ha disegnato i nuovi abiti per Sora e Riku.

    Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX uscirà per Playstation 3 questo inverno, il 5 dicembre, qui in Europa.
    Kingdom Hearts III sarà disponibile su Playstation 4 e Xbox One in futuro.

    • 25 Sep 2014 17:36
    • da noye
  4. Nuovo trailer di KINGDOM HEARTS III mostrato alla conferenza dell'E3 di Microsoft

    La conferenza dell'E3 è iniziata col botto per i fan della saga di Kingdom Hearts: dopo aver annunciato la data definitiva d'uscita del gioco al termine del concerto di Los Angeles sabato, fissata per il 29 gennaio 2019, Microsoft ha mostrato un nuovo trailer dedicato a Kingdom Hearts III.

    Di seguito, il video ufficiale sottotitolato in italiano:





    Oggi, alle ore 19 italiane, sarà il turno di Square Enix, in cui potremo aspettarci sicuramente un secondo trailer. Il trailer uscito ieri, infatti, è rinominato "vol. 1", lasciando presupporre che ci sarà un secondo e, forse, persino un terzo trailer.

    Tetsuya Nomura si è scusato per aver leggermente slittato la data d'uscita del gioco, assicurando però i fan che nuovi trailer sono in arrivo. È legittimo quindi pensare che possano esserci due o persino tre nuovi trailer in totale che verranno presentati all'E3.

    • 13 Jun 2018 23:37
    • da Everglow
  5. Tai Yasue torna a parlare di Kingdom Hearts III

    "Ora che abbiamo preso confidenza con l'Unreal Ungine 4 e la nuova estetica del gioco", spiega Tai Yasue, "così come con la struttura generale del team di sviluppo, la produzione di KH3 continua ad avanzare. Al momento ci stiamo occupando di particolare come le attrazioni (Ndt: di Disneyland) e le trasformazioni del Keyblade. Speriamo di riuscire a mostrare i frutti del nostro lavoro nel corso del 2015, passo dopo passo".

    Quando Yasue parla della nuova struttura del team Osaka, si intuisce che le selezioni indette qualche mese fa da Square per nuovi programmatori siano andate a buon fine.
    Il 2015 è alle porte, aspettiamo fiduciosi.

    • 27 Dec 2014 10:55
    • da ciel
  6. Il punto della situazione su Kingdom Hearts III

    Prima tra tutte, le voci sul mondo di Monsters, Inc. si sono rivelate vere. Al D23 Japan Expo 2018 infatti, durante il Kingdom Hearts Fan Event, un nuovo trailer ha mostrato il nuovo mondo insieme ai nuovi design di Sora, Paperino e Pippo che utilizzeranno per l’occasione.



    Qui Marluxia fa la sua comparsa dicendo di servire l’unica Organizzazione: tuttavia possiamo notare come i suoi occhi siano azzurri e non gialli come i membri di quella nuova di Xehanort. Cosa starà architettando questa volta? Non ci risulta strano, dopotutto, vedere un ritorno di un antagonista del suo calibro: gli ultimi aggiornamenti di Kingdom Hearts Union x [Cross] hanno introdotto il personaggio di Lauriam, la forma originale di Marluxia; un suo ritorno era quindi sicuramente prevedibile.

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    Durante le scene è anche possibile notare come i modelli 3D dei vari personaggi siano stati rifatti con più cura, in particolare quello di Sora che, rispetto ai vecchi trailer, sembra essere molto più arricchito nei dettagli.

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    Sempre da queste nuove clip di gameplay, riusciamo a ricavare alcune informazioni in più sugli abiti di Sora che cambiano colore a seconda delle trasformazioni dei Keyblade: abbiamo visto la Brave Form di colore giallo sul Monte Olimpo, la Power Form rossa nel mondo di Toy Story e a queste si aggiunge una versione blu, ancora senza nome, mentre Sora utilizza un Keyblade ispirato al mondo di Rapunzel. Tornano anche i comandi di reazione, il flowmotion e le invocazioni in tutto il loro splendore: la sequenza in cui Sora invoca Ariel è semplicemente mozzafiato.


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    In una breve sequenza vediamo anche Sora nuotare come faceva nel primo capitolo della saga, magari è un segno del ritorno del platforming nella serie. Vediamo anche una nuova modalità di combattimento basata sulla magia molto simile a quella della Fusione Giudizio già vista in Kingdom Hearts II. Infine Vanitas compare davanti a Sora con indosso un abito dell’Organizzazione: ne vedremo delle belle.

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    In un secondo trailer è stato finalmente rivelato l’aspetto che Riku avrà in Kingdom Hearts III insieme al nuovo tema musicale di Utada Hikaru: “Oath”, “promessa”, che nella sua versione inglese si intitolerà “Don’t Think Twice”.



    Sempre restando in argomento musica, tramite un’intervista su Famitsu Tetsuya Nomura ha rivelato che Takeru Ishimoto e Tsuyoshi Sekito affiancheranno Yoko Shimomura durante la composizione della colonna sonora di Kingdom Hearts III. I due hanno già collaborato con la serie nei capitoli Birth by Sleep e Dream Drop Distance, come ad esempio al tema di Vanitas.

    Infine sono state mostrate al pubblico i nuovi prodotti della serie Bring Arts, ossia Sora in versione Second Form e Riku nel suo nuovo outfit che potete ammirare qui in basso.

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    Ricapitolando, quindi, di tutti i mondi annunciati abbiamo la conferma della presenza di Crepuscopoli, la Torre di Yen Sid, il Monte Olimpo (Hercules), il Regno di Corona (Rapunzel), San Fransokyo (Big Hero 6), il mondo di Toy Story e quello di MONSTERS, INC. tramite l’ultimo trailer. Nomura ha anche rivelato che ci saranno meno mondi rispetto ai vecchi titoli ma che saranno molto più vasti e ricchi di contenuti.

    Kingdom Hearts III è ancora atteso per il 2018 su sistemi PS4 e Xbox One, che la data venga rivelata a sorpresa durante uno dei concerti previsti quest'anno?

    • 18 May 2018 17:34
    • da Fran
  7. L'intervista completa a Nomura su Weekly Famitsu

    Un videogioco universale

    —Ci sono stati alcuni dettagli su cui vi siete soffermati particolarmente durante lo sviluppo di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX?

    A causa di problemi di spazio, non abbiamo potuto includere scene di combattimento nella rimasterizzazione cinematografica di Days in KH1.5, inserendo al loro posto degli intermezzi testuali. Per molti utenti, però, è stato un vero peccato, e abbiamo deciso di utilizzare un approccio diverso.
    Visto che Re:coded non è vasto quanto Days, siamo stati in grado di creare e porre più enfasi sia sulle scene di combattimento che sulla storia nei mondi Disney: abbiamo anche fatto sì che alcune scene siano narrate da Topolino, il quale, aprendo e chiudendo la storia di Re:coded, risulta il narratore più azzeccato.

    Con Birth by Sleep, invece, che da una console portatile è passato a una console fissa, abbiamo dovuto concentrarci molto sui controlli. All’inizio, volevamo mantenere anche la componente multiplayer com’era originariamente. Non sarebbe stato difficile se ci fossimo occupati solo di Birth by Sleep, ma con altri tre titoli in sviluppo per KH2.5, l’abbiamo resa un’esperienza a giocatore singolo.


    —Com’è tornare sui tuoi lavori passati durante lo sviluppo di KH1.5 e KH2.5?

    Rigiocare a giochi pensati anni fa ti fa sentire il peso della loro età, ma non è una sensazione che ho provato con i giochi di Kingdom Hearts. Penso che la rimasterizzazione HD li abbia resi ancora più universali.
    Una mia impressione rigiocandoli dopo così tanto tempo è stata “wow, non pensavo che i mondi fossero così dettagliati!”
    Forse è perché era facile inserirli e renderli coerenti con il resto del gioco. Per Il monte Olimpo, ad esempio, quando eravamo ancora in fase di progettazione, prendevamo le decisioni tenendo a mente che, in futuro, avremmo dovuto sviluppare Kingdom Hearts III [ride].

    C’è anche la crescita di Sora come personaggio. Nel primo Kingdom Hearts ero molto preoccupato dal lasciare le cose con uno stile chiaramente Disney, ma man mano che siamo andati avanti penso che si siano aggiunti risvolti originali.

    Curiosità: Quali sono i dettagli su cui ti concentri di più quando devi inserire dei personaggi che non appartengono all’universo di Kingdom Hearts?

    Se appaiono in un mondo originale, mi concentro sulla somiglianza con il lavoro originale, oppure ne modifico un po’ l’aspetto, come è accaduto con Yuna, Rikku e Paine. Se appaiono in mondi Disney, mi concentro a renderli coerenti con il mondo in cui compaiono. Ad esempio ho assottigliato la vita di Zack (da Final Fantasy VII, che appare in Birth by Sleep al Monte Olimpo, ndt) per renderlo più simile allo stile di quel mondo.

    —Dopo così tanti anni passati su questa serie, quale pensi che sia il fascino del lavoro della Disney?

    L’attenzione con cui si occupano e si prendono cura dei propri personaggi, sia all’interno che all’esterno dei lavori veri e propri. Penso che sia ciò che rende la Disney la migliore nel suo campo. È estremamente importante anche con i giochi, a seconda del loro tipo, e il modo con cui ti preoccupi dei personaggi influisce in bene e in male. Ho imparato molto.

    —Non mi dire. Sono pensieri molto profondi. Che lavori Disney consigli, o puoi parlare di qualcosa che hai visto recentemente?

    Ne ho parlato in precedenza, adoro il Re Leone, è una cosa che non è cambiata. Recentemente, sono stato invitato all’anteprima di Frozen, e penso sia un bel film. Ora che John Lasseter della Pixar (pioniere della computer animation, ndt) è diventato CCO alla Disney, i nuovi lavori saranno ancora più pieni di sfide. Da grande fan, attendo con ansia Big Hero 6, che verrà proiettato a dicembre.

    —A proposito di Frozen, il co-direttore Tai Yasue si è espresso sulla sua possibile presenza in Kingdom Hearts.

    Ha sorpreso anche me. Ho parlato con Yasue, perché non avevamo ancora discusso se inserirlo oppure no. Capisco, però, che i nostri fan internazionali esprimano i loro desideri su cosa gli piacerebbe vedere. Però, noi giapponesi non rispondiamo “sì” oppure “no”.
    Qualche volta, le nostre affermazioni vengono prese come fatti. È stato un equivoco causato da una barriera culturale.

    —Ecco svelato l’arcano. Ora, come scegliete i nuovi mondi?

    Nello sviluppo di Kingdom Hearts III, ognuno esprime le sue opinioni su che mondi vorrebbero vedere, e in base a quello operiamo delle scelte.
    Ci sono moltissime opere che prendiamo in considerazione, ma non possiamo svilupparle tutte, e in più dobbiamo comunque ottenere il via libera da parte di Disney. Ma lo staff di Kingdom Hearts III è più insistente di quanto non lo sia mai stato [ride].
    Sono estremamente convincenti, spiegandomi per quale motivo “dobbiamo assolutamente farlo!”, quindi è difficile compiere delle scelte.

    Curiosità: Da dove nasce la linea di Stickers di Kingdom Hearts per LINE?

    La Disney mi ha proposto l’idea, e io ho scelto i personaggi e cosa dovevano dire. Adoro il ‘Tch’ di Vanitas, ma quello che uso di più è Sora che dice ‘OK’. Lo uso quando sto supervisionando qualche lavoro [ride].

    Quell’enigmatico trailer

    —Recentemente, è stato mostrato un frammento della sequenza iniziale di Kingdom Hearts III in un trailer di KH2.5. La conversazione tra quei due era davvero enigmatica.

    Quel video ha sollevato un sacco di clamore, e posso proprio rendermi conto di come tutti stiano aspettando con ansia Kingdom Hearts III. Volevo davvero mandare un messaggio a tutti anche se non eravamo in grado di mostrare niente di definitivo. E volevo mostrare a tutti che Kingdom Hearts III comincia dove meno ve lo aspettate, con doppiatori che non sono mai apparsi nella serie prima d’ora.
    È stato bellissimo vedere tutti che cercavano di capire chi fossero quei due.

    —Siamo stati colti di sprovvista. Non ci aspettavamo che cominciasse così.

    Volevo che l’introduzione non lasciasse i fan con quella sensazione di “sì, lo sapevamo” dopo aver visto la sequenza di apertura. Volevo che lasciasse tutti, fan e non, con una sensazione di “Ma cos’è? Cosa succederà dopo?” che provocasse attesa.
    Lo faccio ogni volta, ma voglio provare a sconvolgere sia fan veterani che nuovi arrivati. A proposito, la conversazione tra quei due personaggi è in realtà molto lunga, più di due minuti. Quando la seguirete, capirete il senso di quello che stanno dicendo.

    Curiosità: Con l’arrivo delle console di nuova generazione, soprattutto oltreoceano, vorresti vedere KH1.5 e KH2.5 su Playstation 4 e Xbox One?

    Visto che abbiamo appena finito con KH2.5, ci servirebbe più tempo per capire gli aspetti più tecnici per una rimasterizzazione su console next-gen.

    —La frase “Maestri Perduti” è apparsa nella conversazione…

    Forse non serve che lo scrivi in maiuscolo. Vuol dire solo “Maestri del Keyblade smarriti” [ride].

    —Oh, ma non mi dire [ride]. Aspettiamo con ansia Kingdom Hearts III, ma dovremo attendere un po’ dopo l’uscita di KH2.5. Nel frattempo, come proseguirà la serie?

    Contando lo sviluppo di Kingdom Hearts χ [chi], penso che i fan aspetteranno poco tempo tra un capitolo e l’altro della serie.

    —Ci chiediamo come Kingdom Hearts χ [chi] evolverà. Tra le scene aggiunte a Re:coded, c’è un episodio chiamato “Tomo della Profezia” collegato a Kingdom Hearts χ [chi], vero?

    Gli scenari di Kingdom Hearts III e Kingdom Hearts χ [chi] sono strettamente collegati, quindi li stiamo sviluppando nello stesso momento. È per questo che la trama di Kingdom Hearts χ [chi] è rimasta sospesa per molto tempo. Mi spiace molto, ma dovrete aspettare ancora un po’. Stiamo anche pensando a nuovi modi per permettere a più persone di seguire Kingdom Hearts χ [chi].

    —A proposito, che cosa mi dici di Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]? Non è né in KH1.5, né in KH2.5.

    A parte Kingdom Hearts χ [chi], che è ancora in sviluppo, Kingdom Hearts 3D è l’unico titolo non rimasterizzato in HD. Non voglio lasciarlo fuori, quindi penso sia un problema che vada preso in considerazione.

    Sora è troppo veloce!?

    —Qual è lo stadio si sviluppo di Kingdom Hearts III?

    Procede tutto secondo il calendario di massima. Tuttavia, stiamo avendo qualche problema di resa visiva a causa del motore di gioco. Mentre ci occupiamo di quello, procediamo con la scrittura degli scenari e la selezione dei mondi. Ho anche disegnato i nuovi abiti di Sora, Riku e gli altri.


    —Le sessioni d’azione con Sora stanno venendo bene?

    Quando sono andato a Osaka l’altro giorno e dopo aver visto come procedeva lo sviluppo, ho notato che l’agilità di Sora era troppo spinta. Ad un certo livello, con tutta quell’agilità sarebbe risultato invincibile [ride]. Certo, non sarà in grado di muoversi in quel modo sin dall'inizio, ma sembra che alla fine raggiunga livelli incredibili.

    In un trailer precedente Sora combatteva trasformando il Keyblade. Quello è un altro aspetto che stiamo sviluppando molto bene. È simile a come combattevano i primi portatori del Keyblade in Birth by Sleep.

    —Non vediamo l’ora di giocarci! Ora, vorremmo chiederti dei tuoi progetti al di fuori di Kingdom Hearts III. Hai detto che molti lavori sono finiti sotto la tua supervisione.

    Seguo molti progetti oltre a Kingdom Hearts III. Per qualche ragione, in questo momento, ho ricevuto tante proposte sia dall’azienda che dall’esterno, e risponderò prima a quelle. Ci sono cose assegnatemi individualmente, e ci sono molte cose che riguardano i videogiochi, altre che non li riguardano, e altre ancora da annunciare.
    La cosa certa è che a ottobre parteciperò al Comic Con di New York. Nonostante mi siano stati proposti tutti questi lavori, non fermerò lo sviluppo dei miei progetti.

    • 25 Oct 2014 21:15
    • da noye
  8. Le novità dall'evento Dandelion Meeting dedicato a Kingdom Hearts Union χ[Cross]

    Sono stati in pochi i fortunati che hanno avuto la possibilità di partecipare al Kingdom Hearts Union χ[Cross] Fan Event in California, chiamato Dandelion Meeting per l'occasione. Hanno avuto l'occasione di assistere a conferenze con i vari sviluppatori di Kingdom Hearts Union χ[Cross] e addirittura con Tetsuya Nomura in persona.







    Designer Panel:

    Tatsuya Kando (Art Director): ha spiegato il modo in cui vengono realizzati gli artwork per le medaglie di gioco. Come prima cosa gli viene richiesta una medaglia di Sephiroth in modo che lui posizioni il personaggio in svariate pose, subito dopo attende il feedback. Una volta approvata la posa si procede con l'aggiunta dei dettagli come i bordi della medaglia e gli effetti di luce.

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    Mayumi Okamoto (NPC & Character Designer): mostra alcuni elementi tratti dal Kingdom Hearts Mobile's Avatar Kingdom.




    "Nonostante questi personaggi abbiano un aspetto tenero, abbiamo comunque voluto sperimentare con le loro proporzioni e tanto altro."

    Hanno mostrato diversi concept di Sora realizzati per trovare la versione più adatta al look del gioco, una volta ultimato gli hanno aggiunto le animazioni e poi hanno ridefinito il suo aspetto per creare l'avatar standard maschile.

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    Miki Yamashita (Character & Avatar Designer): ha spiegato come è stato creato il design per Strelitzia.

    "Nomura mi disse: è una dandelion basata su un fiore e il suo colore portante è l'arancione. È molto silenziosa e riservata."

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    A questo punto sono stati mostrati i design degli avatar di Capodanno che sono stati rilasciati qualche mese fa in Giappone.



    "A volte abbiamo un solo design, altre invece ne proponiamo di diversi e poi andiamo per esclusione."

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    Sara Shimokobe (Heartless Designer): spiega il processo di creazione degli Heartless rari. Una volta ricevuto l'incarico si chiede che aspetto possa avere e solitamente finisce sul basarsi su tesori e arcobaleni per il design. Nel frattempo viene mostrato il Raid Boss Adventurer. Successivamente si sono concentrati sulla Shadow Witch e hanno parlato di come vengano riutilzzate le animazioni per gli altri nemici.

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    Tra i vari documenti di design vi erano anche quelli dedicati all'Heartless di Lady Tremaine e Gilgamesh.

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    Sono inoltre stati mostrati nuovi design dedicati alle versioni Heartless di Ramuh e Shiva, le note invocazioni tratte dalla serie Final Fantasy.

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    Daigo Tsukada (Kingdom Hearts Union χ & Kingdom Hearts III Designer): ha mostrato vari design per Heartless e Raid Boss. Ha affermato che cercano sempre di dare loro un aspetto buffo e comico per rispettare l'estetica del gioco mobile. Cosa che invece non accade per Kingdom Hearts III, è facile notare le differenze tra gli artwork.



    "Ci sforziamo sempre per creare Heartless che possano piacere a tutti, ma quando non è così è colpa dei designer che si sono persi nell'Oscurità."

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    Aki Igarashi (Background Designer): ha usato il castello di Malefica nel Dominio Incantato come esempio del suo lavoro.



    "Prestiamo grande attenzione ai dettagli del film per riportare il tutto nella maniera più fedele possibile all'interno del gioco, dal design estetico agli elementi narrativi."

    Lei si preoccupa di dove dovrà andare il giocatore, della prospettiva che dovrà utilizzare e di come ottimizzare l'area di gioco.

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    Megumi Yamamoto (Cutscene Designer): ha mostrato come esempio l'ultimo aggiornamento del Dominio Incantato rilasciato in Giappone. A volte non sono in grado di ricreare il film per intero per via dei nuovi personaggi e la cosa diventa una sfida. Qui ha mostrato le animazioni e le reference del film per il Principe Filippo e Samson, il suo cavallo. Hanno voluto trasmettere una sensazione di tensione con un forte senso di velocità, ma per via della telecamera non è possibile notarlo più di tanto. Come esempio è stata scelta questa scena di fuga del mondo sopracitato.

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    Q&A:

    D: Come è stato realizzato il design dello Starlight? Avete in programma nuovi Keyblade inediti?
    R: Considerando che in Union χ lo scopo del giocatore è quello di collezionare Lux, abbiamo pensato di utilizzare la stella come motivo portante dell'arma.

    D: Avete considerato l'idea di realizzare medaglie con effetti in CGI?
    R: Ci abbiamo pensato e ne abbiamo parlato col team di sviluppo. Non è proprio semplice da realizzare come cosa.

    D: Perché le ragazze non possono indossare più tipi di pantaloni? E perché i ragazzi non possono indossare vestiti?
    R: Quando disegnamo i nuovi abiti per gli avatar pensiamo sempre a distinguere il vestiario tra maschi e femmine imponendo questi limiti. Non promettiamo niente, ma possiamo parlarne con il team.

    D: Attualmente c'è qualcosa di diverso dal concept originale del gioco? Potete parlarcene?
    R: Essendo Union χ un gioco per dispositivi mobile, abbiamo dovuto eliminare le carte in favore delle medaglie quando abbiamo effettuato la conversione da browser per PC.

    D: Avete avuto difficoltà durante lo sviluppo? Qualche sfida?
    R: L'Art director ha dovuto riprendere più volte i membri del team per metterli in riga. Ci scambiamo snack e altre cose simpatiche per mantenere alta la motivazione. Un'altra sfida è sicuramente creare ogni volta nuovi design per le medaglie, non è sempre facile data la moltitudine di fattori da tenere in considerazione, soprattutto negli eventi stagionali come quelli natalizi dove il materiale a disposizione è limitato.

    D: Le medaglie esistono davvero all'interno dell'universo di gioco? I personaggi come le vedono?
    R: Forse le hanno in tasca? Stiamo comunque parlando di un mondo fantasy, è possibile.

    D: Quali mondi siete ansiosi di visitare in Union χ?
    R: Probabilmente non dovremmo ancora parlarne, ma possiamo darvi un indizio. Stiamo pensando di inserire un nuovo mondo mai visto prima nella serie. Un personaggio di questo mondo inoltre comparirà in Kingdom Hearts III come invocazione.

    D: Perché il termine Guilt è stato tradotto in Special Attack Bonus quando si tratta di un elemento chiave della trama?
    R: Forse si tratta di un'abbreviazione? Non so altro.

    D: Quando vedremo altri eventi di collaborazione come l'ultimo con Final Fantasy Record Keeper?
    R: La versione giapponese ha un sacco di eventi con altri giochi, è un'idea ormai superata. Potremmo collaborare con Twitter o qualcosa del genere? (NdR, per fortuna stavano scherzando).

    D: Cosa potete dirci riguardo i nuovi Union leader?
    R: Saranno collegati a Kingdom Hearts III, vedrete tracce della loro esistenza. Non avranno un grande ruolo nella storia lì, ma Nomura ha già deciso quale sarà il loro destino. Ognuno di loro nasconde un significato, persino nel nome e nella pronuncia di quest'ultimo. Non mancheranno occasioni per vederli ancora in azione. Abbiamo già tanti personaggi in Union χ, ma continueremo ad inserirne di nuovi.

    È stata anche mostrata in esclusiva una nuova sequenza di gioco di Kingdom Hearts III dove viene rivelato Giantland, il mini-gioco ispirato al cartone animato Topolino e il paese dei giganti!



    Hanno confermato che Giantland è il primo di una serie di mini-giochi ispirati ai cortometraggi animati di cui Topolino era protagonista negli anni Trenta, che per l'occasione sarà chiamata "Classic Kingdom". Questi titoli saranno giocabili tramite delle console portatili simili ai classici Game & Watch degli anni Ottanta che Sora otterrà a Crepuscopoli, dove tra l'altro nel video è possibile scorgere per pochi istanti Hayner, Pence e Olette nei loro nuovi outfit. I partecipanti dell'evento hanno anche potuto provare Barnyard Battle e Musical Farmer.

    È stata inoltre mostrata la modalità PvP per Union χ dove i giocatori potranno affrontarsi in battaglie 1 vs 1. Si avranno a disposizione HP infiniti e si vincerà in base al danno totale inferto all'avversario. Gli scontri avranno luogo nel Colosseo del Monte Olimpo e saranno divisi in battaglie da tre turni con tre relativi set per il Keyblade in successione, chi riesce a vincere due round si aggiudica l'incontro. Verranno messi casualmente a disposizione tre avversari per il giocatore: uno più forte, uno più debole e uno al suo livello. La battaglia avrà inizio immediatamente dopo la selezione e sarà possibile utilizzare sia la modalità manuale che quella automatica. Non saranno battaglie in tempo reale come quelle viste nella modalità Union Cross ma si guadagneranno punti all'istante come in una High Score Challenge. Una volta finito il round inizierà subito l'altro cambiando set del Keyblade ma mantenendo i potenziamenti e le alterazioni di stato dei giocatori. La modalità PvP arriverà presto!

    Sono state anche rivelate le nuovissime medaglie a sette stelle! Tutte le medaglie esistenti potranno essere potenziate fino a quel livello, ma avranno bisogno di particolari materiali di sintesi. Non si sa quando arriveranno nella versione globale di Union χ, ma i materiali di sintesi saranno ottenibili attraverso il Colosseo.

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    Inoltre su Kingdom Hearts Union χ[Cross] è iniziato l'evento "Make Your Mark" che darà la possibilità a ben 300 giocatori di vedere il proprio nome all'interno di Kingdom Hearts III. Ogni giocatore ottiene punti soddisfando determinate condizioni e compilando il seguente form entro e non oltre il giorno 1 maggio.

    Vi sono tre sezioni in cui è possibile distinguersi e verranno scelti i primi 100 giocatori di ognuna.
    • Login totali: i giocatori riceveranno punti in base ai giorni di login effettuati fino al giorno 30 aprile 2018. Quelli con più di 600 giorni riceveranno tre punti, quelli dai 400 ai 599 giorni ne riceveranno due, invece quelli dai 300 ai 399 solo uno.
    • High Score Challenge: i giocatori riceveranno punti in base alla loro posizione all'interno della sfida. I giocatori nella Top 10 riceveranno tre punti, quelli tra le posizioni 11 e 100 ne riceveranno due, il restante fino alla numero 500 ne riceverà solo uno.
    • Medaglie Toon Moogle: i giocatori riceveranno punti in base a quante medaglie Toon Moogle sono stati in grado di pescare nel banner dedicato (NdR,io sono stato abbastanza sfigato). Ogni medaglia ottenuta equivale ad un punto.
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    Cosa pensate di questo evento? Fino a che punto siete disposti a spingervi pur di vedere il vostro nome all'interno di Kingdom Hearts III? Tirate fuori le carte di credito, ne avrete bisogno!

    • 21 Apr 2018 21:24
    • da Fran
  9. Tetsuya Nomura si concentrerà solamente su Kingdom Hearts III

    [...] Come direttore di FINAL FANTASY XV, Tetsuya Nomura ha lavorato al concept iniziale della storia e del suo universo e alla creazione dei personaggi.
    D'ora in poi, Nomura si concentrerà su quei progetti che non sarebbero possibili senza la sua presenza, creando prodotti che superino la qualità dei titoli passati, ma soprattutto cominciando con uno dei suoi progetti più rappresentativi, Kingdom Hearts III.

    Square Enix continuerà a lavorare su questi titoli con uno staff eccezionale per renderli disponibili il prima possibile. Apprezziamo il vostro continuo supporto.


    Questo cambio di direzione non può far altro che farci pensare quanto Square Enix si renda conto della situazione in cui versano questi due titoli.
    Possiamo essere sicuri, però, che dopo questo annuncio vedremo un aumento di velocità dello sviluppo di KINGDOM HEARTS III.

    • 01 Oct 2014 01:52
    • da noye
  10. Yoko Shimomura e il suo lavoro su Kingdom Hearts: un'intervista da RPG Site

    Uno spezzone dell'intervista è stato tradotto qui di seguito:

    Oltre ad occuparsi del riarrangiamento di alcune delle sue tracce per dei nuovi album, Shimomura è decisamente immersa nell'immenso lavoro musicale dietro lo sviluppo di due dei più importanti giochi attualmente in produzione da Square Enix: Kingdom Hearts III e Final Fantasy XV. Nonostante la sua carriera da compositrice abbia incluso parecchi titoli, da Street Fighter II a Parasite Eve, da Terra Battle alla serie RPG di Mario, i due titoli sopracitati rientrano indubbiamente nel suo lavoro più arduo e impegnativo.

    "Beh, sicuramente, sono due titoli completamente differenti", dice al riguardo. "La storia è totalmente diversa, l'immagine in sé è totalmente diversa, lo stile... Per Kingdom Hearts ho lavorato per un bel po' di tempo, ormai. In questo modo ho imparato a darmi suggerimenti da sola, modificando la direzione di alcuni progetti e a capire come ottenere nuovi spunti, interamente da sola."

    La storia dietro il rapporto fra Shimomura e Kingdom Hearts è molto curiosa: ad un certo punto durante l'intervista, la compositrice si è premurata di precisare che, sebbene adesso lei conosca molto bene la saga nella sua interezza ed ha imparato a destreggiarsi meglio fra i vari stili di musica da adottare, inizialmente le sue istruzioni erano parecchio diverse da quello che si aspettava.

    "Nella mia testa, Kingdom Hearts era molto semplice: molto disneyano, dolce e carino", spiega. "Le mie idee originarie si incentravano quindi su uno stile del genere, ma inaspettatamente mi venne richiesta "roba davvero pesante". C'era un bel distacco da ciò che avevo inizialmente in mente e ciò che mi fu richiesto... e riuscire a colmare tale distacco è il fulcro del mio lavoro! Così feci con il primo titolo di Kingdom Hearts."

    Uno dei compiti più ardui per Shimomura è stato quello di bilanciare i desideri dei fan con la presentazione di nuovi temi musicali ed idee altrettanto innovative.
    "Un sacco di fan videogiocatori nutrono dei sentimenti molto speciali nei confronti delle versioni originali di alcuni pezzi", dice ridendo, discorrendo sulla questione di quanto sia complicato andare a ricreare/riarrangiare alcune delle tracce ormai incastonate nel cuore dei fan. "Il più delle volte mi limito a dare un semplice ritocco alla traccia, migliorandola, piuttosto che stravolgerla con un riarrangiamento completo", conclude.

    • 06 Jan 2016 22:00
    • da Everglow
  11. Nomura parla del gameplay in verticale, delle attrazioni e di Roxas in KINGDOM HEARTS III

    Nomura ha commentato di aver voluto espandere le dinamiche di KINGDOM HEARTS III per aggiungere una maggiore verticalità.

    "Ci sono un sacco di giochi open world. Molti di loro sono incentrati sull'essere sempre più vasti orizzontalmente. Ma quando ho pensato di voler mettere delle azioni dinamiche, sentivo che la verticalità sarebbe stata molto più importante per questo tipo di giochi."


    Ha inoltre parlato della ragione di aver voluto aggiungere le attrazioni in KINGDOM HEARTS III.

    "I parchi divertimento Disney sono dei posti in cui tutti si emozionano non appena ci mettono piede. Non importa se tu sia giovane o adulto, tantissime persone conservano fantastici ricordi di queste esperienze. Volevo semplicemente ricrearli in gioco. Volevo anche aggiungere qualcosa che fosse divertente non solo da provare, ma anche da vedere."


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    Vedendo come il mondo di Toy Story, Toy Box, fosse molto vicino a quello reale creato dalla Pixar, Nomura ha inoltre commentato come lo staff di sviluppo di KINGDOM HEARTS III volesse ricreare quella sensazione di "entrare" direttamente in un film tramite i mondi.

    "Penso sia molto vicino all'idea che avevamo inizialmente per Kingdom Hearts, ossia quella di farvi immergere nei mondi dei film Disney. Credo che siamo riusciti a raggiungere questo scopo che avevamo in mente già durante le prime fasi di creazione della serie."


    Nomura inoltre fa un breve cenno a Roxas, il quale viene menzionato nei recenti trailer di KINGDOM HEARTS III durante la scena con Xemnas e Ansem a Crepuscopoli e nella scena in cui Ienzo spiega che i dati completi di Roxas sono necessari per completare la versione virtuale di Crepuscopoli. Nomura afferma:

    "Roxas è il segreto più grande e cruciale di KINGDOM HEARTS III. È davvero top secret, quindi non posso dire nulla su di lui."


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    KINGDOM HEARTS III verrà rilasciato il 29 gennaio 2019 per PlayStation 4 e Xbox One.

    • 16 Jun 2018 18:14
    • da Zahk
  12. Tre nuove offerte di lavoro per Kingdom Hearts III

    Le quattro posizioni di lavoro sembrano ricoprire ruoli legati alla post-produzione, oltre ad altre mansioni più generiche.

    Assistant Director: Responsabile dell'organizzazione, amministrazione e assistenza alla gestione dei progetti vecchi e nuovi del BD3.

    Effect Designer: Le mansioni includono la creazione di effetti con la versione personalizzata dell'Unreal Engine 4.

    Production Planner: Le mansioni includono lavori con telecamere e produzione durante la spiegazione delle mappe, le abilità del giocatore; introduzioni, avanzamento e completamento delle missioni e battaglie.

    Lighting Artist: Le mansioni includono lavorare all sistema di illuminazione di KH3 e post-produzione generica.


    Stando alle descrizioni di queste posizioni di lavoro, sembra che l'uscita di Kingdom Hearts III non sia così vicina, ma non conoscendo le dinamiche di produzione del team Osaka non possiamo esserne certi.

    • 20 Jul 2016 14:13
    • da noye
  13. Confermato l'anno di uscita per Kingdom Hearts 3 insieme ad un nuovo mondo!

    Ecco il trailer di annuncio appena mostrato al D23 Expo in California che ha rivelato un nuovissimo mondo, mai visto prima d'ora: Toy Story!




    Il live stream può essere rivisto al seguente link su Twitch: https://www.twitch.tv/squareenix


    Nelle prossime ore verranno rilasciate ancora più informazioni!

    • 16 May 2018 21:08
    • da Everglow
  14. Square Enix terrà una conferenza all'E3 2015

    Il giorno da segnare sul calendario è il 16 giugno 2015 alle 19:00 ora italiana. La conferenza sarà trasmessa in diretta su Youtube e Twitch, e saranno presenti sul web svariati liveblog da poter seguire.

    Per ora non sappiamo quali siano i programmi per la conferenza, ma possiamo immaginare che verranno rilasciate informazioni su Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III e che verranno presentati nuovi titoli in uscita in futuro.

    • 25 Apr 2015 10:56
    • da noye
  15. Le meccaniche di gioco di Kingdom Hearts 3 sono "quasi complete"

    Questo significa che lo sviluppo, almeno stando alle parole di Nomura, è a buon punto. A quanto pare, quasi tutti i momenti di progettazione e decisione sono conclusi, e si tratta "solamente" di realizzare nella pratica quanto pensato.

    Per la maggior parte degli aspetti del gioco abbiamo gettato le fondamenta, come per il sistema di base e le meccaniche di ciò che sarà nel gioco. Lo sviluppo di questi aspetti è vicino alla conclusione. Ma visto che parliamo di un gioco in HD, adesso tocca alla produzione di tutte le risorse necessarie alla produzione di aree e di oggetti che troverete all'interno del gioco.
    Lo sviluppo di altri elementi, come i minigiochi e altri oggetti più piccoli, è a punti diversi... Alcuni sono vicini alla conclusione, altri invece devono ancora in una fase di progetto e mancano le basi per svilupparli. Ma la struttura di base di ciò che sarà effettivamente nel prodotto finale è decisa, è solo una questione di produrre tutto ciò che serve.

    • 31 Jul 2015 14:32
    • da noye
  16. Una seconda intervista a Nomura, su Disney e i dieci anni di Kingdom Hearts

    La saga di Kingdom Hearts mi è particolarmente cara. Ho giocato ad ogni capitolo uscito e ho comprato tutte le console su cui era possibile giocarne uno. Sono un vero fan e dato che ho partecipato all’evento “Kingdom With Heart” per l’uscita di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX, ho avuto l’onore di intervistare Tetsuya Nomura in persona, il game director. L’intervista è stata fatta attraverso il suo interprete, ma è stato fantastico vedere Nomura così da vicino!

    Cosa si prova a rivisitare il gioco che hai creato dieci anni fa?

    La saga di Kingdom Hearts, come ben sai, è una serie che va avanti da molto tempo ormai, e i fan ci hanno accompagnato in questo lungo viaggio, ma ovviamente ci sono anche nuove persone che vogliono unirsi.
    Probabilmente alcuni di loro non sanno da che parte cominciare, quindi vogliamo farli partecipare senza troppa fatica. L’idea di questi HD ReMIX nasce dalla necessità di avere la saga in un formato “tascabile”, in modo che tutti quanti possano cominciare a seguirla e capirne la trama - quella che collega tutti i Kingdom Hearts.

    Quali sono state le difficoltà nell’adattamento da PS2/PSP a PS3?

    Ecco, quando stavamo sviluppando 1.5, molto degli elementi erano vecchi ed era difficile trovare materiale utilizzabile. Quindi abbiamo fatto la fatica più grande nei remix di 1.5.
    Con 2.5, molti dei titoli avevano già un ottimo archivio, quindi non è stato difficile utilizzare quel materiale. Inoltre, avevamo già la conoscenza dall’esperienza di 1.5. Quindi, relativamente parlando credo che lo sviluppo di 2.5 sia stato decisamente più facile.

    Avresti mai immaginato che il franchise sarebbe diventato così popolare come oggi?

    A essere sincero, no, non mi aspettavo che sarebbe durato così a lungo e che sarebbe diventato così esteso. Ero pronto a un primo Kingdom Hearts autoconclusivo, così ho nascosto quel finale segreto come un indizio, un finale aperto, nel caso in cui avessimo avuto la possibilità di continuare - ma se non ci fosse stata l’occasione, sarebbe rimasto quel senso di mistero nei tuoi ricordi.
    Per fortuna siamo riusciti a continuare la saga.

    Avevi già pensato a Roxas e ai Nessuno dopo il primo gioco?

    Sia chiaro, avevo già pensato ai titoli futuri.

    Oh, scusa.

    Non preoccuparti, le idee erano già state messe in chiaro. Quindi, dopo l’uscita di Kingdom Hearts e il suo conseguente successo, abbiamo annunciato due nuovi capitoli nella serie: Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts Chain of Memories. Erano in sviluppo contemporaneamente.
    Poi, dopo che abbiamo lavorato a questi due capitoli, e dopo aver visto che il successo stava continuando, abbiamo annunciato tre nuovi titoli: Birth by Sleep, 358/2 Days e il primo Coded.
    Con ogni passo che faccio penso ovviamente al futuro della saga, senza tralasciare nulla.

    Come hai deciso che mondi inserire nei giochi e quali personaggi Disney utilizzare?

    Mi sono consultato con i membri del team di sviluppo, prendendo in considerazione quali mondi vorrebbero vedere nel gioco, scegliendo poi tra quelli, facendo attenzione che non ci siano mondi che si sovrappongono.
    Ad esempio, se hai già un mondo basato sulla giungla, non vorrai avere un altro mondo basato sulla giungla. Questo è il tipo di considerazione che sta alla base della scelta dei mondi, e ovviamente è necessaria l’autorizzazione della Disney per inserirlo nel gioco finale.
    È un percorso complesso.

    A proposito, qual è il tuo mondo preferito?

    Direi che la Terra del Branco è il mio preferito. Ovviamente anche il Re Leone è fantastico, ma quando hai dei piccoli cuccioli di leone che corrono a velocità spropositate per la Savana è esilarante!

    Sì, anche io adoro quel mondo. Qual è il tuo personaggio Disney preferito?

    Oh, ce ne sono così tanti tra cui scegliere! Ho nominato il Re Leone, quindi di sicuro Simba, ma mi piace anche Jack Skeletron da Nightmare Before Christmas. Poi, dato che ho lavorato a Kingdom Hearts per così tanto tempo, mi sono particolarmente affezionato a Paperino e Pippo, che accompagnano Sora dalla prima avventura.

    È stato difficile unire lo stile di Final Fantasy con quello Disney?

    Con ogni titolo, mi capita di sentire questo sentimento sempre di più. All’inizio, soprattutto, perché stavamo cominciando dalla nostra esperienza con Final Fantasy. Eravamo a nostro agio a unire i due stili, partendo da Final Fantasy e mischiandolo con i personaggi Disney. Ma mano a mano che la serie prosegue, vogliamo rimanere in buoni rapporti con la Disney, quindi non possiamo fare tutto quello che Square Enix vuole.
    Vogliamo rendere felici entrambe le parti, Disney e Square Enix, stando attenti che tutto si unisca alla perfezione e senza infastidire nessuno.
    Quindi cercare di mantenere questo equilibrio è la parte difficile.

    Qual è il tuo Keyblade preferito?

    (ride) Mi hanno chiesto la stessa domanda ad un’altra intervista! Il mio Keyblade preferito è Lontano Ricordo. Il nome giapponese si traduce letteralmente come “un passato dimenticato”, o “un ricordo perduto”, o “un ricordo passato”. Quindi in 358/2 Days, quando Xion sparisce e Roxas prende il suo Keyblade, acquista la capacità di usarne due, ed è un messaggio forte il motivo per cui impugna il Lontano Ricordo, anche se non ne ricorda il perché. Ecco perché mi piace.

    Wow, che pensieri profondi! Tutte queste citazioni sono profonde come quella di Ansem: “Sei arrivato così lontano, e ancora non capisci nulla”. Ero in estasi. Sono così belle!

    (ride) Diventa ancora più profondo. Il nome di Xion è ispirato dal nome di un fiore. In Giappone, il fiore ha un significato ben specifico. Quindi il fiore Xion significa “non ti dimenticherò”. Così le due cose sono unite.

    COSA?!

    (voce di sottofondo: tutto è collegato.)

    Sì, tutto è connesso in questo gioco, ed è magnifico come sia stato tutto collegato. Qual è il tuo membro preferito dell’Organizzazione XIII?

    Xigbar!

    Il suo combattimento era divertente ma difficile! Ho giocato in modalità difficile la prima volta e non riuscivo a batterlo. Per il Final Mix, volevi che combattessimo con gli altri membri dell’Organizzazione?

    Sì, tecnicamente combatti con la loro forma digitale ed è una sfida degna di questo nome. A proposito di boss difficili, c’è un boss nascosto chiamato Sentimento Persistente che è incluso nel Final Mix, e i fan giapponesi lo hanno votato come uno dei boss più difficili da affrontare.

    Non vedo l’ora! Eri preoccupato che chi avesse giocato a Kingdom Hearts per la componente Disney non avrebbe capito la parte Final Fantasy del gioco?

    Beh, il problema si sarebbe presentato anche se avessimo introdotto nuovi personaggi, e tutti avrebbero pensato “chi sono questi qui?” Quindi è stato meglio avere personaggi che sappiamo introdurre meglio come Cloud e gli altri.
    Se guardi i capitoli di Kingdom Hearts nel loro avanzamento, noterai che non c’erano molti personaggi inediti all’inizio, ma sono andati via via aumentando con l’avanzamento della trama, a discapito dei personaggi di Final Fantasy.
    Abbiamo agito così perché mentre Kingdom Hearts diventava più famoso, era più facile riconoscerlo.

    Quindi la saga è diventata più un mondo a sé stante con aspetti da Final Fantasy piuttosto che il contrario.

    Sì, questa è l’idea. Se fai caso alle Isole del Destino, tutti i personaggi provengono da Final Fantasy, ma se guardi Crepuscopoli, ci sono personaggi che appartengono solo a Kingdom Hearts. Quindi l’intenzione è quella di inserire sempre più personaggi originali, mentre quelli di Final Fantasy ricoprirebbero il ruolo di un cameo o di ospite.

    Infine, il gelato al sale marino esiste sul serio?

    Ce li hanno al Disney Store di Tokyo. Non viene venduto su bastoncino però, ma in una coppetta.

    Che sapore ha?

    Ovviamente dolce e salato!

    • 15 Apr 2015 17:45
    • da noye
  17. Il mondo di Frozen, i Sette Nuovi Cuori e i video riassuntivi della saga

    Il direttore Nomura ha affermato che Arendelle espanderà la storia del film originale e la canzone "Let it Go" verrà messa in qualche modo. Nonostante Anna ed Elsa non saranno membri del gruppo, Sora sarà supportato da Marshmallow, il gigante di ghiaccio creato da Elsa. I giocatori saranno in grado di esplorare le montagne nevose e il labirinto di ghiaccio creato da Larxene.


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    Il mondo dei Pirati dei Caraibi sarà basato sul terzo film: Ai Confini del Mondo. Nomura incoraggia i giocatori a prestare molta attenzione ai trailer per scovare ogni aspetto che offrirà questo mondo. I Caraibi collegano senza interruzioni terra, mare e cielo, e le battaglie possono svolgersi in tutti e tre come visto appunto nel trailer, da battaglie navali a battaglie aeree contro Heartless. La Perla Nera potrà essere usata per navigare attraverso i mari per scoprire ed esplorare nuove isole, quindi ci saranno un sacco di opportunità pronte ad aspettarvi.


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    Nei trailer recenti veniamo a conoscenza che sia Sora che l'Organizzazione XIII vogliono far tornare Roxas. Sora, che si collega direttamente a Roxas, sta facendo ogni sforzo per renderlo realtà.

    Larxene parla inoltre di Sette Nuovi Cuori, riferendosi ad una nuova generazione di Sette Principesse. In KH3D veniamo a conoscenza dal piano di Xehanort che, se i 7 Guardiani non riusciranno a radunarsi, verranno usate le Sette Principesse. Delle nuove Sette Principesse soltanto Kairi è ancora inclusa nel gruppo originale. Rapunzel, Anna ed Elsa sono prese di mira come altre candidate.

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    Famitsu parla inoltre del video riassuntivo che verrà rilasciato questo mese per aiutare i nuovi giocatori a recuperare la serie. Hanno appena finito di registrare la versione giapponese; sarà lungo diverse ore e verrà diviso così in 5 parti, con Chirithy come voce narrante. Questi video verranno rilasciati sul sito ufficiale e si sta attualmente considerando se metterli anche in gioco. Per ingannare l'attesa dell'uscita di KINGDOM HEARTS III, Nomura incoraggia così i giocatori a guardarei video e a giocare ai remaster in HD.


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    Non c'è inoltre nessun piano per il rilascio di una demo pubblica. Tuttavia, i fan in Giappone avranno l'opportunità di giocarci al Tokyo Game Show, che si terrà dal 20 al 23 settembre.

    Nomura si scusa per il ritardo, ma spera comunque che tutti possano aspettare un po' di più per il rilascio ufficiale di KINGDOM HEARTS III il 25 gennaio 2019 in Giappone e il 29 gennaio in Occidente.

    • 17 Jun 2018 13:46
    • da Zahk
  18. Le impressioni della stampa sulla demo di KINGDOM HEARTS III al Premiere Event

    Durante le ultime 24 ore, varie testate giornalistiche sono state invitate a giocare alla demo di KINGDOM HEARTS III. I giornalisti hanno provato di prima mano il gioco, scrivendo le loro impressioni.

     

    Eccovene alcune!

    IGN

     

    Probabilmente con il gioco completo varrà la pena esplorare ogni angolo di tutti questi ampissimi mondi, ma anche avere solamente combattuto in una piccola parte di essi ha reso questa esperienza con KINGDOM HEARTS III grandiosa. C'è una grande varietà di aspetti del combattimento che unisce alla perfezione elementi già visti in passato con nuove feature, donando così un'aria familiare ma allo stesso tempo innovativa.

     

     

     

    GAMESPOT

     

    Un po' come per i giochi precedenti, KINGDOM HEARTS III è ancora una celebrazione della Disney. Per la prima volta includerà anche dei mondi Pixar, tra cui Monsters &. Co. e Toy Story. Nella demo abbiamo potuto testare una piccola parte dei primi mondi che visiterete, che ricontestualizzano le iconiche ambientazioni dei film Disney in un ambiente action-RPG. Essendo il primo gioco di Kingdom Hearts completamente sviluppato per la nuova generazione, trarrà vantaggio del nuovo hardware, introducendo così effetti visivi impressionanti. L'esperienza di gioco su Xbox One X è stata per la maggior parte valida e salda, salvo qualche calo dei frame durante i combattimenti più frenetici.

     

     

    POLYGON

     

    Gli attacchi più grandiosi di questo gioco arrivano per mezzo dei "Link", un tipo di evocazione di KINGDOM HEARTS III. I fan sono già a conosenza dell'invocazione che introduce in gioco Ariel della Sirenetta con un zampillante attacco, ma anche Ralph Spaccatutto apparirà come Link. Sora può evocare Ralph, il quale piazzerà al suolo dei blocchi esplosivi facendoli poi esplodere.

     

    Immagine inserita

     

    EUROGAMER

     

    Il combattimento di KINGDOM HEARTS III è simile ai precedenti giochi principali, ma ha quel qualcosa... che va oltre. È uno spettacolo a tutto tondo per tutto il tempo, con magie, Link, attrazioni ed ora anche trasformazioni del Keyblade da utilizzare: sarà veramente poco il tempo che passerete a premere solamente X per attaccare. Il cambiamento più grande nel sistema di battaglia sono appunto le trasformazioni del Keyblade: era una carattersitica già presente in Birth By Sleep, in cui era qualcosa che si poteva raggiungere solo padroneggiando l'utilizzo del Keyblade; secondo Nomura, poiché Sora è diventato più esperto, è ora in grado di sfruttare tale abilità. Trasformazioni di Keyblade differenti hanno proprietà differenti: per esempio, il Keyblade caratteristico di Toy Story si trasforma in un martello che colpisce duramente i nemici, mentre il Keyblade di Rapunzel si trasforma in un bastone magico che lancia incantesimi.

     

    Ciò introduce così nuove strategie di combattimento, poiché si potrà passare da un Keyblade all'altro mentre si combatte mantenendo il livello attuale di trasformazione. Il Keyblade di Toy Story si evolve da un martello ad una trivella e permette di evitare gli attacchi nemici, scavando fosse e spostandosi attreverso il terreno. Il Keyblade di Monsters & Co. si evolve in "Agile Claws" diventando poi un "Twin Yoyo", perciò è divertente da utilizzare per muoversi velocemente mantenendo le distanze e al contempo colpire duramente i nemici.

     

    Ma, a dirla tutta, è semplicemente divertente scorrere tra armi diverse, creando così nuove combo e provando le abilità disponibili ad ogni livello. Tra queste, le Attrazioni ed i Link o invocazioni, sarà raro non avere mai un'abilità speciale da sprigionare durante le battaglie più lunghe, cosa che aiuta sicuramente a mantenere le cose interessanti. Anche le abilità e le finisher sono tutte molto vistose: il nostro colpo di grazia preferito era quello scatenato dal Keyblade del mondo di Rapunzel, in grado di innalzare una torre che attacca i nemici circostanti.

     

     

     

    KOTAKU

     

    Fedele a questo obiettivo, i giochi mostrati in KINGDOM HEARTS III nel negozio di Toy Story sono un mix di giocattoli Americani e Giapponesi, da robot giganti a mostri "kaiju" (anche il testo inglese del gioco li chiama così), fino ad arrivare a bambole simili alle Barbie. E se si guarda bene si potrà notare persino uno scaffale pieno di giocattoli di Dissidia Final Fantasy NT, con statuette delle famose invocazioni di Final Fantasy. In questo senso, l'ambientazione del negozio non è solamente un posto qualunque tratto da Toy Story: è anche un simbolo di Kingdom Hearts stesso, un incontri di due culture, l'unica serie di giochi che potrebbe fondere due cose come Steamboat Willie ed Utada Hikaru.

     

    Immagine inserita

     

    Playstation

     

    Il primo mondo in cui mi sono tuffato è stato l'Olimpo, basato sul film d'animazione Hercules del 1997. Questa esperienza va molto oltre dal Kingdom Hearts che mi ricordo, iniziando con Sora che si arrampica verticalmente lungo una parete rocciosa, schivando e scavalcando massi lanciati da un enorme Titano della roccia.

     

    Una volta raggiunto il gigante, ho attaccato le sue gambe per farlo barcollare per poi arrampicarmi sul suo corpo attaccandogli direttamente la testa, culminando poi in un attacco finale attraverso una delle molte "Attrazioni" del gioco, attacchi impressionanti basati sulle attrazioni che si possono trovare nei theme park Disney. Questa Attrazione si chiamava "Big Magic Mountain" e mostrava Sora e i suoi amici girare attorno all'altissimo Titano a bordo di uno scintillante treno magico, il Big Thunder Mountain Railroad, per poi culminare in un incredibile attacco finale.

    Gameinformer

     

    In KINGDOM HEARTS III tutto è più grande, con un'ambientazione molto più dettagliata e piena di posti da raggiungere. Pensatelo come ad un incrocio tra Dream Drop Distance e Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A Fragmentary Passage-, in cui si utilizza il mondo circostante per saltare sui nemici compiendo combo e attacchi speciali. La demo mi ha prima di tutto posto contro il boss Titano nell'Olimpo. Ho da subito notato che i movimenti sono molto più fluidi e la verticalità del mondo si nota parecchio. Sora può arrampicarsi su una parete in un baleno, considerando la velocità e la posizione nello stesso momento in cui il titano tira dei grossi massi per rallentare la sua salita. Detto questo, preparatevi comunque per la povera performance della telecamera, che ha afflitto la serie fin dagli esordi.

     

    Immagine inserita

     

    The Hollywood Reporter

     

    I controlli sono familiari alla serie e ai fan dei classici RPG, con un menu che presenta opzioni quali Attacca, Magie e Oggetti. Ciò che è nuovo, tuttavia, sono le abilità speciali sbloccati da ogni nuovo Keyblade e le nuove, divertenti e fortissime mosse basate sulle attrazioni di Disneyland, come la giostra delle tazzine e il Buzz Lightyear's Astro Blaster.

     

    Di nuovo ci sono inoltre le abilità "Link, che si utilizzano come invocazioni di personaggi Disney molto conosciuti. La demo ci ha mostrato Ariel de "La Sirenetta", che sguazzava in giro per la mappa danneggiando i nemici, e Ralph da "Ralph Spaccatutto", che può costruire torri.

    USGamer

     

    KINGDOM HEARTS III espande il concetto dei comandi a reazione introdotti in KINGDOM HEARTS II per mezzo delle "Attrazioni" e di un mucchio di altri attacchi. Le Attrazioni sono attacchi speciali situazionali basati sulle classiche giostre dei parchi Disney. L'Attrazione durante lo scontro con il Titano della roccia è il BigMagic Mountain (basato sul Big Thunder Mountain Railroad), un potente treno volante che si libra attorno al grande nemico sparandogli dei fuochi d'artificio. Le Attrazioni sembrerebbero regionali, ma non sempre collegate al luogo in cui ci si trova, quindi, nonostante siano impressionanti, non si adattano sempre alla situazione. Il mondo Toy Box, da Toy Story della Pixar, presentava come attrazione una nave dei pirati, la "Shooting Ride" e lo "Splash Run".

    Variety

     

    Il tempo passato in gioco ha incluso anche l'abilità di invocare personaggi Disney usando i "Link". La demo ci ha dato accesso ad Ariel, che poteva creare delle pozze d'acqua che crescevano poi in fontane pronte ad uccidere i nemici, e a Ralph Spaccatutto, che piazzava dei blocchi esplosivi.

     

    Nomura ha affermato di voler includere i film della Pixar in Kingdom Hearts sin dall'inizio del franchise e, apparentemente, sia lui che tutto il team di sviluppo hanno avuto un grande riguardo nella cura dei dettagli.

     

    Una data di uscita per KINGDOM HEARTS III sarà annunciata il mese prossimo, probabilmente entro l'E3.

     

     

    VG247.com

     

     

     

    Dengeki

     

     

    • 05 Mar 2019 20:15
    • da Zahk
  19. Prime informazioni sul Kingdom Hearts III Premiere Event

    Nelle prossime due giornate, un gruppo selezionato personalmente da Square Enix USA comprendente YouTuber e varie testate giornalistiche parteciperà al KINGDOM HEARTS III Invitational Premier Event a Santa Monica, in California.

    L'evento, a cui potrà partecipare solo chi avrà ricevuto un invito speciale, darà ai presenti l'opportunità di giocare a Kingdom Hearts III, nonché di condividere le proprie impressioni. Saranno presenti anche molti volti noti dello staff di Square Enix, tra cui il co-direttore di Kingdom Hearts Tai Yasue.

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    Come notato dalle foto dell'edificio esterno, Square Enix utilizzerà su Twitter l'hashtag #KH3Premiere per promuovere l'evento. Molti partecipanti e fan hanno già iniziato a diffonderlo, quindi tenete gli occhi ben aperti!

    L'embargo per questo evento terminerà venerdì 18 maggio alle ore 15:00 italiane, orario dopo il quale tutte le informazioni verranno pubblicamente rilasciate.
    Ci aspettiamo succose novità, tra cui un nuovo trailer!

    • 18 May 2018 16:10
    • da Zahk
  20. Nomura intervistato da Destructoid: il ritorno delle Fusioni

    Signor Nomura, vedo che hai rifatto il look a Sora. Visti i tuoi precedenti di costume design, vedremo cambiare gli abiti come in Kingdom Hearts II?

    Sì. Stiamo considerando di riprendere le fusioni. Mi sono divertito molto a disegnare abiti che rispecchiassero diverse abilità in passato.

    Qual è il processo con cui vengono scelti i mondi Disney che appariranno nel gioco? Disney stessa interviene spesso per far sì che utilizziate titoli in particolare?

    A volte ci dà dei suggerimenti, ma principalmente se ne occupa il team di sviluppo.

    Agli inizi di Kingdom Hearts, il catalogo Disney era una grande risorsa a cui attingere, ma ora con l’aggiunta di Star Wars e delle proprietà Marvel, è davvero enorme. Questo vi ha messi in difficoltà nello scegliere quali titoli inserire nell’universo di Kingdom Hearts?

    Il fatto che dobbiamo scegliere, insieme a tutte le difficoltà che ne conseguono, è una sfida che abbiamo dovuto affrontare fin dall’inizio. Scegliamo sempre più IP di quanto necessario per poi valutare i tempi e la fattibilità dei nostri progetti. È un lavoro ripetitivo.

    • 18 Jun 2015 12:31
    • da noye
  21. Jump Festa 2016: come, quando e dove seguirlo

    Gli orari da segnare sul calendario, e per cui impostare una sveglia, sono dalle 2:20 alle 7:30 della notte tra il 18 e il 19 dicembre, e dalle 4:15 alle 8:20 della notte tra il 19 e il 20 dicembre.
    L'evento sarà disponibile in streaming sul canale Youtube ufficiale di Square Enix.

    Protagonisti del festival, insieme ad altri giochi, saranno Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III. La pagina ufficiale di Kingdom Hearts ha, infatti, confermato che verranno mostrati trailer per entrambi i capitoli, a differenza delle prime dichiarazioni di Square Enix sui titoli presenti all'evento.

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    Quindi, stanotte imbottitevi di caffè e preparatevi ad essere emozionati con questo regalo di Natale!

    • 18 Dec 2015 20:36
    • da noye
  22. Un frammento del trailer di Kingdom Hearts III al D23 Expo Japan appare online

    Lo spot mostra immagini tratte da Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II e Kingdom Hearts Birth by Sleep con Topolino come protagonista, per poi inquadrare il teatro in cui è stato proiettato il trailer di Kingdom Hearts III, dove un attore con la maschera del Re agita la replica del Keyblade Catena Regale D.

    Successivamente, ci viene mostrato un assaggio del trailer vero e proprio. Possiamo vedere Sora, accompagnato da Paperino e Pippo, che invoca un'attrazione di Disneyland, il cosiddetto attraction flow: un pod equipaggiato con tre pistole e un visore.


    L'attrazione è ispirata all'Astro Blaster di Buzz Lightyear, una corsa in cui i giocatori devono colpire dei bersagli con delle pistole equipaggiate sul pod, proprio come nel video.

    Il mini-gioco che accompagna l'attrazione consiste in un tiro a segno agli Heartless, completo di tabella dei punti. L'idea di fondo si avvicina al Reality Shift presente in Kingdom Hearts Dream Drop Distance, dove in ogni mondo era possibile attivare un mini-gioco unico di ogni mondo visitato, premendo A e X contemporaneamente.

    • 14 Dec 2015 23:25
    • da noye
  23. Tetsuya Nomura celebra il lancio di Kingdom Hearts Unchained X in America con un messaggio

    Tuttavia, l'ultimo paragrafo dell'articolo sul blog non lascia ben sperare sul lancio del gioco nel resto del mondo, ma prima ecco il messaggio del direttore.

    UN MESSAGGIO DAL DIRETTORE DI KINGDOM HEARTS — TETSUYA NOMURA

    Vogliamo ringraziare tutti i fan di KINGDOM HEARTS per aver atteso così pazientemente il lancio di KINGDOM HEARTS Unchained χ in Nord America. Sin dal lancio del gioco in Giappone, abbiamo ricevuto moltissime domande su quando sarebbe stato disponibile negli Stati Uniti. Siccome questa è la prima versione di KINGDOM HEARTS per cui abbiamo dovuto creare un supporto d’operazione al di fuori del Giappone, il tutto si è svolto in un intervallo di tempo più lungo del previsto; ma alla fine, siamo pronti a lanciare il servizio per la versione nordamericana di KINGDOM HEARTS Unchained χ.

    KINGDOM HEARTS Unchained χ si svolge nel periodo più lontano della storia di KINGDOM HEARTS, ed è anche la storia di nuovi inizi. A volte può dipanarsi lentamente, ma parte dell’esperienza è quella di prendersi i propri tempi e vivere un mondo condiviso con altre persone. Esplorando i misteri dietro “l’era delle favole”, e vivendo la verità che ha portato alla Guerra dei Keyblade, crediamo che i giocatori riusciranno a godersi KINGDOM HEARTS II.8 ancora di più, quando verrà rilasciato quest’anno. E non c’è bisogno di dire che esso si ricollegherà non solo a KINGDOM HEARTS III, ma anche a ciò che verrà dopo.

    Le meccaniche di gioco sono molto diverse da quelle a cui siete abituati negli altri giochi della saga; in questo capitolo, i giocatori devono puntare alla vittoria in un singolo round, che si concentra nel fornire un gameplay frenetico nel breve tempo che si passa su uno smartphone.
    Le meccaniche delle battaglie sono state pensate dai principali programmatori di The World Ends With You e dal co-direttore di KINGDOM HEARTS Unchained χ, Hiroyuki Ito. Quindi, se avete giocato a The World Ends With You, potete aspettarvi un divertimento simile. Oltre ad avere caratteristiche come collezionare e potenziare medaglie, una vastissima personalizzazione del proprio avatar, la comunicazione tra i membri di una squadra, un sistema di ranking e molto altro, è anche un vero e proprio capitolo di KINGDOM HEARTS.

    Speriamo che i fan di KINGDOM HEARTS possano tuffarsi nel mondo della saga non solo tramite questo gioco, ma anche tramite i giochi futuri, KINGDOM HEARTS HD II.8 Final Chapter Prologue e KINGDOM HEARTS III. Allo stesso tempo, in qualità di origin story, ci sono molti elementi in KINGDOM HEARTS Unchained χ che i nuovi giocatori possono sperimentare, rendendo accessibile la saga anche a chi non la conosceva prima d’ora.
    Quindi, è un’ottima occasione per i fan vecchi e nuovi di provare questo gioco!

    Tetsuya Nomura

    KINGDOM HEARTS Series Director


    In questo messaggio abbiamo la conferma che Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue verrà lanciato quest'anno, e che KHUX si ricollegherà non solo a Kingdom Hearts III, ma anche al futuro della saga che ci aspetta dopo il capitolo finale della cosiddetta "Saga di Xehanort".

    Ma veniamo al boccone amaro di questo post:

    Ci sono state molte richieste da tutto il mondo di vedere Unchained X sui loro dispositivi iOS e Android. Faremo in modo che vengano riportate al team!


    Sembra, quindi, che una versione Europea del gioco ci metterà più del previsto ad arrivare sui nostri smartphone. Nel frattempo, potete seguire la nostra guida per scaricare il gioco in versione americana.

    • 07 Apr 2016 21:32
    • da noye
  24. Jim Cummings ha completato il suo lavoro per Kingdom Hearts III

    Pur non conoscendolo, di sicuro avrete già sentito la sua voce più di una volta all'interno della saga di KH. Jim Cummings è infatti la voce di svariati personaggi: Winnie the Pooh, Tigro, lo Stregatto... ma il più importante è senza dubbio Pietro, lo scagnozzo di Malefica.
    La notizia diventa quindi molto interessante se si pensa che la sessione di registrazione americana di uno dei principali antagonisti sia già stata completata, ma subito specifica di non avere idea di quando il gioco verrà rilasciato.

    Questo è il video dell'intervista, la parte riguardante KH comincia a 5:15 fino a 6:50.

    • 13 Jan 2016 14:24
    • da ciel
  25. Tetsuya Nomura risponde ad alcune domande poste dai fan: boss segreti, film in CGI e altro

    Di seguito, le domande con relative risposte.


    Ryan: Ci sono già dei progetti per quello che accadrà al termine della saga di Xehanort, dopo Kingdom Hearts III? Ci sono idee circa il futuro della saga e di quali titoli sarà composta?

    Nomura: Naturalmente ci sono diversi piani nella mia testa e cose che vorrei funzionassero in termini di narrativa, ma non c'è ancora nulla di confermato con Disney. Quindi non posso fare previsioni di alcun tipo, ma ripeto, ho molte idee nella mia testa.


    Ryan: Cosa ne pensi del fatto che Kingdom Hearts III sia stato annunciato nel 2013? Ti hanno consultato al riguardo ed eri convinto che fosse il momento migliore per annunciarlo?

    Nomura: Sono consapevole delle voci secondo cui l'annuncio posssa essere avvenuto un po' troppo presto, ma non mi piace quando informazioni di un certo calibro trapelino sotto forma di leak. Piuttosto che lasciare che un annuncio di tale importanza venisse leakato non ufficialmente, preferirei farlo direttamente in maniera ufficiosa.


    Ryan: Ora come ora, a quanto pensi corrisponda la percentuale di completamento di Kingdom Hearts III?

    Nomura: Se vogliamo parlare proprio di percentuale di completamento, non riuscirei a dire alcun numero, perché è davvero difficile. Ma abbiamo un nostro piano di sviluppo su cui ci stiamo basando, e abbiamo annunciato la nostra finestra di rilascio basandoci su questo.
    Naturalmente ci sono delle cose che vanno al di là del controllo mio e del team di sviluppo, come alcune decisioni prese dall'azienda tra cui il cambio di motore grafico e di personale: roba che sicuramente non ci è stata a favore dal punto di vista delle tempistiche, ma il nostro periodo di completamento effettivo è sempre ben in vista.
    Non si è nemmeno trattato di un errore o di un problema nati all'interno del nostro team di sviluppo: quando ci sono cose che vanno al di là del mio potere decisionale alcuni progetti rischiano di venire posticipati, per un motivo o per un altro. Ma siamo convinti di essere perfettamente in regola con le tempistiche.


    Ryan: Con così tanta azione nel gioco (trasformazioni dei Keyblade, comandi situazionali e Attraction Flow, come siete riusciti a bilanciare il tutto in modo che gli attacchi non siano troppo potenti e i giocatori non dimentichino tutte le altre varianti del gameplay?

    Nomura: Tutte le azioni che potremo compiere sono uniche nel loro genere e molto diverse tra di loro se messe a paragone. Infatti, a proposito dell'Attraction Flow, avete già avuto un'anteprima del treno, delle tazze da té rotanti e della nave. Ciò che è unico e speciale di queste tecniche è che non fanno parte di un repertorio che tu puoi arricchire o selezionare a tuo piacimento.
    Dipenderà dalla situazione in cui ti trovi, a seconda del tipo di nemico che stai affrontando e del mondo in cui ti trovi. Non puoi sapere che tipo di Attrazione avrà luogo finché non sarai tu stesso ad attivarla. Si tratta di un attacco molto rapido con il quale puoi colpire efficacemente i nemici.



    Ryan: Quali sono i suoi mondi Disney e Pixar preferiti? Attenzione, non le sto chiedendo un'anteprima di uno dei prossimi nuovi mondi!

    Nomura: Di film preferiti... mi piace Il Re Leone. Se vogliamo guardare a qualcosa di più recente, mi è piaciuto anche Alice nel Paese delle Meraviglie. Non sarebbe male poter vedere la Regina Bianca in Kingdom Hearts.


    Ryan: Quanti Keyblade e quanti mondi ci saranno? E quali fra questi saranno completamente nuovi?

    Nomura: Non posso rivelare così tanto! (ride)


    Ryan: C'è la possibilità che possano apparire altri personaggi della saga di Final Fantasy, o di altre proprietà Square Enix quali NieR e Dragon Quest?

    Nomura: Sicuramente abbiamo delle priorità. Ci sono stati molti personaggi apparsi nel corso della serie, quindi non mi sembra una cosa impossibile. Se un certo nuovo personaggio dovesse sembrare idoneo al contesto di sicuro l'idea salterebbe fuori, ma devo anche tenere in conto: vale la pena dover usare determinate risorse per dar vita ad un personaggio e affidargli un vero e proprio ruolo all'interno della saga di Kingdom Hearts? Meriterebbe lo sforzo impiegato? Non ci stiamo effettivamente concentrando molto su personaggi già esistenti.


    Ryan: Ci saranno altri boss segreti? Sephiroth tornerà?

    Nomura: Non posso dirlo con certezza, ma lo spero (ndt: lascia in realtà intendere che ci saranno). Non vi è la sicurezza. Non siete stanchi di affrontare nuovamente Sephiroth? (ride)

    Ryan: Potrei mettermi a piangere, ma lo affronterei ancora, sicuramente.

    Nomura: Anche dopo averlo combattuto due volte? (ride)

    Ryan: Mia madre è riuscita a sconfiggerlo! Anche lei gioca e ci è riuscita!

    Nomura: È davvero brava!

    Ryan: Eccome se lo è. I miei amici sono sempre rimasti impressionati dalle sue abilità in Kingdom Hearts.

    Nomura: Io non credo di poterlo battere! (ride). Per gli altri boss segreti, non posso dire nulla per ora ma, riguardo Sephiroth, il mio team teme che dopo averlo fatto tornare per così tante volte, un suo ennesimo ritorno potrebbe risultare poco originale, ormai. Ci stiamo ancora pensando.

    Ryan: Ha mai immaginato un film in CGI per Kingdom Hearts, similmente a Final Fantasy VII: Advent Children o Kingsglaive: Final Fantasy XV?

    Nomura: Non si è mai parlato di realizzare un film, dal momento che sarebbe molto difficile da realizzare in termini di narrazione ora che la trama è diventata così ampia e complessa. Naturalmente, siamo nel pieno del quindicesimo anniversario della saga e qualcosa del genere potrebbe sempre saltar fuori, in particolare da parte di Disney.
    Disney è infatti interessata a realizzare un film in CG ma, ripeto, sarebbe difficile realizzarlo dal punto di vista della storia: nulla del genere è stato messo a punto.


    Ryan: Dunque, cerniere e cinture sono sempre all'ordine del giorno in Kingdom Hearts. Le piacciono esteticamente? Vi è un significato particolare dietro? Perché il berretto di Paperino ha delle cerniere?
    Nomura: Si trattava di una mia preferenza di quando ho realizzato il design dei personaggi, quindici anni fa. Al tempo, la gente mi stuzzicava per la mia predilezione per le cinture e quant'altro, e io sono quel tipo di persona che, più gli si dice di non fare una certa cosa, la faccio! Ma oggi non ci faccio più molto caso quando le disegno.
    Quando la gente mi punzecchia al riguardo, di certo non mi vergogno o arrabbio. Anzi, saprò come contrattaccare! Tornerò sul design dei personaggi e ne aggiungerò ancora di più. Quindi, se mai le persone dovessero venire a dirmi "Oh, Kingdom Hearts III verrà rimandato ancora", beh... potrei addirittura rimandarlo ancora a più tardi! (ride)


    Ryan: Come ha fatto Lea ad ottenere un suo Keyblade?

    Nomura: Solo per curiosità, sei mai andato a uno dei concerti di Kingdom Hearts quest'anno?

    Ryan: Certo.

    Nomura: Il modo specifico in cui Lea riesce ad invocare il Keyblade, di sicuro non è ancora stato illustrato nel dettaglio. Durante gli eventi di Dream Drop Distance viene fatto intendere come Lea si sia allenato con Merlino, ma si è trattato solo di un rapido cenno.
    Ci saranno più dettagli in Kingdom Hearts III riguardo al motivo per cui Lea vuole diventare un custode del Keyblade.
    Ti ricorderai, durante il concerto, di aver visto un video in cui una voce femminile parla. Quella ragazza è in realtà Kairi che scrive una lettera parlando del suo allenamento, quindi Kingdom Hearts III andrà a far riferimento anche a quella parte. Sfortunatamente non si entrerà nello specifico nell'allenamento intrapreso durante Dream Drop Distance, ma vi verrà fatto riferimento in qualche modo in Kingdom Hearts III.



    Ryan: Ha mai letto alcune delle fan fiction su Kingdom Hearts e, se sì, vi hanno mai ispirato o turbato?

    Nomura: Non ho mai letto fan fiction, ma se fai un giro su Internet ovviamente trovi un sacco di immagini. Ho visto molti disegni basati sui giochi della saga, ma sfortunatamente no, non ho mai letto fan fiction.


    Ryan: Infine, ci sarà occasione per giocare a Kingdom Hearts III in uno dei prossimi eventi? Quand'è che la gente può aspettarsi di provarlo con mano?

    Nomura: Probabilmente quando saremo finalmente pronti a rivelare la data ufficiale di lancio.

    • 20 Jul 2017 19:33
    • da Everglow