web analytics

Vai al contenuto

Risultati Ricerca

C'erano 31 risultati taggati con Intervista

In base al contenuto

Per sezione

Ordina per                Ordina  
  1. Intervista a Yoko Shimomura e Kenji Ito: prima parte

    Come ben sapete, Yoko Shimomura è la compositrice della colonna sonora di Kingdom Hearts, e si è occupata di tutti i capitoli dal primo fino all’ultimo uscito, Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]. Ha lavorato anche a Legend of Mana e diverse vecchie glorie, ma di recente si sta occupando della colonna sonora di Final Fantasy XV.

    Kenji Ito, invece, ha composto la colonna sonora della serie di SaGa e Mana. Uno dei suoi lavori più recenti è quello di Oceanhorn: Monsters of Uncharted Seas, un videogioco ispirato a The Legend of Zelda, uscito su iOS e Windows Phone che presto arriverà su Steam.

    Qual è il tuo compositore preferito nel mondo dei videogiochi?

    Kenji Ito: Ok, prima tu! [ride]

    Yoko Shimomura: Eh? È una domanda difficile… Be’, non sarà il mio preferito in assoluto ma è stato Kondo Koji, il compositore di Super Mario, che mi ha ispirata a unirmi in questa industria.
    Forse è troppo dire che la sua musica è di un’altra dimensione, ma credo che sia merito suo se la musica dei videogiochi è arrivata così lontano e ho un grande rispetto per lui. Ci sono così tanto compositori che mi piacciono, però…

    Ito: Ci sono tanti compositori, ma chi mi ha influenzato di più è stato Hirasawa Hajime, che si è occupato di Starfox. Sono rimasto particolarmente colpito dal suo lavoro.


    In tutti questi anni, come mantenete una buona ispirazione? Avete qualche rituale, o un luogo d’ispirazione che vi aiuta?

    Shimomura: Adoro viaggiare e nonostante non ci sia un luogo in particolare, trovo spesso ispirazione quando mi allontano dalla mia routine. Ci sono piccole cose di tutti i giorni che mi colpiscono, ma credo che il segreto per me sia, ogni tanto, allontanarmi dalla realtà quotidiana viaggiando o leggendo un libro.

    Ito: Trovo molta ispirazione nei fumetti. Mi piace molto il lavoro di Hojo Tsukasa, come “Lady Oscar” o il più recente “Angel Heart”. I fumetti non hanno nessun suono, quindi quando leggo mi ritrovo a immaginare che tipo di musica li accompagnerebbe, e spesso mi ritrovo a usare queste riflessioni per comporre i miei lavori.


    Qual è la vostra più grande soddisfazione in quanto compositori?

    Ito: Ce ne sono state molte, la prima volta che mi sono sentito fiero del mio lavoro è stato con “Legend of the Holy Sword”, il primo capitolo della saga di Mana.
    Avevo 22 anni, all’epoca, ed era la prima volta che venivo messo a capo della creazione di tutte le tracce della colonna sonora. Creare il tema principale e tutte le tracce che accompagnavano la trama fu una grande esperienza per la mia carriera.

    Shimomura: Ogni volta che finisco un progetto mi sento particolarmente sollevata e penso “Aah, finalmente è finita”. È stata particolarmente dura con Street Fighter 2, ma quando un lavoro è finito devi cominciare subito a pensare al videogioco successivo… Quando ho concluso la colonna sonora di Mario RPG mi sono presa una vacanza di tre mesi.
    Avevo lavorato costantemente a diversi progetti uno dopo l’altro, con Live A Live (mai rilasciato in Europa, NDT), Front Mission e Mario RPG, e dato che fu l’ultimo titolo su Super Nintendo, sentivo come se tutto quanto fosse finito.
    Quindi decisi di prendermi una bella vacanza all’inizio dell’inverno, ma quando tornai in ufficio i ciliegi erano già in fiore. [ride]
    Durante quella vacanza ho viaggiato molto, e credo che mi abbia aiutata a mantenere la motivazione a lavorare.


    Qual è una canzone che non avreste mai voluto comporre? Qual è il vostro lavoro peggiore e perché?

    Ito: Non ti riferisci a un gioco in particolare, vero? Credo che i pezzi che scriviamo siano quello che noi vogliamo che siano.
    Anche se, ipoteticamente, ci dovessero essere dei pezzi di cui non sono felice, i fan amano i giochi nel loro insieme, quindi non credo che ci sia bisogno di sistemarle e metterle a posto adesso.
    D’altra parte, quando rilascio le versioni ri-arrangiate di vecchi lavori su CD, sono consapevole dell’obiettivo di sistemare e migliorare quelle canzoni.

    Shimomura: Ah, ha detto una cosa meravigliosa… Non credo di poter aggiungere altro, no? [ride]
    I pezzi che ho già finito sono completi e, in quanto completi, non ho nessun rimpianto.
    Se ci fosse qualcosa di cui non sono fiera, allora avrei dovuto lavorarci prima più duramente e non desiderare adesso di cambiarle. [ride]


    Un genio della lampada vi concede il desiderio di cambiare completamente la vostra vita per un mese e scegliere qualsiasi lavoro vi incuriosisca. Cosa scegliereste e chi sareste?

    Shimomura: Non ho mai pensato a una cosa del genere. Sai, non amo lavorare… [ride] Quindi non credo che la ragione per cui continuo a lavorare sia che abbia trovato qualcosa che mi piaccia fare come lavoro. Un mese, eh…? Credo di voler solo divertirmi per un mese!

    Ito: Vorrei provare a organizzare un tour mondiale di musica acustica. Prenderei un piccolo gruppo con tre o quattro membri al violino, chitarra. Io suonerei il pianoforte. Suoneremmo ballate, cominciando in Giappone e poi continuando nel resto del mondo. Pensando al piano, vorrei fare musica come Andre Gagnon.


    Quando state componendo una colonna sonora, quale tipo di musica vi diverte di più scrivere? (Villaggi, battaglie, temi principali, eventi…)?

    Shimomura: Vediamo un po’… Dipende dal gioco su cui sto lavorando, ma mi piace molto lavorare ai temi d’esplorazione e delle mappe. I fan però sembrano preferire i temi delle battaglie. [ride]

    Ito: Adoro scrivere la musica degli eventi, specialmente per momenti che fanno piangere. Mi piace moltissimo scrivere musica commovente. Ovviamente mi piacciono lacrime tristi e felici allo stesso modo, come quando i personaggi incontrano qualcuno che amano.


    C’è un sogno che non siete ancora riusciti a realizzare e che, per ora, rimane nel cassetto?

    Ito: Mi piacciono le cose che riguardano la cura e il benessere personale, non solo legati alle emozioni che la musica può provocare. Mi piacerebbe poter dare alle persone questo pacchetto olistico di benessere, portando non solo musica ma anche cibo, esercizio e qualche programma di arricchimento personale, o di riabilitazione per i più anziani.

    Shimomura: Potrebbe essere possibile da realizzare, ma vorrei riunire tutti i più grandi successi delle colonne sonore che ho realizzato, coinvolgendo tutti i publisher e tutti gli sviluppatori, riunendo tutto il corpo del mio lavoro. Qualcosa che riunisca tutto quanto, dalle canzoni che scrissi tanto tempo fa e di cui mi vergogno un po’, fino ai nuovi pezzi dei titoli più recenti.


    Vedete i limiti tecnici come una noia o pensate che possano essere utili, a volte? Vi mancano i vecchi tempi in cui i suoni e le banche midi erano più semplici?

    Ito: Quei limiti hanno avuto un grande effetto su di me. Ho composto musica fin dall’era del GameBoy quando potevi solamente utilizzare tre livelli con melodia, bassi e supporto.
    Anche se sapevo suonare il pianoforte, e quindi avevo qualche nozione di musica classica, non avevo mai studiato niente di teoria musicale come armonia.
    Imparare e assimilare questi concetti musicali mentre componevo fu molto difficile, ma anche molto utile. È stata una gran bella esperienza ma non credo che vorrei rifarla!

    Shimomura: Anche io ho lavorato nell’era dei tre livelli di musica e ricordo di come l’era del Super Nintendo fosse veramente unica nelle sue possibilità sonore. Il primo hardware del suono del NES (si chiama PSG) è stato usato per creare chip tunes e ci sono moltissime persone che vogliono creare musica che ricordi specificatamente il NES, ma non ci sono molte persone che provano a riprodurre il Super Nintendo, purtroppo.
    Il Super Nintendo aveva il suo setup unico con otto livelli di suono, di cui due per gli effetti sonori e sei liberi su cui lavorare, e portò il suono dell’epoca dei tre livelli un po’ più vicina alla vera musica, anche se il suono era ancora un po’ meccanico. Mi piace moltissimo quel periodo… Ma non tornerei mai indietro nemmeno io! [ride]
    L’ambiente in cui lavoriamo oggi è ottimo, ma ogni tanto divento nostalgica. Ho tanti bei ricordi di quei tempi.


    Potete farci una veloce descrizione del processo di composizione, dalla prima nota fino al videogioco?

    Shimomura: Dipende dalla canzone. A volte comincio sedendomi e buttando giù idee al piano fino a che non arriva l’idea e penso “Sì, questa frase potrebbe funzionare”, mentre altre volte non suono nemmeno il piano perché ho già tutto in mente, dall’inizio alla fine. Quindi dipende ogni volta. Non ho un processo unico da seguire.

    Ito: Comincio sempre chiedendo al cliente che tipo di immagine e sensazione vogliono trasmettere con la canzone. Può essere qualcosa da altri giochi, film o anche altri pezzi, ma chiedo sempre di darmi uno spunto per capire cosa hanno in mente.
    Molte volte mi chiedono qualcosa che “sia nel mio stile” ma quando comincio a scrivere qualcosa del genere tornano dicendomi “È troppo pesante!” [ride] Succede spesso, quindi comincio sempre chiedendo che tipo di musica vogliono.

    Prossimamente sarà pubblicata la seconda parte dell'intervista.

    • 18 Feb 2015 15:04
    • da noye
  2. Intervista a Tai Yasue: il duro lavoro dietro Kingdom Hearts III

    Adesso, è la volta di IGN Australia che ha fatto qualche domanda a uno dei personaggi dietro lo sviluppo del capitolo più atteso della saga: Kingdom Hearts III.
    I nuovi dettagli di cui veniamo a conoscenza non sono molti, ma scopriamo che, durante lo sviluppo di Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX il team era diviso in due, uno al lavoro sulla collection e l’altro al lavoro su Kingdom Hearts III.
    Ora che la seconda collection è uscita finalmente sul mercato, entrambi i team possono concentrarsi su Kingdom Hearts III.

    Con Kingdom Hearts III, il team ha dovuto approcciarsi a console totalmente nuove, e dopo il passaggio all’Unreal Engine 4, gli sviluppatori continuano a imparare nuovi segreti. “[Quando] Unreal Engine 4 è stato introdotto nello sviluppo, abbiamo avuto la possibilità di lavorare a luci e ombre, cose di cui non avevamo mai dovuto occuparci prima” ha detto Yasue riguardo alle novità del motore di gioco. “La tecnologia è così diversa e abbiamo una quantità enorme di cose da imparare. […] Avete visto nei video come i capelli di Sora si muovono? È un passo avanti meraviglioso”.

    Yasue ha anche ribadito come tutte le proprietà intellettuali di Disney, anche le più recenti, sono prese in considerazione nello sviluppo di Kingdom Hearts III, esprimendo un debole per Star Wars. Inoltre, ha rassicurato che in tutto ciò non verranno esclusi mondi già apparsi nei vecchi capitoli. E ha detto anche di non preoccuparsi se qualche mondo non apparirà in Kingdom Hearts III.
    Infatti, come ricordato più volte da Nomura, Kingdom Hearts III non è altro che la conclusione della saga di Xehanort: dopo lo scontro finale, la saga continuerà con un nuovo antagonista, mantenendo lo stesso protagonista che tutti conosciamo.

    A proposito di Nomura, Yasue ha raccontato qualche retroscena nel processo di sviluppo dei giochi. “Gli incontri con Nomura non avvengono tutti i giorni, ma quando lo incontriamo ci dà degli input preziosissimi per i nostri lavori”. La storia si sta complicando sempre di più, e “anche gli sviluppatori ogni tanto sono confusi. Nomura ha tutte queste idee in testa che non ci dice. Le tiene segrete. Quindi le sue interviste sorprendono anche noi!”
    D’altronde, in ogni capitolo della saga è presente un rimando ad un futuro ignoto che solamente Tetsuya Nomura conosce, e di sicuro non sorprende sapere che nemmeno il team di sviluppo sia al corrente di queste informazioni.

    In conclusione, Tai Yasue è al corrente della pressione da parte dei fan, soprattutto della voglia di avere una data di uscita finalmente tra le mani. “Kingdom Hearts III uscirà il prima possibile”.

    Se volete leggere l’articolo completo, potete farlo al sito di IGN Australia.

    • 13 Dec 2014 12:30
    • da noye
  3. Kingdom Hearts Unchained X arriva in Nord America il 7 Aprile

    Di seguito la traduzione dell'intervista:

    Messaggio da Tetusya Nomura: "spero che i fan e i nuovi giocatori si ritrovino immersi, in egual misura, in questa nuova avventura che rivela le origini di Kingdom Hearts"

    1) Ci puoi spiegare in che periodo della storia della serie KH ha luogo questo episodio?

    TN: questa è la storia degli "inizi" della serie Kingdom Hearts; in altre parole si svolge nella parte più antica della narrativa, in un mondo raccontato nelle leggende della serie, in un'era antecedente alla Keyblade War.

    Ci sono molti Keyblade wielder, e tu, giocatore, vestirai i panni di uno di loro.

    2) Com'è relazionato Kingdom Hearts Unchained X con Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue?

    TN: tutti e tre i titoli presenti nella collezione sono relazionati con Kingdom Hearts Unchained X in qualche modo. Si noterà una relazione maggiore con Kingdom Hearts X Back Cover- un filmato di circa un'ora, raccontato dalla prospettiva dei Foretellers, che riuniscono i Keyblade wielders. In altrettanto modo in Kingdom Hearts Unchained X si vedrà il punto di vista del giocatore. In Back Cover il giocatore potrà scoprire quali sono le motivazioni di questi leader che operano dietro le quinte.

    In Kingdom Hearts 3D HD, che è la rimasterizzazione in HD del titolo per Nintendo 3DS, si potranno vedere i Dream Eater come una sorta di premonizione. A collegare i due titoli della collection sarà Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep che è stato realizzato usando le stesse tecnologie utilizzate per Kingdom Hearts III; un sequel di Kingdom Hearts: Birth by Sleep, ed ha luogo subito dopo gli eventi narrati in Kingdom Hearts 3D HD; in questo titolo il giocatore potrà avere un primo assaggio di ciò che sarà Kingdom Hearts III.

    3) L'avevi accennato durante l'E3 2015, ma qual è stata l'ispirazione dietro il personaggio di Chirithy?

    TN; quando abbiamo realizzato Chirithy ci serviva un personaggio che aiutasse i giocatori a prendere dimestichezza con la natura del gioco, non volevo un personaggio che si facesse valere troppo, dato che il suo compito era quello di guidare il giocatore durante il suo viaggio. Una volta che l'idea aveva preso piede, ho pensato che un gatto sarebbe stato perfetto, perchè non si riesce mai a capire cosa passi per la testa dei gatti, ma comunque hanno un bel rapporto con gli esseri umani, così ho scelto la mia razza preferita lo Scottish Fold per la rappresentazione.

    Mi piaceva anche il Meow Wow di KH 3D, ma ho disegnato gli occhi di Chirithy in modo da non dare quell'eccessiva sicurezza di cui parlavo prima. Le persone potrebbero pensare che dato che posseggo due Scottish Fold, abbia modellato Chirity dopo averli acquistati, in realtà è l'esatto opposto, il loro acquisto risale a molto dopo l'inizio dei lavori sul titolo, e nessuno dei due si chiama Chirithy.

    4) A parte i personaggi e i luoghi già presenti nella serie Kingdom Hearts, quali nuovi personaggi e luoghi compaiono in Kingdom Hearts Unchained X?

    TN: il gioco si sta svolgendo sotto certe regole, quindi l'unica nuova location sarà Daybreak Town, la città-casa in cui il giocatore comincerà la sua avventura, tuttavia potrebbe esserci qualche possibilità di inserire nuovi mondi quando continueremo a supportare il titolo.

    Per quanto riguarda i nuovi personaggi, non ci sono solo i 5 Foretellers e Chirithy, saranno presenti anche nuovi personaggi chiave come Ephemera e Skuld che appariranno durante lo svolgersi degli eventi.

    5) Quale aspetto del gioco pensi attrarrà i fan? Cosa pensi riuscirà ad attirare l'attenzione dei fan? (collezionare medaglie, gli eventi, ecc.)

    TN: uno dei pilastri portanti sarà quello di poter giocare live, che è molto diverso da come vengono giocati i titoli della serie già esistenti. Si avrà la possibilità di comunicare e cooperare e talvolta competere, ma la sensazione che stai giocando in un mondo in cui sono presenti altri giocatori è unica e molto particolare in questo Kingdom Hearts.

    Sotto questo aspetto saranno indetti eventi a seconda delle occasioni, la collezione di medaglie è un elemento chiave per le battaglie, inoltre sarà presente una classifica, e tutto questo sarà di contorno ad una storia unica per questo Kingdom Hearts, quindi sono sicuro che ci siano molti elementi che potrebbero attirare l'interesse dei fan.

    6) Che tipo di costumi saranno presenti nel gioco? C'è qualche costume che ti piace particolarmente?

    TN: ci sono molti e differenti costumi; certamente saranno presenti dei design originali, dei personaggi Disney, dei personaggi di Kingdom Hearts, e costumi speciali ed a tema stagionale, tutti per avatar maschili e femminili. In più si potranno mescolare gli elementi degli outfit in modo da permettere un'ottima personalizzazione del proprio personaggio.

    Da quello che ho visto sembra popolare il taglio di capelli di Neku (personaggio di "The World Ends with You" presente anche in Kingdom Hearts 3D) mescolato con la veste dell'Organizzazione XIII; sono anche popolari il costume di Cloud del primo Kingdom Hearts e la veste di Re Topolino. Se dovessi scegliere, personalmente userei il costume Stregatto.
    7)Hai un messaggio speciale per i fan?

    TN: come detto all'inizio, questa è la storia delle origini di Kingdom Hearts. In altre parole, non è necessario avere conoscenze pregresse sugli altri titoli della serie.

    Mi piacerebbe che le persone che non hanno giocato a Kingdom Hearts possano sfruttare questa occasione per cominciare da zero l'immersione nella serie. Ovviamente i fan possono approcciarsi a Kingdom Hearts Unchained X in qualsiasi modo vogliano, collezionando le medaglie dei loro personaggi preferiti, collezionando costumi e inoltre diventare una parte del mondo di Kingdom Hearts provando l'emozione di avere la propria storia che condurrà ad uno dei più grandi misteri della serie, la Keyblade War. Spero che potrete successivamente apprezzare Kingdom Hearts II.8 e Kingdom Hearts III, così come i Kingdom Hearts successivi a questi.

    Kingdom Hearts Unchained X uscirà in Nord America il 7 Aprile 2016!

    Continuate a seguirci per ulteriori news e aggiornamenti (come per esempio quando Square Enix prenderà in considerazione l'esistenza dell'Europa)

    • 10 Jun 2016 17:35
    • da RazielKR
  4. Nomura annuncia un video di riepilogo della storia di Kingdom Hearts

    Durante l'intervista a Nomura di GNN.com, avvenuta all'E3 2018, è stato confermato l'arrivo di un video che ricapitolerà la saga di Kingdom Hearts. Il video verrà pubblicato entro fine mese e sarà anche presente in Kingdom Hearts III:

    GNN.com: Per coloro che non hanno potuto giocare i capitoli precedenti sarà difficile capire gli eventi narrati in Kingdom Hearts III?

    Nomura: Abbiamo già creato un video riepilogo per tutti quelli che non conoscono la storia dei vecchi giochi in modo da poter conoscere le vicende che precedono quelle del gioco. Il doppiaggio giapponese è completo ed il video sarà pubblicato il mese prossimo e non verrà soltanto rilasciato sul sito ufficiale ma sarà incluso in Kingdom Hearts III. Dato che la storia da raccontare è lunga e complessa il video potrebbe avere una durata di qualche ora.



    Immagine inserita

    Nomura ha anche confermato durante un'intervista a Famitsu che il narratore del video sarà Chirity:

    Nomura: Ci sono molti rapporti tra personaggi e vicende da dover narrare. Se ci soffermassimo a spiegare tutto in Kingdom Hearts III la storia non andrebbe avanti. Abbiamo così creato il video che sarà presente sul sito ufficiale per coloro che vorranno approfondire. La storia si svolgerà in 5 episodi e sarà raccontata da Chirity in modo che sia più facile da capire.

    • 20 Jun 2018 19:48
    • da RazielKR
  5. Nuova intervista a Tai Yasue da parte di GamesBeat

    Nell'intervista vengono affrontati temi come: il sistema di combattimento nella serie Kingdom Hearts, l'esclusività di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue per console Sony, e altro ancora. Tai Yasue ha anche affermato che l'uscita di Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue è programmata per i primi giorni di Dicembre.

    Di seguito trovate l'intera intervista:

    GamesBeat: una delle cose più interessanti di Kingdom Hearts è il sistema di combattimento. Di capitolo in capitolo diventa sempre più complesso e brillante. È stata una sfida programmarlo per Final Chapter Prologue e Kingdom Hearts III? C'è qualche particolare che è stato necessario limitare o l'avete reso ancora più complesso?

    Tai Yasue: con i nostri giochi per console portatili abbiamo fatto tanta sperimentazione e provato nuove meccaniche. Con 0.2 e 2.8 siamo tornati alle origini, immagino, ma allo stesso tempo Kingdom Hearts 0.2 è una sorta di seguito di Birth By Sleep. Per esempio gli incantesimi di Aqua e il suo stile sono cambiati dal capitolo originale. Volevamo cambiare in modo da renderlo una versione più affascinante.
    I movimenti sembrano più articolati ed allo stesso tempo non sembrano difficili. Abbiamo mantenuto una sorta di menù di comandi come nei capitoli numerati, il II o il III. Insomma possiamo dire che è un mix tra Birth By Sleep e Kingdom Hearts III, gli aspetti di entrambi i capitoli sono stati fusi.

    GamesBeat: Kingdom Hearts II è uscito in America nel 2006. Da quel momento la serie ha visto numerosi capitoli su console portatili e sono molto importanti per capire la storia nel suo complesso. Queste compilation servono a rendere più comprensibile l'intera serie?

    Yasue: assolutamente sì. La storia è molto complessa. Ci sono molte diramazioni nella trama. Ora come ora abbiamo delineato la parte del Dark Seeker e tutte le trame delle console portatili. Mentre pianificavamo Kingdom Hearts III abbiamo deciso di rifare tutti i capitoli precedenti in HD affinché tutti potessero rigiocarli e introdurre i nuovi giocatori alla serie.

    GamesBeat: Kingdom Hearts 2.8 era all'E3, ma Kingdom Hearts III non è comparso molto allo show. Qual è il motivo?

    Yasue: è stata una decisione difficile da prendere. Volevamo condividere il più possibile. Eravamo eccitati per Kingdom Hearts III. Ma Kingdom Hearts 2.8 uscirà agli inizi di Dicembre in tutto il mondo e volevamo concentrarci il più possibile su di lui. Attualmente stiamo lavorando ad entrambi i capitoli, ma ora come ora vogliamo concentrarci principalmente sul 2.8.

    GamesBeat: abbiamo parlato di sperimentazione nel sistema di combattimento. Abbiamo visto tanta varietà , ad esempio il mana come nel primo Kingdom Hearts, o i sistema a comandi come alcuni capitoli più recenti. Cosa funziona meglio per Kingdom Hearts?

    Yasue: ogni cosa ha il suo aspetto divertente, ma suppongo che il sistema di punti magia, l'uso degli MP, è molto fruibile. Funziona bene. Ma non vogliamo ripetere le cose ancora e ancora. Ma con Kingdom Hearts 0.2 e III volevamo rendere tutto più adatto alla next generation. Usando incantesimi volevamo che l'ambiente e i nemici potessero reagire in un certo modo. Se usi Blizzard, ad esempio, puoi creare una scia sulla quale è possibile scivolarci su.

    GamesBeat: nei primi capitoli della serie gli elementi tratti da Final Fantasy erano molto importanti, non solo nella storia, ma anche nel gameplay. La magia viene direttamente da Final Fantasy, così come le evocazioni. Molti di questi aspetti sembrano essere meno presenti ora che Kingdom Hearts ha delineato la sua identità. Possiamo dire che state creando più elementi unici per Kingdom Hearts?

    Yasue: nel complesso, la storia, i mondi, il gameplay e tutto ciò che creiamo vogliamo che abbia degli aspetti del mondo Disney. Per il sistema di combattimento allo stesso modo, non tanto per lo 0.2, ma avere aspetti combinati tra Sora e la Disney è importante. Ovviamente per i mondi, ad esempio, non vogliamo che siano solo originali per la serie Kingdom Hearts. Vogliamo i ricchi mondi Disney così come mondi originali per Kingdom Hearts.

    GamesBeat: a questo punto della storia abbiamo molti personaggi in grado di utilizzare il Keyblade. Per primo Sora, poi Riku, e molti altri. Come differenzierete tutti i personaggi dal punto di vista del gameplay?

    Yasue: quando discutevamo le prime idee per i personaggi, avevamo in testa un concetto semplice. Per lo 0.2, Aqua è un personaggio femminile, è connessa all'acqua, ed è molto forte con gli incantesimi. È anche molto elegante. Abbiamo dei concetti chiave per ogni personaggio, nemico e personaggio giocabile. Tutto questo è molto collegato alla storia. Aqua usa i poteri magici in modo molto brillante perché è un personaggio estremamente legato alla magia.

    GamesBeat: come mai vi siete focalizzati su Aqua per lo 0.2?

    Yasue: per lo 0.2, c'è una storia che non è ancora stata raccontata e mostrata ai giocatori. Alla fine di Birth By Sleep era intrappolata nell'oscurità. Pensavamo di dover raccontare la sua storia. Quando hai una buona storia è bene preoccuparsi di ogni personaggio. La storia di Sora si intreccia estremamente con Aqua. Volevamo trovare un motivo per far interessare i giocatori ad Aqua. In questo modo, quando giocherete a Kingdom Hearts III, vi accorgerete del punto di vista di Aqua e questo renderà l'esperienza con Sora ancora più ricca.

    GamesBeat: con Kingdom Hearts III unirete e concluderete tutte le trame sviluppate fino a questo momento, non sentite un po' di tensione in maniera particolare per questo gioco?

    Yasue: decisamente. Ci sono un sacco di trame e sottotrame nei precedenti Kingdom Hearts. Tutte queste si riuniranno assieme. La saga del Dark Seeker è stata delineata, con Xehanort e il suo gruppo che combattono Sora. Lui e tutti i maestri del Keyblade arriveranno ad un atto finale. Tutto avrà una conclusione nel terzo capitolo di Kingdom Hearts.

    GamesBeat: molte persone vogliono avere novità sulle nuove componenti Disney in Kingdom Hearts III. È stato stressante tenere così tanti segreti durante lo sviluppo?

    Yasue: come ho già detto prima su quello che non è stato mostrato di Kingdom Hearts III, c'è un tempo per ogni cosa. Vogliamo che ogni annuncio sia speciale. Vogliamo superare le aspettative dei fan e vogliamo farlo nel miglior modo possibile. Vorrei mostrarvi come pianifichiamo gli annunci, ma almeno per me non è stressante.

    GamesBeat: pensi ci sia la possibilità che 1.5, 2.5 e 2.8 arrivino in un unico pacchetto in futuro?

    Yasue: in realtà non abbiamo ancora deciso per un bundle o come sistemeremo le cose se dovremmo venderlo. Non è stata presa alcuna decisione ne fatto alcun annuncio.

    GamesBeat: 2.8, è esclusiva PlayStation 4, o uscirà anche su Xbox One?

    Yasue: solo per PlayStation 4.

    GamesBeat: Ma Kingdom Hearts III è multipiattaforma.

    Yasue: Esatto.

    GamesBeat: Non avete paura che gli utenti Xbox One si sentano tagliati fuori?

    Yasue: Kingdom Hearts III è un gioco che capirete bene avendo presente tutte le altre storie. Ma allo stesso tempo, potrete apprezzarlo anche senza conoscere tutti gli eventi della serie. Come sapete le storie di Kingdom Hearts hanno una conclusione alla fine di ogni mondo Disney. Potreste apprezzare quello allo stesso modo. Potrebbe servire sapere bene tutto, ma c'è tanto divertimento anche in ogni mondo Disney.

    GamesBeat: Chi pensi componga la fanbase di Kingdom Hearts? Sono i fan Square Enix, o fan Disney o una combinazione dei due?

    Yasue: Abbiamo grandi fan. Molto appassionati, calorosi e ci supportano costantemente. Sono speciali. Per quanto mi riguarda loro sono la ragione per la quale stiamo facendo tutto questo e molto altro. Confrontandola alle altre fanbase sento i nostri fan più calorosi e migliori degli altri. È una mia opinione ma penso siano più carini di altri fan.

    GamesBeat: Hanno un po' di Disney dentro di loro.

    Yasue: Credo di sì! Sono magnifici. Oggi ho parlato a tanti di loro e mi hanno dimostrato molto il loro sostegno.

    Cosa ne pensate delle piccole novità trapelate da questa intervista?

    • 16 Sep 2016 13:57
    • da RazielKR
  6. Le aspettative di Tetsuya Nomura su KINGDOM HEARTS III

    Il noto sito The Verge ha intervistato il direttore della saga Tetsuya Nomura riguardo il suo lavoro per la saga di Kingdom Hearts nei sedici anni passati e quali sono le sue aspettative per KINGDOM HEARTS III.

     

    È abbastanza risaputo che l'intera saga sia sostenuta da una trama molto complessa e intricata, tanto che persino i fan più dedicati hanno difficoltà a carpirne tutti i risvolti.
    Avendo lui stesso creato la serie potremmo aspettarci che per Nomura è tutto chiaro e semplice, ma lo stesso direttore ha affermato che non è facile neanche per lui.

    Sicuramente ho una storyline generale nella mia testa. Ciò che è più difficile è che, essendoci così tanti personaggi, ormai è complicato tenere a mente chi ha già incontrato chi. Mi viene sempre da pensare "Dunque, chi conosce chi in questa situazione? Chi è che invece sta incontrando questo personaggio per la prima volta?". Può sul serio diventare intricato.

     

    Immagine inserita

     

    E se una volta si sentiva molto vicino al personaggio di Sora, vedendolo persino come un figlio, il suo rapporto con lui è cambiato drasticamente. Prova più interesse nel vedere da più vicino i cattivi della serie, coloro avvolti da un alone di mistero e che hanno coltivato gli aspetti più oscuri della propria natura, quali Xehanort o Ansem.

     

    In realtà non simpatizzo o empatizzo affatto con Sora. Credo di sentirmi più vicino ai suoi antagonisti, quindi vedo più Sora come un mio nemico. Quando penso a come strutturare il personaggio di Sora, il mio modus operandi è ragionare su come posso fare per attaccarlo; di conseguenza, immagino come lui possa contrattaccare. Potrei dire, quindi, che la personalità di Sora sia l'esatto opposto della mia.

     

    Immagine inserita

     

    Naturalmente, ricoprire il ruolo di creatore di una saga così famosa e impegnativa comporta innumerevoli grattacapi. Tutta quest'eccitazione attorno all'ultimo capitolo porta i fan ad alimentare le proprie aspettative, il che ha messo un sacco di pressione a Nomura.

    Le aspettative e l'eccitazione dei fan verso KINGDOM HEARTS III sono molto più elevate di quanto mi aspettassi. Effettivamente mi sentivo molto in ansia, probabilmente per la prima volta nella mia vita. Ma il miglior modo per eliminare ansia o preoccupazioni è semplicemente avere fiducia in se stessi, avendo fede che stai facendo le cose per bene.
    Ho molta fiducia in KINGDOM HEARTS III. Credo sia un bel gioco. Sono riuscito, infatti, a liberarmi da tutta quell'ansia.

    • 13 Apr 2019 12:12
    • da Everglow