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  1. Le aspettative di Tetsuya Nomura su KINGDOM HEARTS III

    Il noto sito The Verge ha intervistato il direttore della saga Tetsuya Nomura riguardo il suo lavoro per la saga di Kingdom Hearts nei sedici anni passati e quali sono le sue aspettative per KINGDOM HEARTS III.

     

    È abbastanza risaputo che l'intera saga sia sostenuta da una trama molto complessa e intricata, tanto che persino i fan più dedicati hanno difficoltà a carpirne tutti i risvolti.
    Avendo lui stesso creato la serie potremmo aspettarci che per Nomura è tutto chiaro e semplice, ma lo stesso direttore ha affermato che non è facile neanche per lui.

    Sicuramente ho una storyline generale nella mia testa. Ciò che è più difficile è che, essendoci così tanti personaggi, ormai è complicato tenere a mente chi ha già incontrato chi. Mi viene sempre da pensare "Dunque, chi conosce chi in questa situazione? Chi è che invece sta incontrando questo personaggio per la prima volta?". Può sul serio diventare intricato.

     

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    E se una volta si sentiva molto vicino al personaggio di Sora, vedendolo persino come un figlio, il suo rapporto con lui è cambiato drasticamente. Prova più interesse nel vedere da più vicino i cattivi della serie, coloro avvolti da un alone di mistero e che hanno coltivato gli aspetti più oscuri della propria natura, quali Xehanort o Ansem.

     

    In realtà non simpatizzo o empatizzo affatto con Sora. Credo di sentirmi più vicino ai suoi antagonisti, quindi vedo più Sora come un mio nemico. Quando penso a come strutturare il personaggio di Sora, il mio modus operandi è ragionare su come posso fare per attaccarlo; di conseguenza, immagino come lui possa contrattaccare. Potrei dire, quindi, che la personalità di Sora sia l'esatto opposto della mia.

     

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    Naturalmente, ricoprire il ruolo di creatore di una saga così famosa e impegnativa comporta innumerevoli grattacapi. Tutta quest'eccitazione attorno all'ultimo capitolo porta i fan ad alimentare le proprie aspettative, il che ha messo un sacco di pressione a Nomura.

    Le aspettative e l'eccitazione dei fan verso KINGDOM HEARTS III sono molto più elevate di quanto mi aspettassi. Effettivamente mi sentivo molto in ansia, probabilmente per la prima volta nella mia vita. Ma il miglior modo per eliminare ansia o preoccupazioni è semplicemente avere fiducia in se stessi, avendo fede che stai facendo le cose per bene.
    Ho molta fiducia in KINGDOM HEARTS III. Credo sia un bel gioco. Sono riuscito, infatti, a liberarmi da tutta quell'ansia.

    • 13 Apr 2019 12:12
    • da Everglow
  2. Nomura annuncia un video di riepilogo della storia di Kingdom Hearts

    Durante l'intervista a Nomura di GNN.com, avvenuta all'E3 2018, è stato confermato l'arrivo di un video che ricapitolerà la saga di Kingdom Hearts. Il video verrà pubblicato entro fine mese e sarà anche presente in Kingdom Hearts III:

    GNN.com: Per coloro che non hanno potuto giocare i capitoli precedenti sarà difficile capire gli eventi narrati in Kingdom Hearts III?

    Nomura: Abbiamo già creato un video riepilogo per tutti quelli che non conoscono la storia dei vecchi giochi in modo da poter conoscere le vicende che precedono quelle del gioco. Il doppiaggio giapponese è completo ed il video sarà pubblicato il mese prossimo e non verrà soltanto rilasciato sul sito ufficiale ma sarà incluso in Kingdom Hearts III. Dato che la storia da raccontare è lunga e complessa il video potrebbe avere una durata di qualche ora.



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    Nomura ha anche confermato durante un'intervista a Famitsu che il narratore del video sarà Chirity:

    Nomura: Ci sono molti rapporti tra personaggi e vicende da dover narrare. Se ci soffermassimo a spiegare tutto in Kingdom Hearts III la storia non andrebbe avanti. Abbiamo così creato il video che sarà presente sul sito ufficiale per coloro che vorranno approfondire. La storia si svolgerà in 5 episodi e sarà raccontata da Chirity in modo che sia più facile da capire.

    • 20 Jun 2018 19:48
    • da RazielKR
  3. Nomura parla del filmato segreto, delle capacità del sistema e di un eventuale Final Mix

    Di seguito alcuni punti cruciali, che verranno poi spiegati più specificatamente.

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    • Nel mondo dei Pirati dei Caraibi, il "forziere fantasma" è collegato alla scatola nera che Malefica e la "vera" Organizzazione XIII stanno cercando. Il mondo è ambientato durante il film "Ai Confini del Mondo", ma la storia de "La Maledizione del Forziere Fantasma" verrà trattata in modo riassuntivo.
    • Il minigioco "Remy's Delicious Restaurant" potrà essere giocato a Crepuscopoli.
    • Il mondo di Rapunzel avrà un minigioco basato sul suono e sul ritmo.
    • Il minigioco "Classic Kingdom" è un progetto curato da Nomura stesso; ha voluto creare e introdurre più minigiochi possibili.
    • Nomura ha parlato dei Comandi Situazionali, delle Attrazioni, dei Link e dei Dream Eater che si potranno evocare.
    • Le Attrazioni sono innescate solo in determinate condizioni e luoghi e in base al comando usato in precedenza.
    • Con il nuovo sistema di trasformazione dei Keyblade, si potranno sperimentare azioni differenti. I Keyblade non trasformabili eseguiranno delle mosse speciali. La Catena Regale permette a Sora di usare tecniche apprese in passato.
    • I Link sono stati cambiati molte volte e il tipo di potere preso in prestito dai personaggi Disney deve ancora essere deciso e prende il nome una volta attivato in combattimento. Non solo ci saranno personaggi già visti in passato con le loro abilità, ma il giocatore potrà anche intervenire una volta effettuato il link con loro.
    • Il sistema delle Invocazioni permetterà di chiamare in combattimento Meow Wow e altri Dream Eater. Non potevano entrare in gioco normalmente, ma con il sistema dei Link si potranno evocare un sacco di Dream Eater.
    • Nomura afferma che i vestiti di Sora, Riku e Kairi si abbinano tra di loro per la presenza dei motivi a quadretti.
    • Vanitas è resuscitato e gli altri membri dell'Organizzazione, dopo essere tornati umani, tornano ad essere Nessuno e resuscitano in una maniera differente. I membri che collaborano con Sora vengono resuscitati così come sono.
    • Il posto in cui Lea e Kairi si allenano è una zona inaccessibile al giocatore.
    • Aqua ha stupito tutti più del previsto. Il Re e Riku appaiono in una scena in cui sono in pericolo. È stato molto difficile scrivere lo scenario perché, oltre ad Aqua, verrà spiegato tutto anche di molti altri personaggi.
    • Un filmato segreto per KINGDOM HEARTS III è stato creato, ma non è ancora finalizzato (Probabilmente si sta riferendo ad un finale segreto sbloccabile, come "Another side, Another story..." e "The Gathering".)
    • Una delle principali preoccupazioni per KINGDOM HEARTS III è il suo alto volume di dati che incontra la carenza di capacità del sistema. Questo è aggravato da certe cutscene che sono state convertite in filmati per ridurre i tempi di caricamento, ma che di conseguenza richiedono più capacità del previsto.
    • Anche la sincronizzazione del labiale desta qualche preoccupazione; passare dall'audio giapponese a quello inglese è molto difficile.
    • Non vogliono fare una versione "Final Mix", a causa delle capacità insufficienti. Nomura ha in mente di rilasciare aggiornamenti tramite DLC.
    • Non hanno ancora deciso i dettagli del DLC, ma Nomura vuole che sia qualcosa che espanda il gameplay. Tuttavia, non ci lavoreranno fino a quando non avranno finito col gioco principale.
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    Potremo trovare l'intervista completa domani 21 giugno sul nuovo numero di Famitsu.

    • 20 Jun 2018 19:44
    • da Zahk
  4. Gameblog: intervista esclusiva a Tetsuya Nomura

    Gameblog: Dopo oltre 16 anni dal debutto, le avventure di Sora e dei suoi amici stanno per giungere al termine. Come ti senti dopo aver lavorato così a lungo su questo franchise? Stai misurando l'impatto che questi giochi hanno sui fan di tutto il mondo?

    Nomura: Prima di tutto, questa non è la fine della storia di Sora e dei suoi amici. È solamente la conclusione dello scontro con Xehanort, la fine della saga del Cercatore Oscuro iniziata col primo gioco. La loro storia non finisce con KINGDOM HEARTS III. Ciò che ricordo non è tanto l'impatto che questi giochi hanno avuto sui fan di tutto il mondo, quando piuttosto l'amore per la serie stessa; è proprio questa la ragione della sua longevità. Sono veramente grato a tutti i fan per aver permesso che la serie durasse così a lungo.


    Gameblog: Molti fan stranieri sono rimasti delusi dopo aver appreso che KINGDOM HEARTS III non sarà doppiato nelle loro lingue. Come sei giunto a questa difficile decisione?

    Nomura: KINGDOM HEARTS III è totalmente doppiato. Inoltre, per gli episodi precedenti abbiamo dovuto considerare i costi di produzione per adattare il movimento delle labbra ad entrambe le lingue. Ma dato il divario tecnologico tra la generazione di console attuale e quella di KINGDOM HEARTS I e II, abbiamo dovuto procedere in modo completamente diverso. Il casting in ogni Paese, la registrazione delle voci, le tempistiche diverse, l'intero processo del doppiaggio sarebbero dovuti svolgersi in concomitanza a quello inglese e giapponese. Il che avrebbe significato un sacco di tempo, lavoro e denaro che non avrebbero permesso il rilascio globale del gioco. Abbiamo deciso che la priorità per questo gioco fosse quella di essere rilasciato nello stesso periodo in tutto il mondo.


    Gameblog: L'hai ripetuto molte volte: KINGDOM HEARTS III è il progetto più ambizioso della serie. Nei trailer abbiamo visto che mondi come il Monte Olimpo e il regno di Corona di Rapunzel hanno aree molto più larghe da esplorare rispetto ai giochi precedenti. Ci puoi dire come KINGDOM HEARTS III incoraggi il giocatore ad esplorare ogni angolo di questi mondi?

    Nomura: Prima con Dream Drop Distance ed ora con KINGDOM HEARTS III abbiamo cercato di rendere l'azione sempre più dinamica. Piuttosto che la classica esplorazione in orizzontale, ho sentito il bisogno di dare più "verticalità" al gioco. Ci sono un sacco di posti che si possono raggiungere, dai quali poi poter saltare liberamente; non credo che i giocatori resisteranno molto a lungo senza provarlo! Ci sono inoltre molti oggetti da collezionare, spingendo così il giocatore ad esplorare ogni angolo nascosto.


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    Gameblog: Con i mondi di Toy Story e Monsters & Co. e il recente annuncio del minigioco di Ratatouille, la Pixar fa finalmente parte di Kingdom Hearts. Come avete creato questi mondi, specialmente dopo aver discusso col team creativo della Pixar?

    Nomura: Durante le negoziazioni ho visitato più volte la sede della Pixar. Abbiamo poi scambiato e condiviso le nostre visioni del progetto. Dopo di che, ci siamo prima focalizzati sulla trama di Toy Story e una volta fatta è passato molto tempo prima di arrivare ad un accordo. Nel mentre, i team al lavoro si sono rafforzati tra loro e dopo aver lavorato insieme per così tanto tempo siamo ovviamente giunti ad un accordo finale.


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    Gameblog: Tra tutti i mondi della serie, qual è il tuo preferito?

    Nomura: Il mio preferito è di KINGDOM HEARTS III e dato che non l'abbiamo ancora mostrato, non posso rivelarvi molto. Posso dirvi però che è il mondo in cui si svolgerà la battaglia finale, non vedo davvero l'ora di vedere i fan all'opera!

    Gameblog: Durante la presentazione dell'ultimo gioco, abbiamo visto moltissimi elementi di gameplay in più, come le Attraction Flow o l'abilità di cambiare i Keyblade durante i combattimenti. Come sei giunto alla conclusione che tutti queste possibilità di gameplay andassero bene insieme per offrire un'esperienza divertente ai fan?

    Nomura: Credo che l'elemento essenziale che fa di un gioco un titolo interessante sia il fatto di renderlo un "campo giochi". E questo non si può raggiungere se non si dà al giocatore una certa libertà. È il giocatore stesso che deve scegliere che metodo di approccio usare e cosa preferisce, sperimentando così diversi modi di gameplay.
    Durante i combattimenti si possono selezionare molte tecniche diverse oltre a quelle che appaiono nelle barre dei comandi; queste si accumulano e hanno un indicatore di utilizzo limitato nel tempo. Questo aspetto del gioco, durante lo sviluppo, è diventato qualcosa che volevo davvero includere.


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    Gameblog: Nel 2002, quando venne pubblicato il primo Kingdom Hearts, il gioco era considerato un punto di incontro tra il franchise di Final Fantasy e i mondi Disney. Anche se è meno ovvio con gli ultimi episodi usciti, come si applica questo a KINGDOM HEARTS III?

    Nomura: Sono passati più di dieci anni e i personaggi di Kingdom Hearts, una volta sconosciuti, ora hanno i loro fan e sono diventati davvero popolari. Ai tempi del primo KINGDOM HEARTS, riunire molti personaggi di Final Fantasy in un singolo gioco era qualcosa di unico e innovativo. Tuttavia, questo non è più il caso. Se avessi l'opportunità di includere nuovamente i personaggi di Final Fantasy in un gioco di Kingdom Hearts, sarei lieto di farlo. Ma ultimamente nella serie ci soffermiamo sulla storia e sullo sviluppo dei personaggi originali.


    Gameblog: In effetti, Kingdom Hearts è un franchise che riunisce un grande numero di personaggi memorabili e che è costruito attorno ad una trama complessa, sviluppata per sedici anni. Come intendi soddisfare sia i nuovi arrivati che i fan presenti sin dall'inizio?

    Nomura: Pensando ad alcune saghe o serie TV, gli spettatori riescono a trovare interesse senza necessariamente riassumere tutto dall'inizio. Per coloro che non si sono mai addentrati nella serie, abbiamo incluso vari elementi in KINGDOM HEARTS III per spiegare i dettagli della storia e permettere ai nuovi arrivati di raggiungere un livello minimo di comprensione, con l'introduzione all'inizio del gioco di una serie di video che riassumono la trama. Inoltre, ovviamente ci saranno un sacco di contenuti di gioco che soddisferanno i fan della prima ora! KINGDOM HEARTS III è davvero un gioco adatto ad entrambi i tipi di giocatori. E per tutti quelli che scopriranno la saga con questo episodio, sarei lieto se si interessassero alla serie e si immergessero anche negli altri episodi.

    • 02 Sep 2018 20:26
    • da Zahk
  5. Tai Yasue parla delle Attrazioni, del lavoro con Nomura e di molto altro su KINGDOM HEARTS III

    - Sono passati più di dieci anni dal rilascio di KINGDOM HEARTS II. Quali sono i fattori per cui è passato così tanto tempo?

     

    TY: Uno dei fattori più importanti è stata la decisione di aver voluto cambiare il motore grafico con cui è stato sviluppato il gioco. Il motore attuale è grandioso in termini di prestazioni, ma a causa di questo cambio di tecnologia il nostro team ha dovuto prendersi un po' di tempo per adattarsi e adeguarsi.

     

    - Quanto tempo avete speso per scegliere le meccaniche dei movimenti in verticale sui muri e quelle delle attrazioni?

     

    TY: Inizialmente abbiamo sviluppato l'arrampicata sui muri perché volevamo provare qualcosa di nuovo per il mondo dell'Olimpo. Ma l'essere in grado di arrampicarsi sui muri, tuffarsi da precipizi e scivolare lungo rampe ha permesso di creare nuove meccaniche di gioco e mondi molto più vasti ed alti, non solo per l'Olimpo ma anche per altri mondi, aggiungendo così un senso di scoperta.
    Per quanto riguarda le attrazioni dei parchi divertimento, abbiamo voluto creare qualcosa che fosse diverso dagli altri Kingdom Hearts; qualcosa che è la quintessenza dell'esperienza Disney, adattata in modo da essere divertente da usare in battaglia. È stato il direttore Tetsuya Nomura a presentare l'idea, mentre io ho progettato il design di gioco di varie giostre e il team artistico le artwork. Da quel momento abbiamo avuto un team di 3D artist, animatori, ingegneri e artisti degli effetti speciali tutti all'opera per implementare il concetto nel gioco. Volevamo assicurarci che le giostre fossero attraenti universalmente, quindi abbiamo avuto degli incontri settimanali con più di 30 sviluppatori per discutere le nostre opinioni sul design di gioco e sulla grafica, aggiustando ogni giostra finché avevamo la sensazione di averla fatta perfetta.

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    - I nuovi mondi (Frozen, Rapunzel, ecc.) fanno parte delle nuove proprietà Disney. Perché li avete scelti e ci sono altri mondi pronti per essere svelati?

     

    TY: Ci sono un sacco di ragioni buone e logiche, come ad esempio il fatto che piacciano ad un pubblico più vasto; ma onestamente, la ragione principale per cui abbiamo scelto mondi come Frozen e Rapunzel è perché ci hanno entusiasmato. In termini di gameplay, ci sono un sacco di cose uniche e pazzesche che si possono fare con un pupazzo di neve che continua a parlare anche quando la testa gli si stacca dal corpo o una principessa con capelli dorati lunghissimi. Non abbiamo altri mondi Disney da rivelare, ma queste nuove proprietà ci hanno dato l'occasione di inventare idee nuove e fresche. Ci saranno sicuramente moltissime sorprese durante il gameplay.

     

    - Com'è stato lavorare a KINGDOM HEARTS III?

     

    TY: È stata come un'esperienza sulle montagne russe, con un sacco di alti e bassi e pieghe inaspettate. Nonostante sia stata certe volte un'esperienza difficile e stressante, è stato sempre molto emozionante perché avevamo un enorme team con specialisti in tantissimi campi. Abbiamo avuto animatori che lavoravano costantemente sui capelli dei personaggi, ingegneri che riuscivano a calcolare e codificare il movimento realistico delle onde, designer di effetti speciali che hanno creato particelle di polvere nell'aria che reagissero ai movimenti dei personaggi. Abbiamo persino avuto un esperto che ha reso il seme dei denti di leone super soffice!

     

    - Quali limitazioni o aspettative vi ha posto la Disney quando avete lavorato sul sistema delle Attrazioni?

     

    TY: Quando si crea qualcosa da una proprietà Disney, generalmente lavoriamo in modo che somigli il più possibile all'originale, ma per le Attrazioni in realtà non ci sono state molte limitazioni. Alla fine siamo riusciti a ideare una meccanica di gioco differente per ogni giostra, che riusciva a catturare perfettamente l'essenza Disney, senza rendere le Attrazioni come una sorta di "imitazioni".

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    - Cos'hai da dire ai fan che hanno atteso moltissimo per questo sequel?

     

    TY: Sono davvero dispiaciuto se vi abbiamo fatto aspettare così a lungo! C'è voluto un po', ma volevamo assicurarci che il gioco soddisfacesse le aspettative di tutti. Spero, più di quanto ho sperato in 20 anni che lavoro nel mondo dei videogiochi, che a tutti voi piacerà.

     

    - Stai lavorando a Kingdom Hearts da circa un decennio, come hai gestito l'espansione del mondo di Tetsuya Nomura?

     

    TY: Sono arrivato per aspettarmi l'inaspettato. Nomura è una forza creativa che ci porta in posti inattesi ed espandere la sua visione è stata un'esperienza esilarante. Ha un sacco di idee insolite, come i minigiochi in bianco e nero che hanno sorpreso tutti noi. Ci ho messo un po' di tempo ad abituarmi, ma ho imparato ad essere fiducioso delle sue idee e di correre il più lontano possibile con loro.

     

    - Come descriveresti la saga di Kingdom Hearts?

     

    TY: La storia di Kingdom Hearts è il classico racconto della "luce" e del "buono" che superano l'oscurità e il male. I giocatori scopriranno il potere dell'amicizia e di come gli amici devono essere uniti per superare i momenti difficili. Sono successe un sacco di cose dal primo gioco, quindi per coloro che si addentrano per la prima volta nella saga abbiamo aggiunto in KINGDOM HEARTS III la funzione dei "Memory Archive", che spiegherà le basi della storia per mezzo di brevi video.

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    - In che modo KINGDOM HEARTS III si distingue dagli spin-off rilasciati negli ultimi dieci anni?

     

    TY: La portata e l'accessibilità. KINGDOM HEARTS III si differenzia dagli spin-off perché c'è moltissima varietà a livello di gameplay. Il gioco non ti forza a giocare seguendo solo un certo stile e il giocatore può battere il nemico usando qualsiasi arma, azione o sistema che preferisce. Non conosco nessun altro gioco in cui si possano invocare giostre, o in cui si possa trasformare dinamicamente l'arma, cavalcare molte varietà di robot ed una nave dei pirati, esplorare caverne subacquee, combattere a fianco di giocattoli, diventare un mostro, creare la propria navicella spaziale, collezionare ricette e cucinare cibo francese e giocare ad oltre 20 minigiochi in bianco e nero mentre si esplora un ambientazione 3D vastissima. Questo gioco è una celebrazione del "gaming", vecchio e nuovo.

     

    - Qual è la parte del gioco che preferisci?

     

    TY: Questa è una domanda difficile perché mi piace praticamente tutto, ma dopo aver finito il gioco più volte direi la Gummiship.
    Con la Gummiship in KINGDOM HEARTS III i giocatori possono esplorare un universo molto vasto su una nave spaziale personalizzata in completa libertà. Ci sono un sacco di tesori nascosti da trovare e nemici segreti da combattere, ma personalmente mi piace molto la funzione di modifica della Gummiship. Rispetto ai Kingdom Hearts precedenti ci sono un mucchio di materiali e di parti in più da scegliere; si possono usare skin uniche come il denim, il cartone, il fuoco e il formaggio, e vi si possono attaccare figurine carine come gattini e cuccioli. Non chiedetermi il perché, ma al momento sto provando a costruire una tazza di ramen volante che spara palle di fuoco.

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    • 05 Jan 2019 21:27
    • da Zahk
  6. L'intervista completa di Ultimania a Tetsuya Nomura

    Questo libro di 736 pagine serve principalmente come guida per tutte le cose presenti in KINGDOM HEARTS III, ma contiene anche concept art, render dei personaggi ed interviste speciali a persone che hanno lavorato al gioco.

     

    Vi presentiamo l'intervista tradotta al direttore della serie Tetsuya Nomura, in cui si discutono certi punti della trama, i piani per i DLC e il futuro della serie.

     

    Intervista a Tetsuya Nomura: Direzione, Concept Design e Storia

     

    Precedentemente lavorato a: la serie di Kingdom Hearts, FFVI, FFVII, FFVIII, FFX, FFXIII, Dissidia: Duodecim FF, FF Type-0, Theathrythm FF, World of Final Fantasy, The World Ends With You

     

    KH3: L’ultimo titolo della serie di Kingdom Hearts rilasciato, nonché il capitolo conclusivo della Dark Seeker saga. Abbiamo chiesto a Tetsuya Nomura ciò che ne pensa dello sviluppo.

     

     

    Q: Quando avete iniziato a lavorare a KH3?
    A: Ho cominciato a pensare al concept sin dal completamento di KH2. Lo sviluppo vero e proprio è cominciato molto più tardi, dopo aver realizzato che il gioco sarebbe dovuto uscire per PS4 e Xbox One. C’erano voci secondo cui il titolo sarebbe dovuto uscire su PS3, ma quando lo sviluppo è iniziato la PS4 si era già affermata sul mercato. Persino prima che cambiassimo il motore grafico da Luminous Studio all’Unreal Engine, era già tutto pianificato per un’uscita su PS4 e Xbox One.

     

    Q: A differenza di KH1 e KH2, lo sviluppo di questo capitolo è stato affidato all’Osaka team; qual è esattamente il motivo?
    A: Fino ad ora, l’Osaka team è stato responsabile di giochi come Birth by Sleep, giochi mobile, Re:Chain of Memories e i titoli rimasterizzati, ma sin dall’inizio c’erano piani per far sì che lavorassero a un capitolo della serie numerato, prima o poi. Hanno fatto anche un sacco di esperienza tramite i titoli della serie stessa, e dato che in quel periodo il Tokyo team era alle prese con un altro gioco, ho dato il via libera all’Osaka team.

     

    Q: Quando lo sviluppo ha preso piede, che cosa hai chiesto di preciso al team di sviluppo?
    A: Il primo mondo deciso è stato Toy Box, da Toy Story, quindi gli chiesi di realizzare combattimenti in cui potevi controllare vari robot. A parte questo, dissi loro che il piano originale era creare un menù di comandi che avrebbe permesso l’attivazione di vari attacchi con un limite di tempo. Quando poi è cominciato lo sviluppo di KH 0.2, abbiamo introdotto tale sistema come fase sperimentale.

     

    Q: Utada Hikaru, che ha sempre provveduto a fornire i temi principali della serie, si prese un lungo periodo di pausa. C’erano varie preoccupazioni al riguardo, di gente che temeva non sarebbe tornata per KH3, ma sembra che sia tornata in attività e che sia stata nuovamente incaricata di pensare anche stavolta al tema principale.
    A: In realtà avevamo chiesto a Utada di realizzare nuove canzoni anche per i capitoli non numerati della serie, ma alla fine non c’è mai stata occasione. Questa volta, però, dopo averle umilmente chiesto se fosse disposta a lavorare ad un nuovo tema per questo titolo, c’è stato un suggerimento da parte sua di non realizzare solo un arrangiamento dell’opening, ma di aggiungere una seconda canzone, il che ci rese davvero felici. Credo che sia stata ispirata proprio dal supporto di tutti i fan di KH del mondo. Non penso che sia altrimenti, a giudicare dall’assurda mole di messaggi ricevuti da tutto il mondo.

     

    Q: Signor Nomura, voi siete anche un illustratore. Che tipo di illustrazione avete deciso di realizzare questa volta?
    A: Sapevo di dover essere io a lavorare alla cover art, come minimo. Ma visto l’impressionante numero di personaggi, ero un po’ impaurito al pensiero di come farla (ride). Solitamente uso sempre un foglio A4, cercando di far sì che ci entri tutto. Anche stavolta ho iniziato così, ma dopo aver disegnato Sora, Riku e Kairi, mi sono reso conto che era impossibile farci entrare tutti gli altri, quindi ho messo insieme due fogli di carta e ho ricominciato. Nel frattempo pensavo “potrei copiare digitalmente i tre che ho già disegnato…” (ride). Per tutto il tempo a mia disposizione, fino alla data di consegna, ci sono stati momenti in cui ho faticato. Inclusi i colori, ho impiegato una settimana. Per qualche ragione la data di consegna per la versione internazionale era prima della versione giapponese, e mi veniva da pensare “di questo passo, la cover per la versione internazionale sarà completamente nera e basta!” mentre sudavo per finirla in tempo.

     

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    Q: Dopo l’uscita di KH2 Disney Group si è unita alla Pixar, perciò la lista di mondi da introdurre si è espansa notevolmente, vero?
    A: A dir il vero, quando KH2 era ancora in fase di sviluppo, avevamo creato dei modelli di prova di Monsters & Co. e Toy Story, oltre ad aver fatto delle negoziazioni per far uscire il gioco. Alla fine furono accantonati ma, per KH3, pensavo che senza Pixar non avrei potuto nemmeno rilasciare il gioco, perciò iniziammo le negoziazioni tenendo ciò in mente. La situazione con Disney e Pixar è cambiata, quindi continuammo a parlarne col passare del tempo per far sì che andasse tutto in porto. Ma questa volta, anche dopo aver deciso i mondi per KH3, Disney e Pixar continuavano a sfornare capolavori davvero interessanti, perciò era normale che pensassi “Avrei voluto includere anche quello…”

     

    Q: Includere Monsters & Co. e Toy Story era una priorità per KH3, vero?
    A: Anche così, ci sono state un sacco di complicanze. All’inizio sono andato due volte di persona in America per le negoziazioni, ma non ci furono progressi non essendoci una trama per quei mondi. Così, senza aver ancora stilato la trama principale, ho scritto quella per Toy Box. Dopo un lungo periodo di corrispondenza, ottenemmo finalmente i permessi. Dal momento che quella è stata la prima volta in cui entrammo in società con Pixar, abbiamo dato vita ad un rapporto usando Toy Story come base, per poi aggiungere gli altri film.

     

    Q: Avete realizzato dei veri e propri sequel per le storie dei film Pixar, il che mi ha sorpreso.
    A: Beh, solitamente, nella serie di Kingdom Hearts abbiamo sempre visto Sora e i suoi amici rivivere la trama originale dei film, come Rapunzel e Frozen, tra l’altro. Per quanto riguarda Toy Story e Monsters & Co., però, ci è stato chiesto di includere una “versione autorizzata” di una storia accaduta dopo gli eventi dei film originali. La direzione presa dalla trama all’interno di questi mondi è stata largamente influenzata dalle idee dei creatori e dei produttori.

     

    Q: Le storie base dei mondi Disney/Pixar, così come quelle di Sora e dei suoi amici sono state introdotte in modo intelligente.
    A: Questo è merito di Masaru Oka, direttore dello scenario e delle cutscene, e del level design team. Negli ultimi titoli della serie mi sono consultato con tale team e con Oka a proposito delle mappe e del flusso fra battaglie ed eventi, e usando Oka come riferimento principale ho creato i vari scenari. Alla fine, nonostante io ci abbia messo del mio, il flow dei dialoghi e delle storie di ogni mondo sono stati per la maggior parte realizzati dal level design team.

     

    Q: Disney Group ha anche aggiunto la Marvel e la Lucasfilm alla propria lineup. Immagino che ciò abbia aumentato la possibilità di ulteriori, nuovi mondi?
    A: Esatto. Ad ogni modo, per far sì che tali proprietà possano essere modificate per poter essere inserite in un videogioco, bisognerebbe fare dei contratti con ogni compagnia, separatamente. Ci sono dei casi per cui altre compagnie di videogiochi hanno già contratti simili, ma incorporarle dentro Kingdom Hearts non è così facile. È anche il motivo per cui Topolino appare in una sola scena in KH1. In quello stesso periodo c’era un’altra compagnia che stava per rilasciare un gioco legato a Topolino, perciò nonostante ci fu negato il suo utilizzo, abbiamo insistito fino ad ottenere un permesso del tipo “potete solo mostrare Topolino in una scena, da molto lontano e con una silhouette, in cui sta muovendo la sua mano o qualcosa del genere”. Visto che avevamo solo una possibilità, abbiamo fatto del nostro meglio per renderla al meglio. Ecco perché è stata fatta così.

     

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    Q: Tra i mondi che appaiono c'è l'Olimpo, che si potrebbe definire un "cliente abituale" a questo punto; hai qualche attaccamento emotivo ad esso?
    A: Onestamente non c'è una ragione speciale, è solo puro caso. Appare in KINGDOM HEARTS III poiché Sora perde tutti i suoi poteri e ha bisogno di riaverli indietro e solo un eroe ha riguadagnato i suoi stessi poteri allo stesso modo: è stato perfetto per l'inizio del viaggio. Se c'è qualcosa per cui ho un attaccamento emotivo, è Ade. Lo volevo includere perché è un personaggio divertente, quindi tutti vorrebbero vederlo in azione.

     

    Q: Parlando di "clienti abituali", lo è anche il Bosco dei 100 Acri.
    A: È perché Pooh è un personaggio che ti fa sentire rilassato solamente rimanendo lì [ride]. Sin dall'inizio pensavo al Bosco dei 100 Acri come un mondo in cui prendere una boccata d'aria dalla storia principale, giocando a mini giochi vari.

     

    Q: Nel Bosco dei 100 Acri c'è una specie di contorno attorno ai personaggi, giusto?
    A: A dir la verità è stato aggiunto solo verso le fasi finali dello sviluppo. Anche se in KINGDOM HEARTS III usavamo il cosiddetto "Kingdom Shader" per cambiare il tipo di materiali di ogni mondo, il mondo di Pooh è stato fatto diversamente perché volevamo renderlo più simile ad un libro illustrato, non ad un cartone. Personalmente, per rendere l'atmosfera più simile ad un vero libro illustrato mi ero particolarmente intestardito sul colore del cielo.

     

    Q: D'altra parte, graficamente parlando i Caraibi sono incredibilmente simili alla realtà.
    A: Sotto un certo aspetto, il fatto di fare uso di un'alta qualità delle immagini era già stato deciso. Più o meno agli inizi dello sviluppo del gioco, nel video preparato per la riunione di presentazione interna erano state create scene che mostravano Sora tuffarsi nell'oceano e cavalcare i nemici a mezz'aria nei Caraibi. Inoltre, la riproduzione sperimentale di certe scene che erano state incluse dal film era così ben fatta che fu da quel punto che decidemmo di rendere questo mondo di alto livello, graficamente parlando. Tra l'altro, la giacca che Sora indossa nei Caraibi è basata su uno dei miei cappotti che ho dato allo staff con delle specifiche istruzioni per includerlo; credo proprio che non me lo vogliano restituire [ride].

     

    Q: Parlando delle sembianze di Sora in ogni mondo, l'aspetto che ha assunto in Monstropolis è molto particolare.
    A: Inizialmente pensavo a qualcosa simile al costume che Boo indossa nel film, ma la Pixar mi ha dato l'idea di cambiare Sora in un mostro. In Monsters & Co. ci sono un sacco di regole dettagliate riguardo il design dei personaggi, come i colori da utilizzare e la forma degli occhi; quindi dopo che è stato verificato il design che rispettasse quelle regole, sono stato io a fare la messa a punto. In particolare, inizialmente non riuscivo a dare al corpo di Sora una sensazione di morbido, quindi l'ho ricoperto di pelo; ma la Pixar mi ha segnalato che non dovevo farlo sembrare troppo simile ad un gatto, quindi trovare una via di mezzo è stata una sfida. Ecco perché, anche se sembra che Sora abbia le orecchie da gatto, sono effettivamente delle corna [ride].

     

    Q: Nei mondi che si basano sulle animazioni generate al computer, la qualità della grafica è molto alta; vi sono stati forniti dei dati grafici dei film?
    A: Ne abbiamo ricevuti alcuni come esempio, ma poiché non si potevano riutilizzare il numero dei poligoni e la composizione dei dati, abbiamo ricreato tutto da zero rendendolo simile al materiale originario. Per le angolazioni della telecamera nelle cutscene e per il numero dei tagli, lo staff responsabile ha guardato i film più e più volte sistemando tutto man mano. La ragione per cui si può dire che "la qualità della riproduzione è alta" è tutto merito degli sforzi dello staff.

     

    Q: Al contrario, il "Regno Classico", che è basato sui vecchi giochi a cristalli liquidi, è nostalgico per la generazione di giocatori che conosce quell'epoca.
    A: La mia idea era questa: dato che ogni mini gioco è creato sulla base di un cortometraggio, come le altre opere Disney, un mini gioco sarebbe considerato un mondo a sé stante. Parlo di "mondo", ma non c'è una mappa, ed ogni mini gioco ha solamente uno schermo [ride]. Personalmente, anche se i giochi a cristalli liquidi erano estremamente popolari quando ero bambino, i miei genitori non me ne avevano mai comprati. Quando poi sono cresciuto li ho comprati io stesso e ora ne possiedo a dozzine. Volevo creare un RPG per smartphone utilizzando lo stile dei giochi a cristalli liquidi; in passato era stata fatta una proposta per usarli per qualcosa che non fosse collegato a Kingdom Hearts. Quel desiderio profondo ha cambiato forma ed è stato in grado di concretizzarsi. Se fosse possibile mi piacerebbe davvero creare una console di gioco a cristalli liquidi per il "Regno Classico".

     

    Q: La Dark Seeker Saga e giunta al termine, ma da quanto tempo stavi pensando alla conclusione?
    A: Questa saga è stata concettualizzata sin da KH2. In quei giorni abbozzavo idee insieme e delineavo una trama generale. Mi è stato spesso detto dal manga artist che "i personaggi prendono vita nel modo in cui vogliono" e alcune parti di loro sono cambiate dalla loro ideazione originale, ma nel grande schema delle cose non è cambiato molto.

     

    Q: Ad esempio, è stato mostrato in KINGDOM HEARTS II che l'Ansem che appare nel primo capitolo non era quello reale: questo è stato deciso fin dall'inizio?
    A: Quando ho scritto lo scenario per KH1, persino io pensavo "Ansem si definisce saggio, ma sembra cattivo?"[ride]. Con quella sensazione in mente ho scritto le scene di KH2.

     

    Q: Anche Xigbar: quando è apparso in KH2 non avevamo idea che fosse un personaggio così importante.
    A: Molta gente lo dice, ma all'epoca volevo mostrare che "Xigbar fosse un personaggio con un ruolo davvero speciale" dandogli un modo sospetto di recitare. Quando stavamo facendo il doppiaggio per KINGDOM HEARTS II, ho sentito la voce di Houchu Otsuka (il doppiatore giapponese di Xigbar) e pensavo, "Questo ragazzo non è un semplice membro dell'Organizzazione, c'è sicuramente un lato nascosto in lui", quindi la creazione della situazione attuale si è evoluta da lì. A volte capita di essere ispirati a cambiare le circostanze grazie alle voci dei doppiatori stessi.

     

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    Q: La parte finale della storia, dove sia tutti gli alleati che tutti i nemici si riuniscono, è stata incredibile.
    A: Tutti i fan hanno un personaggio che preferiscono, quindi ho pensato di dare ad ognuno di loro un momento di gloria; ma a causa dell'elevato numero di cose da spiegare, dovevo trovare un modo per far andare Sora sempre più avanti, fino alla fine. A dir la verità, quando sono stati scritti gli scenari, la parte del Cimitero dei Keyblade è stata la più complessa. Se mi fossi concentrato su un personaggio alla volta, il progredire degli eventi sarebbe stato lento ed era necessario mostrare le battaglie che coinvolgevano Sora, quindi tener conto di tutto questo è stato difficile. Nel modo in cui l'ho immaginato tutti i personaggi legati l'uno con l'altro dovevano combattere in ordine, ponendo loro stessi una fine a tutto, ma se lo avessi fatto le spiegazioni sarebbero durate troppo. D'altro canto, se avessi messo meno nemici da combattere mostrando tutto il resto via cutscene, non sarebbe stato molto soddisfacente. Dopo parecchie preoccupazioni, con una certa intenzione in mente ho posto enfasi sul ritmo della storia, e il modo in cui la trama si è svolta è stato infine messo a punto.

     

    Q: Il Mondo Finale, un posto davvero importante per la storia, è apparso in gioco: ma di che mondo si tratta?
    A: È il posto in cui arrivano quelli che sono ad un passo dalla morte, collegato alla Stazione del Risveglio. Fino ad ora, la Stazione del Risveglio è sempre stata un posto buio, col pavimento fatto in vetro, un luogo in cui si poteva mostrare la condizione interna del proprio cuore; ma in questo caso, ho creato il Mondo Finale come un posto in cui quel fatto lo si potesse mostrare più concretamente, un luogo simile ad un portale per i rispettivi cuori delle persone. Nel gioco si dice che il sonno e la morte sono legati, quindi se il cuore di qualcuno dormisse e si trovasse nella Stazione del Risveglio, l'idea è che se si allontanasse da lì si ritroverebbe nel Mondo Finale.

     

    Q: Puoi dirci la ragione per cui nessun personaggio della serie di Final Fantasy è apparso in KH3?
    A: In parole povere, non si potevano aggiungere. Ci sono già troppi personaggi legati alla storia principale, quindi non si è potuta organizzare propriamente nessun'aggiunta dei personaggi della saga di FF. Erano stati realizzati alcuni modelli poligonali, come quello di Leon e della Fata Smemorina ma, alla fine, non abbiamo potuto usarli, il che non ha reso felici alcuni membri dello staff.

     

    Q: I contenuti dell'epilogo e del filmato segreto sono stati abbastanza scioccanti. Durante l'epilogo tornano certi personaggi di KHUx, giusto?
    A: Sì. Tempo fa esistevano Maestri del Keyblade chiamati "foreteller" che viaggiavano nel tempo per poi riunirsi nuovamente. Xigbar è in realtà il foreteller di nome Luxu, che ha continuamente cambiato forma nel corso delle ere.

     

    Q: Xigbar dice "Con questo, il mio ruolo è finito". Qual era esattamente il suo ruolo?
    A: Gli era stato chiesto dal suo leader, il Maestro dei Maestri, di tramandare nel futuro il Keyblade che gli ha affidato, così come un'altra missione. Questa "altra missione" dev'essere ancora svelata.

     

    Q: Siamo curiosi di sapere cosa c'è dentro la Scatola Nera...
    A: Tutti se lo stanno chiedendo, ma è la chiave di quello che verrà. Come ha detto il Maestro dei Maestri in Back Cover, "È una sorpresa!" [ride]

     

    Q: A metà dell'epilogo vediamo che ci sono sette pezzi neri [degli scacchi] che vengono usati per un gioco nuovo. Sei di questi rappresentano gli apprendisti del Maestro dei Maestri?
    A: Sì.

     

    Q: Chi è l'ultimo pezzo?
    A: Beh... potete indovinare, ma è un segreto.

     

    Q: Allora il pezzo bianco indica Sora?
    A: Beh, probabilmente... in ogni caso, i contenuti dell'epilogo sono destinati a suggerire gli sviluppi che hanno avuto luogo prima dell'arco del Dark Seeker.

     

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    Q: Capisco. Quindi, continuando, vorrei chiedere alcune cose sul filmato segreto: il posto è collegato al finale?
    A: Sì. Dopo essere sparito nel finale, Sora arriva nel mondo mostrato nel filmato segreto.

     

    Q: Il posto in cui è Sora è lo stesso mondo di The World Ends With You?
    A: Sembrerebbe così. Tuttavia, piuttosto che dire che Sora è finito nel mondo di TWEWY, in realtà non è esattamente Shibuya, ma SHIBUYA (nota: questo passaggio è difficile da rendere in italiano, ma invece di essere scritta coi kanji, il nome "Shibuya" è scritto in katakana qui. In pratica significa che non è la stessa Shibuya di TWEWY o del mondo reale.) Inoltre, anche se Sora ha promesso a Neku e ai suoi amici che si sarebbero reincontrati a Shibuya, questo filmato non è collegato a quello.

     

    Q: L'uomo che guarda giù dal tetto sembra Yozora, lo stesso che abbiamo visto nel gioco "Verum Rex" nella Scatola dei Giocattoli...
    A: Sì, è Yozora.

     

    Q: Quindi questo è il mondo di "Verum Rex"?
    A: Finirà per esserlo. Visivamente parlando, sono sicuro che ci sono persone che penseranno che sia lo stesso di un titolo a cui ho lavorato in passato, ma non lo è. Dato che si trattava di un progetto che non è mai stato rilasciato, ci sono parti che stavo salvando nel tempo e che finiranno per sovrapporsi, ma quella di "Verum Rex" è una creazione completamente diversa. Il progetto che non è mai stato rilasciato è ancora sconosciuto a tutti e "Verum Rex" non esiste ancora; sono sicuro che molti si stiano chiedendo cosa significhi, ma quello che voglio chiarire è che non si tratta della stessa cosa. (nota: si riferisce ovviamente a FF Versus XIII)

     

    Q: Nell'ultima scena, chi è la persona in abito nero che fa un cuore con le mani verso la luna?
    A: È il Maestro dei Maestri. È l'unico che potrebbe fare una cosa così sciocca in quel modo [ride].

     

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    Q: Come sta procedendo lo sviluppo dei DLC pianificati?
    A: Al momento ho dato allo staff di competenza una lista di cose che mi piacerebbe aver fatto riguardo le battaglie. Per gli scenari aggiuntivi, la battaglia finale nel Cimitero dei Keyblade è stata resa in un certo modo a causa di certe idee che avevo, quindi credo che tornare su quel pezzo di trama sarà l'obiettivo principale. Spero che siano completati il prima possibile, ma dato che il loro sviluppo è in contemporanea al prossimo progetto, non posso dire con certezza quando saranno pronti. Per ora, piuttosto che dividere le parti separatamente, è stato pianificato di rilasciarle tutte insieme in un pacchetto solo.

     

    Q: Non hai intenzione di rilasciare un "Final Mix", com'è abitudine ormai per la serie di KH?
    A: Non c'è nessun piano per un "Final Mix" acquistabile separatamente. Se ne realizzassi uno, sarebbe sotto forma di DLC ed includerebbe una modalità "inglese", tramite cui sarebbe possibile cambiare il doppiaggio dal giapponese. Inoltre, abbiamo tenuto in considerazione le recenti preferenze dei giocatori quando abbiamo creato le battaglie per KH3, quindi ci siamo trattenuti sul livello di difficoltà; tuttavia ci sono state molte richieste di affrontare nemici forti, quindi penso che la priorità di adesso sia di rilasciare la modalità critica nella forma di un DLC gratuito e di aggiungere nemici più potenti (gli stessi che apparirebbero in un Final Mix) tramite DLC a pagamento.

     

    Q: Ora che la saga del Dark Seeker si è conclusa c'è una pausa nella serie di KH; come ti senti?
    A: Pensavo di sentirmi più elevato una volta che tutto questo fosse finito, ma non è così. Ora siamo nel mezzo dello sviluppo del DLC, mentre stiamo già sviluppando altri titoli. Voglio sbrigarmi e iniziare il prossimo progetto, quindi non sento che ci sia una vera pausa.

     

    Q: I fan sono curiosi di sapere ciò che attende il futuro della serie...
    A: Nulla è stato deciso al momento, quindi per ora non posso dire nulla. La priorità principale di adesso è creare i DLC per KH3 e di rilasciare un grande aggiornamento su KHUX, quasi in arrivo. Riguardo gli sviluppi futuri al momento ho due idee, che probabilmente saranno due progetti distinti. Anche se si parla di un ipotetico "KH4", ci dev'essere qualcosa di scritto prima che esso prenda forma, quindi sto valutando la possibilità di inserirlo tra i vari lavori. A tutti i fan: per la realizzazione del primo passo dopo l'arco del Dark Seeker, vi ringrazio per il vostro continuo supporto.

     

     

    BONUS! "Un segreto sul gioco che solo tu sai"
    Sulla copertina del gioco di fianco a Ventus c'è un gatto che era stato inizialmente modellato sulla base di Chirithy, ma in realtà è il mio gatto. Inoltre, ai quattro angoli in cima alla torre dell'orologio gli oggetti sporgenti sono in realtà persone che indossano la tunica nera.

     

    Immagine inserita

    • 05 Mar 2019 20:13
    • da Zahk