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  1. Tai Yasue in un messaggio su Famitsu Weekly, dopo gli annunci del TGS 2016

    Nell'articolo fa la sua comparsa Chirithy, che vediamo per la prima volta per come apparirà in Back Cover, sfruttando l'Unreal Engine 4.

    Pagina 1 (KHx Back Cover)


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    Riportiamo la traduzione delle informazioni più salienti presenti sulle pagine mostrate:

    [KHx Back Cover] sarà un film animato che narrerà la storia dei Veggenti e della loro lotta interna, così come tutti gli avvenimenti relazionati ai misteri del mondo. Anche se in veste di breve film, i fan dovranno considerare questo un episodio principale nella serie di Kingdom Hearts.

    L'uomo incappucciato nella veste nera è chiamato Maestro dei Maestri. Con la sua abilità di vedere il futuro, rivela che il mondo sarà presto sopraffatto dall'oscurità. Il maestro, preoccupato per il futuro del mondo, addestra 5 dei suoi 6 apprendisti ad essere Veggenti.

    Quando gli apprendisti ricevettero il Libro delle Profezie, basato sugli insegnamenti del loro Maestro, formarono le "Unioni". Ad ogni modo, i dubbi che si cominciano ad instillare nelle loro menti incrinano i loro legami.

    Chirithy è definito come un entità misteriosa che supporta i possessori del Keyblade nel loro addestramento. È stato creato dal Maestro.

    Sono presenti inoltre descrizioni per personaggi che già conosciamo come Aqua, Re Topolino, Sora, Riku.

    Il Co Director Mr. Yasue Tai parla di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue:

    KH 2.8 è un prodotto che racchiude al suo interno molte profonde sensazioni che hanno ognuna un sapore diverso. Abbiamo Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD nel quale verrai accompagnato dagli "adorabilmente brutti" Dream Eaters attraversando mondi pieni di colori.
    C'è Kingdom Hearts x Back Cover che mostrerà il punto di vista e la lotta tra i Veggenti. In Kingdom Hearts 0.2 Birth By Sleep A Fragmentary Passage, ti avventurerai attraverso il regno dell'oscurità cercando di risolvere misteri e combattendo temibili Boss. Abbiamo puntato a creare un "ultimo dungeon" che assomigliasse a Kingdom Hearts III utilizzando lo stesso motore grafico, in modo tale che anche i giocatori casual potessero provarlo, ed è stupefacente vedere la vastità degli scenari e il movimento del vortice gigante formato dagli Shadow! Il game system ha elementi che rimandano sia a Kingdom Hearts Birth By Sleep che Kingdom Hearts III, e stiamo anche lavorando ad una certa quantià di azioni basate sui terreni di combattimento e lo stile di combattimento. Finchè sarà possible provarlo al Tokio Game Show, vi prego di dargli un occhiata!


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    • 15 Sep 2016 08:32
    • da noye
  2. Tai Yasue parla delle Attrazioni, del lavoro con Nomura e di molto altro su KINGDOM HEARTS III

    - Sono passati più di dieci anni dal rilascio di KINGDOM HEARTS II. Quali sono i fattori per cui è passato così tanto tempo?

     

    TY: Uno dei fattori più importanti è stata la decisione di aver voluto cambiare il motore grafico con cui è stato sviluppato il gioco. Il motore attuale è grandioso in termini di prestazioni, ma a causa di questo cambio di tecnologia il nostro team ha dovuto prendersi un po' di tempo per adattarsi e adeguarsi.

     

    - Quanto tempo avete speso per scegliere le meccaniche dei movimenti in verticale sui muri e quelle delle attrazioni?

     

    TY: Inizialmente abbiamo sviluppato l'arrampicata sui muri perché volevamo provare qualcosa di nuovo per il mondo dell'Olimpo. Ma l'essere in grado di arrampicarsi sui muri, tuffarsi da precipizi e scivolare lungo rampe ha permesso di creare nuove meccaniche di gioco e mondi molto più vasti ed alti, non solo per l'Olimpo ma anche per altri mondi, aggiungendo così un senso di scoperta.
    Per quanto riguarda le attrazioni dei parchi divertimento, abbiamo voluto creare qualcosa che fosse diverso dagli altri Kingdom Hearts; qualcosa che è la quintessenza dell'esperienza Disney, adattata in modo da essere divertente da usare in battaglia. È stato il direttore Tetsuya Nomura a presentare l'idea, mentre io ho progettato il design di gioco di varie giostre e il team artistico le artwork. Da quel momento abbiamo avuto un team di 3D artist, animatori, ingegneri e artisti degli effetti speciali tutti all'opera per implementare il concetto nel gioco. Volevamo assicurarci che le giostre fossero attraenti universalmente, quindi abbiamo avuto degli incontri settimanali con più di 30 sviluppatori per discutere le nostre opinioni sul design di gioco e sulla grafica, aggiustando ogni giostra finché avevamo la sensazione di averla fatta perfetta.

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    - I nuovi mondi (Frozen, Rapunzel, ecc.) fanno parte delle nuove proprietà Disney. Perché li avete scelti e ci sono altri mondi pronti per essere svelati?

     

    TY: Ci sono un sacco di ragioni buone e logiche, come ad esempio il fatto che piacciano ad un pubblico più vasto; ma onestamente, la ragione principale per cui abbiamo scelto mondi come Frozen e Rapunzel è perché ci hanno entusiasmato. In termini di gameplay, ci sono un sacco di cose uniche e pazzesche che si possono fare con un pupazzo di neve che continua a parlare anche quando la testa gli si stacca dal corpo o una principessa con capelli dorati lunghissimi. Non abbiamo altri mondi Disney da rivelare, ma queste nuove proprietà ci hanno dato l'occasione di inventare idee nuove e fresche. Ci saranno sicuramente moltissime sorprese durante il gameplay.

     

    - Com'è stato lavorare a KINGDOM HEARTS III?

     

    TY: È stata come un'esperienza sulle montagne russe, con un sacco di alti e bassi e pieghe inaspettate. Nonostante sia stata certe volte un'esperienza difficile e stressante, è stato sempre molto emozionante perché avevamo un enorme team con specialisti in tantissimi campi. Abbiamo avuto animatori che lavoravano costantemente sui capelli dei personaggi, ingegneri che riuscivano a calcolare e codificare il movimento realistico delle onde, designer di effetti speciali che hanno creato particelle di polvere nell'aria che reagissero ai movimenti dei personaggi. Abbiamo persino avuto un esperto che ha reso il seme dei denti di leone super soffice!

     

    - Quali limitazioni o aspettative vi ha posto la Disney quando avete lavorato sul sistema delle Attrazioni?

     

    TY: Quando si crea qualcosa da una proprietà Disney, generalmente lavoriamo in modo che somigli il più possibile all'originale, ma per le Attrazioni in realtà non ci sono state molte limitazioni. Alla fine siamo riusciti a ideare una meccanica di gioco differente per ogni giostra, che riusciva a catturare perfettamente l'essenza Disney, senza rendere le Attrazioni come una sorta di "imitazioni".

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    - Cos'hai da dire ai fan che hanno atteso moltissimo per questo sequel?

     

    TY: Sono davvero dispiaciuto se vi abbiamo fatto aspettare così a lungo! C'è voluto un po', ma volevamo assicurarci che il gioco soddisfacesse le aspettative di tutti. Spero, più di quanto ho sperato in 20 anni che lavoro nel mondo dei videogiochi, che a tutti voi piacerà.

     

    - Stai lavorando a Kingdom Hearts da circa un decennio, come hai gestito l'espansione del mondo di Tetsuya Nomura?

     

    TY: Sono arrivato per aspettarmi l'inaspettato. Nomura è una forza creativa che ci porta in posti inattesi ed espandere la sua visione è stata un'esperienza esilarante. Ha un sacco di idee insolite, come i minigiochi in bianco e nero che hanno sorpreso tutti noi. Ci ho messo un po' di tempo ad abituarmi, ma ho imparato ad essere fiducioso delle sue idee e di correre il più lontano possibile con loro.

     

    - Come descriveresti la saga di Kingdom Hearts?

     

    TY: La storia di Kingdom Hearts è il classico racconto della "luce" e del "buono" che superano l'oscurità e il male. I giocatori scopriranno il potere dell'amicizia e di come gli amici devono essere uniti per superare i momenti difficili. Sono successe un sacco di cose dal primo gioco, quindi per coloro che si addentrano per la prima volta nella saga abbiamo aggiunto in KINGDOM HEARTS III la funzione dei "Memory Archive", che spiegherà le basi della storia per mezzo di brevi video.

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    - In che modo KINGDOM HEARTS III si distingue dagli spin-off rilasciati negli ultimi dieci anni?

     

    TY: La portata e l'accessibilità. KINGDOM HEARTS III si differenzia dagli spin-off perché c'è moltissima varietà a livello di gameplay. Il gioco non ti forza a giocare seguendo solo un certo stile e il giocatore può battere il nemico usando qualsiasi arma, azione o sistema che preferisce. Non conosco nessun altro gioco in cui si possano invocare giostre, o in cui si possa trasformare dinamicamente l'arma, cavalcare molte varietà di robot ed una nave dei pirati, esplorare caverne subacquee, combattere a fianco di giocattoli, diventare un mostro, creare la propria navicella spaziale, collezionare ricette e cucinare cibo francese e giocare ad oltre 20 minigiochi in bianco e nero mentre si esplora un ambientazione 3D vastissima. Questo gioco è una celebrazione del "gaming", vecchio e nuovo.

     

    - Qual è la parte del gioco che preferisci?

     

    TY: Questa è una domanda difficile perché mi piace praticamente tutto, ma dopo aver finito il gioco più volte direi la Gummiship.
    Con la Gummiship in KINGDOM HEARTS III i giocatori possono esplorare un universo molto vasto su una nave spaziale personalizzata in completa libertà. Ci sono un sacco di tesori nascosti da trovare e nemici segreti da combattere, ma personalmente mi piace molto la funzione di modifica della Gummiship. Rispetto ai Kingdom Hearts precedenti ci sono un mucchio di materiali e di parti in più da scegliere; si possono usare skin uniche come il denim, il cartone, il fuoco e il formaggio, e vi si possono attaccare figurine carine come gattini e cuccioli. Non chiedetermi il perché, ma al momento sto provando a costruire una tazza di ramen volante che spara palle di fuoco.

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    • 05 Jan 2019 21:27
    • da Zahk
  3. Takeshi Nozue e la possibilità di un film dedicato a Kingdom Hearts

    Ha anche lavorato a Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II come movie director. Cosa ne penserebbe della produzione di un film basato sulla serie di Kingdom Hearts, se venisse dato via al progetto?

    Rispondere alla chiamata del pubblico mi importa più di lavorare ad una saga precisa. Kingdom Hearts o meno, se è qualcosa che i fan vogliono, sarei felice di provarci.


    In passato, ha lavorato anche a Final Fantasy VII: Advent Children, il film dedicato a Final Fantasy VII, ambientato dopo gli eventi del gioco originale.

    Apprendiamo quindi che non ci sono piani, attualmente, di realizzare un film in computer grafica dedicato a Kingdom Hearts, ma che i produttori di Kingsglaive non si tirerebbero indietro se i fan chiedessero a gran voce un film come quello appena uscito.

    Quindi, se volete un film dedicato a Kingdom Hearts, fatevi sentire!

    Kingsglaive: Final Fantasy XV è disponibile su iTunes e Playstation Store, in HD e SD.

    • 31 Aug 2016 17:17
    • da noye
  4. Tetsuya Nomura e Yoko Shimomura raccontano i retroscena di Kingdom Hearts Concert -World Tour-

    Sorprendentemente, si tratta della prima vostra intervista insieme. Come vi siete conosciuti?
    YS: Scommetto che il sig. Nomura non si ricorda.
    TN: Infatti (ma che… ndt). Non ricordo del primo incontro con nessuno dello staff. Dovevamo fare l’intervista quel giorno. Non ricordo cosa accadde quindici anni fa.
    YS: Io mi ricordo perfettamente. Quando mi sono unita alla compagnia, mi sono presentata a tutti. Quando sono arrivata alla scrivania di Nomura, si è girato e mi ha detto, “io sono il mostro, Nomura”. Non sono sicura che “mostro” fosse una mansione. Poi mi è stato detto che si occupava dei concept per i mostri.

    Di quando vi siete “accorti” l’uno dell’altra?
    TN: Direi durante la produzione di Parasite Eve a Los Angeles.
    YS: Mi ricordo di aver chiesto di lui riguardo i concept di Final Fantasy VII. Non ne avevo mai avuto occasione visto che non eravamo mai nello stesso team. Finalmente, lo eravamo, ed è anche quando ho scoperto i suoi disegni.
    TN: È quando ho cominciato a disegnare personaggi.
    YS: Era molto tempo prima della produzione di Kingdom Hearts I.

    Perché Yoko Shimomura è stata scelta per la musica di Kingdom Hearts?
    TN: Era libera. (ride)
    YS: Tutto qui? (ride)
    TN: C’erano diversi candidati, ma il coordinatore del dipartimento del suono in quel momento ce l’ha raccomandata dicendo che mostrava il maggior talento. La mia reazione è stata, “oh, lei. Shimomura”.
    YS: Che intendi dire? (ride)
    TN: Dopo il primo titolo, l’ho costretta a rimanere perché non mi piace cambiare membri fondamentali dello staff a metà.
    YS: Probabilmente non ti ricordi, ma quando sono diventata freelancer, sei venuto a trovarmi.
    TN: Davvero?
    YS: Mi hai chiesto dei miei piani dopo che mi sarei dimessa. Quando ti ho detto che non ne avevo idea, mi hai risposto che non ti importava se lavorassi nella compagnia o meno, ma che volevi tenermi a lavorare alla serie. È stato lì che mi sono resa conto che lavorare da freelance era una possibilità. È una bella storia!
    TN: Non credo che la persona che ti ha detto così sia la stessa che si siede adesso di fianco a te. (ride)
    YS: Non rovinare la mia storia!

    Doveva essere scartata…
    Come comunicate durante il processo di sviluppo?
    YS: Per Kingdom Hearts, suggerivo la musica a Nomura…
    TN: Di solito faccio richieste attraverso qualcuno, quindi non parlavamo molto direttamente.
    YS: Per il primo capitolo, ti portai una demo. La lasciai sul tuo tavolo e ti scrissi una mail a riguardo. Ricordo che ne parlammo anche al telefono.
    TN: Non mi ricordo per niente.
    YS: Generalmente, parlo a qualcuno riguardo che tipo di musica va in quale parte del gioco, ma ti do direttamente le demo dei pezzi. Mando i dischi a un planner del progetto però, prima. Mi ricordo di alcuni pezzi rifiutati perché non servivano, per poi scoprire che alcune le avevi ascoltate e che ti piacevano. “Dearly Beloved” è un esempio. Pensavo fosse stata scartata, ma poi ti vidi in una intervista dire “non ricordo di aver scartato questo pezzo!”
    Nella vostra testa, qual è la canzone di Kingdom Hearts per eccellenza?
    TN: “Dearly Beloved” è quella usata più spesso: è un bel pezzo. Ma il titolo è difficile da ricordare. Cosa significa?
    YS: Significa qualcuno a cui tieni come un tesoro.
    TN: Oh, davvero? Beh, ora lo so. “Tessoro”. Come il Signore degli Anelli. (ride)
    YS: Non usavo internet a quei tempi. Stavo usando un dizionario e pensai “è perfetto!” Non posso credere che siano passati quindici anni… A proposito di titoli, c’è un pezzo intitolato “Sunset Horizon” nel finale segreto di Kingdom Hearts II. Non volevo usare la parola “sunset”, ma tu hai insistito; il povero mediatore ne ha passate di cotte e di crude. Non ricordi?
    TN: No… Chissà perché volessi usare quella parola così tanto.
    YS: Non ricordo perché non volessi usarla. (ride)
    TN: Mi chiedo se fosse perché andassi spesso a Sunset Boulevard durante la produzione di Kingdom Hearts II (ride). Comunque, tutti i tuoi titoli sono difficili da capire. Alcuni sono in inglese, altri in italiano [siamo noi, ndt].
    YS: Di solito sono in inglese, con alcune variazioni sul tema…
    TN: Nessuno dei tuoi titoli mi fa dire “ah, quel pezzo!” Dovresti stare sul semplice.
    YS: Il mio inglese non è ottimo… Una parte di me vorrebbe tenere i titoli in giapponese.
    TN: Siamo arrivati fin qua, sarebbe peggio cambiare adesso (ride). Quando sto facendo un trailer, devo ascoltare tutte le canzoni perché non so ricollegare i titoli al pezzo. Avresti dovuto usare il giapponese dall’inizio!
    YS: C’è stata una discussione sull’uso dell’inglese in modo che potessero capirli più persone.
    TN: A proposito di canzoni, ricordo che all’inizio dello sviluppo di Kingdom Hearts II, ci riferivamo a Roxas solo come “il ragazzo misterioso” fin dall’inizio… Vedi, sarebbe stata l’occasione perfetta per usare uno dei tuoi titoli difficili! (ride)
    YS: Ma tutti i temi degli altri personaggi sono intitolati con il loro nome. Comunque, è diventata una canzone apprezzata, quindi è andato tutto bene.

    "Non alla mia altezza"
    Nomura, qual è la tua posizione riguardo la musica?
    YS: Durante il Kingdom Hearts Concert -First Breath-, disse qualcosa che non dimenticherò mai. Disse, “voglio solo buona musica”. Era un complimento: ero stupefatta, ma allo stesso tempo sentii una grande responsabilità. Devi assolutamente ricordartelo [rivolta a Nomura].
    TN: No… (ride)
    YS: Quando stavo scrivendo un nuovo pezzo per 0.2, mi dicesti “Non sei all’altezza dei tuoi standard”. Non ero alla mia altezza…

    Quindi stai dicendo che tutte le tue canzoni sono fantastiche.
    TN: È il motivo per cui le approvo.
    YS: A volte il team dice di sì, a volte Nomura dice di no.

    Quali canzoni hanno richiesto più lavoro?
    TN: Questo me lo ricordo. La musica per Crepuscopoli.
    YS: “Lazy Afternoons”. Mi dicesti che mancava di melanconia e nostalgia. Ricordi?
    TN: Sì. Finii per dirti esattamente quello che volevo.
    YS: Subito dopo, diede l’ok per il primo titolo che gli proposi.
    TN: Di solito non dico cosa voglio.
    YS: Vorrei lo facessi…
    TN: Non è una buona idea perché ti concentreresti troppo su quello. Ho un’immagine precisa in testa, e continuerò a chiedere sempre di più finché non la raggiungo.
    YS: Vorrei sapere cos’è quell’immagine…

    Nomura, che genere di musica ascolti normalmente?
    TN: Non ascolto molta musica, e non suono nessuno strumento. Non so perché sono così schizzinoso con la musica; almeno ne sono consapevole.
    YS: Quando una buona canzone viene rifiutata, mi chiedo perché, e la risposta inizia con “Non ne so molto di musica” e continua con “so solo che c’è qualcosa che non va”. Mi piacerebbe sapere cosa sia quel “qualcosa” (ride).

    Chi è il vostro artista preferito?
    TN: Ci sono diversi artisti che mi piacciono, ma ultimamente mi piace il loud rock [nato dall’heavy metal e dall’hardcore rock].

    Strumento preferito?
    TN: Mi piace il pianoforte.
    YS: È difficile scegliere, ma ho suonato il pianoforte per molto tempo; sarà sempre speciale per me.

    Ci sono altri concerti di Kingdom Hearts che vi piacerebbe realizzare?
    TN: Rock.
    YS: Rock!? Com una band? Non dicevi che ti sarebbe piaciuto vedere un musical?
    TN: Tempo fa. Quando vidi Les Miserables, pensai “dobbiamo fare un musical!” Ma volevo incorporarlo in un gioco, non in uno spettacolo.
    YS: C’erano dei numeri di musical in Kingdom Hearts II. È stata dura.
    TN: In Atlantica. Ma quello era un minigioco musicale. Volevo una cutscene musical.
    YS: Meno male che non è mai stata fatta… (ride)
    TN: Beh, stavo guardando un programma televisivo l’altro giorno, e c’era un numero musical. Mi ha fatto venire voglia di fare un musical, dove tutti quanti cominciano a cantare.
    YS: No…

    Personaggio Disney preferito?
    TN: Mi sono affezionato a Oswald. Figaro è carino, il gatto di Pinocchio che guarda sempre il pesce rosso. Mi piace anche la Regina di Cuori di Alice nel Paese delle Meraviglie.

    Esprimere concetti con musica e video
    Come sono nati i concerti?
    TN: È da un sacco di tempo che volevo organizzarne una serie.
    YS: Anche io, così come molti fan.
    TN: Ci abbiamo provato più volte, ma non è mai successo.
    YS: Ci è voluto un po’ prima di passare da “volere” a “fare”.
    TN: A proposito di fan, c’è un motivo per cui ho voluto che la prima del concerto fosse il giorno prima del lancio di Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX in Giappone. Non vale per i fan d’oltreoceano, sfortunatamente… Dopo il primo concerto, molte persone dissero che gli fece venire voglia di rigiocare a tutti i giochi dal primo all’ultimo. Abbiamo deciso di organizzare tutto così, in modo che le persone potessero tornare a casa e godersi la saga dopo il concerto.
    YS: Spero che non stiano in piedi tutta la notte prima del concerto per poi addormentarsi durante la performance.

    Come avete deciso il programma?
    YS: Ho buttato giù una bozza, che poi Nomura ha confermato.
    TN: Volevo che entrambi i concerti fossero collegati, come due metà. Questa volta tutta la musica sarà accompagnata da video, e sarà così che racconteremo i concetti e le emozioni ancora meglio. Non posso dirvi esattamente come sarà il programma perché i video devono essere ancora montati, e nuove canzoni devono essere ancora annunciate. I piani possono cambiare.

    Stai dirigendo i video tu stesso?
    TN: Ho intenzione di lavorare a stretto contatto con il direttore come quando facciamo i trailer.
    YS: È come creare un trailer per ogni canzone. Deve essere difficile…
    TN: Voglio che la musica accompagni al punto giusto.
    YS: È tutto dal vivo, deve essere difficile.
    TN: Lo tratterò come ogni altro progetto.

    Il concerto è come ogni altro progetto di Kingdom Hearts
    Ci sono temi diversi tra lo scorso concerto e questo?
    YS: Volevamo dramma. Volevamo che il pubblico si sentisse come se stesse giocando; volevamo raccontare una storia. Dovevamo tenere le canzoni più popolari, ma anche avere varietà. Alcuni pezzi erano più adatti ai fiati, altri all’orchestra, altri ancora a entrambi. Avevamo un piano.
    TN: Il piano era buono, ma dovevo fare alcune modifiche (ride). Alcuni pezzi erano troppo simili. Volevo che suonassero “Hikari” allo scorso concerto, ma lei non ha voluto.
    YS: Volevo che finisse in modo gioioso, ecco perché volevo “Dearly Beloved”.
    TN: Ma sono rimasto testardo. Non sei contenta che il concerto sia finito senza che tu suonassi l’ultima canzone, visto che eri devastata dall’ansia? (ride)
    YS: Basta!
    TN: Mi immagino dietro le quinte, “ho sbagliato!”
    YS: Non era così male! Sono migliorata con ogni performance.
    TN: Non usare i concerti per fare pratica! (ride)
    YS: Ero nervosa; non avevo mai suonato su un palco così grande con i fiati. E se fosse stata l’ultima canzone, non avrei suonato!
    TN: Non ho avuto l’occasione di guardare il primo concerto come spettatore. Ho solo avuto un assaggio durante le prove.

    Pensate di partecipare ai concerti oltreoceano?
    TN: Al maggior numero possibile. Voglio andare a Singapore. La performance a Los Angeles sarà attorno all’E3, quindi c’è una buona possibilità che ci sia anche lì. Non so gli altri. [a Yoko] Tu ci andrai, no? A tue spese?
    YS: Non posso di certo permettermelo! (ride)

    Cosa volete dire al pubblico?
    TN: Questo concerto è come un progetto per Kingdom Hearts, come i giochi e le altre produzioni. Vogliamo che i video accompagnino i pezzi, questa volta, ma dato che saranno suonati da diverse orchestre in ogni paese, nessuno sa come sarà l’effetto finale. Sono felice di vivere le diverse performance in ogni paese. Durante l’ultimo concerto, anche a Tokyo e Osaka mi hanno lasciato diverse impressioni nonostante fossero entrambe in Giappone. I concerti sono dal vivo e nessuno vivrà la stessa esperienza due volte; è un aspetto fantastico che spero tutti quanti vogliano vivere.

    • 12 Mar 2017 10:34
    • da noye
  5. Tetsuya Nomura risponde ad alcune domande poste dai fan: boss segreti, film in CGI e altro

    Di seguito, le domande con relative risposte.


    Ryan: Ci sono già dei progetti per quello che accadrà al termine della saga di Xehanort, dopo Kingdom Hearts III? Ci sono idee circa il futuro della saga e di quali titoli sarà composta?

    Nomura: Naturalmente ci sono diversi piani nella mia testa e cose che vorrei funzionassero in termini di narrativa, ma non c'è ancora nulla di confermato con Disney. Quindi non posso fare previsioni di alcun tipo, ma ripeto, ho molte idee nella mia testa.


    Ryan: Cosa ne pensi del fatto che Kingdom Hearts III sia stato annunciato nel 2013? Ti hanno consultato al riguardo ed eri convinto che fosse il momento migliore per annunciarlo?

    Nomura: Sono consapevole delle voci secondo cui l'annuncio posssa essere avvenuto un po' troppo presto, ma non mi piace quando informazioni di un certo calibro trapelino sotto forma di leak. Piuttosto che lasciare che un annuncio di tale importanza venisse leakato non ufficialmente, preferirei farlo direttamente in maniera ufficiosa.


    Ryan: Ora come ora, a quanto pensi corrisponda la percentuale di completamento di Kingdom Hearts III?

    Nomura: Se vogliamo parlare proprio di percentuale di completamento, non riuscirei a dire alcun numero, perché è davvero difficile. Ma abbiamo un nostro piano di sviluppo su cui ci stiamo basando, e abbiamo annunciato la nostra finestra di rilascio basandoci su questo.
    Naturalmente ci sono delle cose che vanno al di là del controllo mio e del team di sviluppo, come alcune decisioni prese dall'azienda tra cui il cambio di motore grafico e di personale: roba che sicuramente non ci è stata a favore dal punto di vista delle tempistiche, ma il nostro periodo di completamento effettivo è sempre ben in vista.
    Non si è nemmeno trattato di un errore o di un problema nati all'interno del nostro team di sviluppo: quando ci sono cose che vanno al di là del mio potere decisionale alcuni progetti rischiano di venire posticipati, per un motivo o per un altro. Ma siamo convinti di essere perfettamente in regola con le tempistiche.


    Ryan: Con così tanta azione nel gioco (trasformazioni dei Keyblade, comandi situazionali e Attraction Flow, come siete riusciti a bilanciare il tutto in modo che gli attacchi non siano troppo potenti e i giocatori non dimentichino tutte le altre varianti del gameplay?

    Nomura: Tutte le azioni che potremo compiere sono uniche nel loro genere e molto diverse tra di loro se messe a paragone. Infatti, a proposito dell'Attraction Flow, avete già avuto un'anteprima del treno, delle tazze da té rotanti e della nave. Ciò che è unico e speciale di queste tecniche è che non fanno parte di un repertorio che tu puoi arricchire o selezionare a tuo piacimento.
    Dipenderà dalla situazione in cui ti trovi, a seconda del tipo di nemico che stai affrontando e del mondo in cui ti trovi. Non puoi sapere che tipo di Attrazione avrà luogo finché non sarai tu stesso ad attivarla. Si tratta di un attacco molto rapido con il quale puoi colpire efficacemente i nemici.



    Ryan: Quali sono i suoi mondi Disney e Pixar preferiti? Attenzione, non le sto chiedendo un'anteprima di uno dei prossimi nuovi mondi!

    Nomura: Di film preferiti... mi piace Il Re Leone. Se vogliamo guardare a qualcosa di più recente, mi è piaciuto anche Alice nel Paese delle Meraviglie. Non sarebbe male poter vedere la Regina Bianca in Kingdom Hearts.


    Ryan: Quanti Keyblade e quanti mondi ci saranno? E quali fra questi saranno completamente nuovi?

    Nomura: Non posso rivelare così tanto! (ride)


    Ryan: C'è la possibilità che possano apparire altri personaggi della saga di Final Fantasy, o di altre proprietà Square Enix quali NieR e Dragon Quest?

    Nomura: Sicuramente abbiamo delle priorità. Ci sono stati molti personaggi apparsi nel corso della serie, quindi non mi sembra una cosa impossibile. Se un certo nuovo personaggio dovesse sembrare idoneo al contesto di sicuro l'idea salterebbe fuori, ma devo anche tenere in conto: vale la pena dover usare determinate risorse per dar vita ad un personaggio e affidargli un vero e proprio ruolo all'interno della saga di Kingdom Hearts? Meriterebbe lo sforzo impiegato? Non ci stiamo effettivamente concentrando molto su personaggi già esistenti.


    Ryan: Ci saranno altri boss segreti? Sephiroth tornerà?

    Nomura: Non posso dirlo con certezza, ma lo spero (ndt: lascia in realtà intendere che ci saranno). Non vi è la sicurezza. Non siete stanchi di affrontare nuovamente Sephiroth? (ride)

    Ryan: Potrei mettermi a piangere, ma lo affronterei ancora, sicuramente.

    Nomura: Anche dopo averlo combattuto due volte? (ride)

    Ryan: Mia madre è riuscita a sconfiggerlo! Anche lei gioca e ci è riuscita!

    Nomura: È davvero brava!

    Ryan: Eccome se lo è. I miei amici sono sempre rimasti impressionati dalle sue abilità in Kingdom Hearts.

    Nomura: Io non credo di poterlo battere! (ride). Per gli altri boss segreti, non posso dire nulla per ora ma, riguardo Sephiroth, il mio team teme che dopo averlo fatto tornare per così tante volte, un suo ennesimo ritorno potrebbe risultare poco originale, ormai. Ci stiamo ancora pensando.

    Ryan: Ha mai immaginato un film in CGI per Kingdom Hearts, similmente a Final Fantasy VII: Advent Children o Kingsglaive: Final Fantasy XV?

    Nomura: Non si è mai parlato di realizzare un film, dal momento che sarebbe molto difficile da realizzare in termini di narrazione ora che la trama è diventata così ampia e complessa. Naturalmente, siamo nel pieno del quindicesimo anniversario della saga e qualcosa del genere potrebbe sempre saltar fuori, in particolare da parte di Disney.
    Disney è infatti interessata a realizzare un film in CG ma, ripeto, sarebbe difficile realizzarlo dal punto di vista della storia: nulla del genere è stato messo a punto.


    Ryan: Dunque, cerniere e cinture sono sempre all'ordine del giorno in Kingdom Hearts. Le piacciono esteticamente? Vi è un significato particolare dietro? Perché il berretto di Paperino ha delle cerniere?
    Nomura: Si trattava di una mia preferenza di quando ho realizzato il design dei personaggi, quindici anni fa. Al tempo, la gente mi stuzzicava per la mia predilezione per le cinture e quant'altro, e io sono quel tipo di persona che, più gli si dice di non fare una certa cosa, la faccio! Ma oggi non ci faccio più molto caso quando le disegno.
    Quando la gente mi punzecchia al riguardo, di certo non mi vergogno o arrabbio. Anzi, saprò come contrattaccare! Tornerò sul design dei personaggi e ne aggiungerò ancora di più. Quindi, se mai le persone dovessero venire a dirmi "Oh, Kingdom Hearts III verrà rimandato ancora", beh... potrei addirittura rimandarlo ancora a più tardi! (ride)


    Ryan: Come ha fatto Lea ad ottenere un suo Keyblade?

    Nomura: Solo per curiosità, sei mai andato a uno dei concerti di Kingdom Hearts quest'anno?

    Ryan: Certo.

    Nomura: Il modo specifico in cui Lea riesce ad invocare il Keyblade, di sicuro non è ancora stato illustrato nel dettaglio. Durante gli eventi di Dream Drop Distance viene fatto intendere come Lea si sia allenato con Merlino, ma si è trattato solo di un rapido cenno.
    Ci saranno più dettagli in Kingdom Hearts III riguardo al motivo per cui Lea vuole diventare un custode del Keyblade.
    Ti ricorderai, durante il concerto, di aver visto un video in cui una voce femminile parla. Quella ragazza è in realtà Kairi che scrive una lettera parlando del suo allenamento, quindi Kingdom Hearts III andrà a far riferimento anche a quella parte. Sfortunatamente non si entrerà nello specifico nell'allenamento intrapreso durante Dream Drop Distance, ma vi verrà fatto riferimento in qualche modo in Kingdom Hearts III.



    Ryan: Ha mai letto alcune delle fan fiction su Kingdom Hearts e, se sì, vi hanno mai ispirato o turbato?

    Nomura: Non ho mai letto fan fiction, ma se fai un giro su Internet ovviamente trovi un sacco di immagini. Ho visto molti disegni basati sui giochi della saga, ma sfortunatamente no, non ho mai letto fan fiction.


    Ryan: Infine, ci sarà occasione per giocare a Kingdom Hearts III in uno dei prossimi eventi? Quand'è che la gente può aspettarsi di provarlo con mano?

    Nomura: Probabilmente quando saremo finalmente pronti a rivelare la data ufficiale di lancio.

    • 20 Jul 2017 19:33
    • da Everglow
  6. Un'intervista a Tetsuya Nomura e un video di gameplay su Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue

    Con il lancio della demo di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue e del trailer che la accompagna, Nomura ha discusso di alcuni dettagli di questo capitolo.

    • Nonostante la mancanza di un flusso continuo di aggiornamenti, il gioco non è stato rimandato.
    • Kingdom Hearts Birth by Sleep 0.2 -A Fragmentary Passage- sarà lungo quanto un mondo di Kingdom Hearts III, quindi più lungo di quanto siamo stati abituati dagli ultimi capitoli.
    • Il sistema di combattimento di Kingdom Hearts Birth by Sleep 0.2 -A Fragmentary Passage- sarà un mix di Birth by Sleep e Kingdom Hearts III. Nel terzo capitolo non sarà presente il sistema dei comandi, ma in 0.2 essi consumeranno MP come nei primi due capitoli della saga. Le magie potranno essere combinate tra loro.
    • Durante lo sviluppo di 2.8 e KHIII, il team si è concentrato moltissimo sugli aspetti di gestione delle luci.
    • Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD girerà a 60fps.
    • In Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD apparirà un nuovo Dream Eater, Catnuki. Sarà la combinazione tra un gatto e un procione giapponese (un tanuki).
    • Potremo reincontrare i personaggi di The World Ends With You in futuro, come successo in KH3D.
    • Nomura vorrebbe rilasciare più informazioni riguardanti Kingdom Hearts III, ma ora tutta l'attenzione deve essere rivolta a Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue. Per Kingdom Hearts III dovremo attendere l'inverno.
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    Catnuki, il nuovo Dream Eater


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    Alcune immagini dalla demo di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue




    UPDATE: Rilasciato un video di gameplay in full HD e 60 fps di Dream Drop Distance HD e Birth by Sleep 0.2 -A fragmentary passage-!


    • 14 Jun 2016 23:03
    • da noye