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  1. Le meccaniche di gioco di Kingdom Hearts 3 sono "quasi complete"

    Questo significa che lo sviluppo, almeno stando alle parole di Nomura, è a buon punto. A quanto pare, quasi tutti i momenti di progettazione e decisione sono conclusi, e si tratta "solamente" di realizzare nella pratica quanto pensato.

    Per la maggior parte degli aspetti del gioco abbiamo gettato le fondamenta, come per il sistema di base e le meccaniche di ciò che sarà nel gioco. Lo sviluppo di questi aspetti è vicino alla conclusione. Ma visto che parliamo di un gioco in HD, adesso tocca alla produzione di tutte le risorse necessarie alla produzione di aree e di oggetti che troverete all'interno del gioco.
    Lo sviluppo di altri elementi, come i minigiochi e altri oggetti più piccoli, è a punti diversi... Alcuni sono vicini alla conclusione, altri invece devono ancora in una fase di progetto e mancano le basi per svilupparli. Ma la struttura di base di ciò che sarà effettivamente nel prodotto finale è decisa, è solo una questione di produrre tutto ciò che serve.

    • 31 Jul 2015 14:32
    • da noye
  2. Tetsuya Nomura e Yoko Shimomura raccontano i retroscena di Kingdom Hearts Concert -World Tour-

    Sorprendentemente, si tratta della prima vostra intervista insieme. Come vi siete conosciuti?
    YS: Scommetto che il sig. Nomura non si ricorda.
    TN: Infatti (ma che… ndt). Non ricordo del primo incontro con nessuno dello staff. Dovevamo fare l’intervista quel giorno. Non ricordo cosa accadde quindici anni fa.
    YS: Io mi ricordo perfettamente. Quando mi sono unita alla compagnia, mi sono presentata a tutti. Quando sono arrivata alla scrivania di Nomura, si è girato e mi ha detto, “io sono il mostro, Nomura”. Non sono sicura che “mostro” fosse una mansione. Poi mi è stato detto che si occupava dei concept per i mostri.

    Di quando vi siete “accorti” l’uno dell’altra?
    TN: Direi durante la produzione di Parasite Eve a Los Angeles.
    YS: Mi ricordo di aver chiesto di lui riguardo i concept di Final Fantasy VII. Non ne avevo mai avuto occasione visto che non eravamo mai nello stesso team. Finalmente, lo eravamo, ed è anche quando ho scoperto i suoi disegni.
    TN: È quando ho cominciato a disegnare personaggi.
    YS: Era molto tempo prima della produzione di Kingdom Hearts I.

    Perché Yoko Shimomura è stata scelta per la musica di Kingdom Hearts?
    TN: Era libera. (ride)
    YS: Tutto qui? (ride)
    TN: C’erano diversi candidati, ma il coordinatore del dipartimento del suono in quel momento ce l’ha raccomandata dicendo che mostrava il maggior talento. La mia reazione è stata, “oh, lei. Shimomura”.
    YS: Che intendi dire? (ride)
    TN: Dopo il primo titolo, l’ho costretta a rimanere perché non mi piace cambiare membri fondamentali dello staff a metà.
    YS: Probabilmente non ti ricordi, ma quando sono diventata freelancer, sei venuto a trovarmi.
    TN: Davvero?
    YS: Mi hai chiesto dei miei piani dopo che mi sarei dimessa. Quando ti ho detto che non ne avevo idea, mi hai risposto che non ti importava se lavorassi nella compagnia o meno, ma che volevi tenermi a lavorare alla serie. È stato lì che mi sono resa conto che lavorare da freelance era una possibilità. È una bella storia!
    TN: Non credo che la persona che ti ha detto così sia la stessa che si siede adesso di fianco a te. (ride)
    YS: Non rovinare la mia storia!

    Doveva essere scartata…
    Come comunicate durante il processo di sviluppo?
    YS: Per Kingdom Hearts, suggerivo la musica a Nomura…
    TN: Di solito faccio richieste attraverso qualcuno, quindi non parlavamo molto direttamente.
    YS: Per il primo capitolo, ti portai una demo. La lasciai sul tuo tavolo e ti scrissi una mail a riguardo. Ricordo che ne parlammo anche al telefono.
    TN: Non mi ricordo per niente.
    YS: Generalmente, parlo a qualcuno riguardo che tipo di musica va in quale parte del gioco, ma ti do direttamente le demo dei pezzi. Mando i dischi a un planner del progetto però, prima. Mi ricordo di alcuni pezzi rifiutati perché non servivano, per poi scoprire che alcune le avevi ascoltate e che ti piacevano. “Dearly Beloved” è un esempio. Pensavo fosse stata scartata, ma poi ti vidi in una intervista dire “non ricordo di aver scartato questo pezzo!”
    Nella vostra testa, qual è la canzone di Kingdom Hearts per eccellenza?
    TN: “Dearly Beloved” è quella usata più spesso: è un bel pezzo. Ma il titolo è difficile da ricordare. Cosa significa?
    YS: Significa qualcuno a cui tieni come un tesoro.
    TN: Oh, davvero? Beh, ora lo so. “Tessoro”. Come il Signore degli Anelli. (ride)
    YS: Non usavo internet a quei tempi. Stavo usando un dizionario e pensai “è perfetto!” Non posso credere che siano passati quindici anni… A proposito di titoli, c’è un pezzo intitolato “Sunset Horizon” nel finale segreto di Kingdom Hearts II. Non volevo usare la parola “sunset”, ma tu hai insistito; il povero mediatore ne ha passate di cotte e di crude. Non ricordi?
    TN: No… Chissà perché volessi usare quella parola così tanto.
    YS: Non ricordo perché non volessi usarla. (ride)
    TN: Mi chiedo se fosse perché andassi spesso a Sunset Boulevard durante la produzione di Kingdom Hearts II (ride). Comunque, tutti i tuoi titoli sono difficili da capire. Alcuni sono in inglese, altri in italiano [siamo noi, ndt].
    YS: Di solito sono in inglese, con alcune variazioni sul tema…
    TN: Nessuno dei tuoi titoli mi fa dire “ah, quel pezzo!” Dovresti stare sul semplice.
    YS: Il mio inglese non è ottimo… Una parte di me vorrebbe tenere i titoli in giapponese.
    TN: Siamo arrivati fin qua, sarebbe peggio cambiare adesso (ride). Quando sto facendo un trailer, devo ascoltare tutte le canzoni perché non so ricollegare i titoli al pezzo. Avresti dovuto usare il giapponese dall’inizio!
    YS: C’è stata una discussione sull’uso dell’inglese in modo che potessero capirli più persone.
    TN: A proposito di canzoni, ricordo che all’inizio dello sviluppo di Kingdom Hearts II, ci riferivamo a Roxas solo come “il ragazzo misterioso” fin dall’inizio… Vedi, sarebbe stata l’occasione perfetta per usare uno dei tuoi titoli difficili! (ride)
    YS: Ma tutti i temi degli altri personaggi sono intitolati con il loro nome. Comunque, è diventata una canzone apprezzata, quindi è andato tutto bene.

    "Non alla mia altezza"
    Nomura, qual è la tua posizione riguardo la musica?
    YS: Durante il Kingdom Hearts Concert -First Breath-, disse qualcosa che non dimenticherò mai. Disse, “voglio solo buona musica”. Era un complimento: ero stupefatta, ma allo stesso tempo sentii una grande responsabilità. Devi assolutamente ricordartelo [rivolta a Nomura].
    TN: No… (ride)
    YS: Quando stavo scrivendo un nuovo pezzo per 0.2, mi dicesti “Non sei all’altezza dei tuoi standard”. Non ero alla mia altezza…

    Quindi stai dicendo che tutte le tue canzoni sono fantastiche.
    TN: È il motivo per cui le approvo.
    YS: A volte il team dice di sì, a volte Nomura dice di no.

    Quali canzoni hanno richiesto più lavoro?
    TN: Questo me lo ricordo. La musica per Crepuscopoli.
    YS: “Lazy Afternoons”. Mi dicesti che mancava di melanconia e nostalgia. Ricordi?
    TN: Sì. Finii per dirti esattamente quello che volevo.
    YS: Subito dopo, diede l’ok per il primo titolo che gli proposi.
    TN: Di solito non dico cosa voglio.
    YS: Vorrei lo facessi…
    TN: Non è una buona idea perché ti concentreresti troppo su quello. Ho un’immagine precisa in testa, e continuerò a chiedere sempre di più finché non la raggiungo.
    YS: Vorrei sapere cos’è quell’immagine…

    Nomura, che genere di musica ascolti normalmente?
    TN: Non ascolto molta musica, e non suono nessuno strumento. Non so perché sono così schizzinoso con la musica; almeno ne sono consapevole.
    YS: Quando una buona canzone viene rifiutata, mi chiedo perché, e la risposta inizia con “Non ne so molto di musica” e continua con “so solo che c’è qualcosa che non va”. Mi piacerebbe sapere cosa sia quel “qualcosa” (ride).

    Chi è il vostro artista preferito?
    TN: Ci sono diversi artisti che mi piacciono, ma ultimamente mi piace il loud rock [nato dall’heavy metal e dall’hardcore rock].

    Strumento preferito?
    TN: Mi piace il pianoforte.
    YS: È difficile scegliere, ma ho suonato il pianoforte per molto tempo; sarà sempre speciale per me.

    Ci sono altri concerti di Kingdom Hearts che vi piacerebbe realizzare?
    TN: Rock.
    YS: Rock!? Com una band? Non dicevi che ti sarebbe piaciuto vedere un musical?
    TN: Tempo fa. Quando vidi Les Miserables, pensai “dobbiamo fare un musical!” Ma volevo incorporarlo in un gioco, non in uno spettacolo.
    YS: C’erano dei numeri di musical in Kingdom Hearts II. È stata dura.
    TN: In Atlantica. Ma quello era un minigioco musicale. Volevo una cutscene musical.
    YS: Meno male che non è mai stata fatta… (ride)
    TN: Beh, stavo guardando un programma televisivo l’altro giorno, e c’era un numero musical. Mi ha fatto venire voglia di fare un musical, dove tutti quanti cominciano a cantare.
    YS: No…

    Personaggio Disney preferito?
    TN: Mi sono affezionato a Oswald. Figaro è carino, il gatto di Pinocchio che guarda sempre il pesce rosso. Mi piace anche la Regina di Cuori di Alice nel Paese delle Meraviglie.

    Esprimere concetti con musica e video
    Come sono nati i concerti?
    TN: È da un sacco di tempo che volevo organizzarne una serie.
    YS: Anche io, così come molti fan.
    TN: Ci abbiamo provato più volte, ma non è mai successo.
    YS: Ci è voluto un po’ prima di passare da “volere” a “fare”.
    TN: A proposito di fan, c’è un motivo per cui ho voluto che la prima del concerto fosse il giorno prima del lancio di Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX in Giappone. Non vale per i fan d’oltreoceano, sfortunatamente… Dopo il primo concerto, molte persone dissero che gli fece venire voglia di rigiocare a tutti i giochi dal primo all’ultimo. Abbiamo deciso di organizzare tutto così, in modo che le persone potessero tornare a casa e godersi la saga dopo il concerto.
    YS: Spero che non stiano in piedi tutta la notte prima del concerto per poi addormentarsi durante la performance.

    Come avete deciso il programma?
    YS: Ho buttato giù una bozza, che poi Nomura ha confermato.
    TN: Volevo che entrambi i concerti fossero collegati, come due metà. Questa volta tutta la musica sarà accompagnata da video, e sarà così che racconteremo i concetti e le emozioni ancora meglio. Non posso dirvi esattamente come sarà il programma perché i video devono essere ancora montati, e nuove canzoni devono essere ancora annunciate. I piani possono cambiare.

    Stai dirigendo i video tu stesso?
    TN: Ho intenzione di lavorare a stretto contatto con il direttore come quando facciamo i trailer.
    YS: È come creare un trailer per ogni canzone. Deve essere difficile…
    TN: Voglio che la musica accompagni al punto giusto.
    YS: È tutto dal vivo, deve essere difficile.
    TN: Lo tratterò come ogni altro progetto.

    Il concerto è come ogni altro progetto di Kingdom Hearts
    Ci sono temi diversi tra lo scorso concerto e questo?
    YS: Volevamo dramma. Volevamo che il pubblico si sentisse come se stesse giocando; volevamo raccontare una storia. Dovevamo tenere le canzoni più popolari, ma anche avere varietà. Alcuni pezzi erano più adatti ai fiati, altri all’orchestra, altri ancora a entrambi. Avevamo un piano.
    TN: Il piano era buono, ma dovevo fare alcune modifiche (ride). Alcuni pezzi erano troppo simili. Volevo che suonassero “Hikari” allo scorso concerto, ma lei non ha voluto.
    YS: Volevo che finisse in modo gioioso, ecco perché volevo “Dearly Beloved”.
    TN: Ma sono rimasto testardo. Non sei contenta che il concerto sia finito senza che tu suonassi l’ultima canzone, visto che eri devastata dall’ansia? (ride)
    YS: Basta!
    TN: Mi immagino dietro le quinte, “ho sbagliato!”
    YS: Non era così male! Sono migliorata con ogni performance.
    TN: Non usare i concerti per fare pratica! (ride)
    YS: Ero nervosa; non avevo mai suonato su un palco così grande con i fiati. E se fosse stata l’ultima canzone, non avrei suonato!
    TN: Non ho avuto l’occasione di guardare il primo concerto come spettatore. Ho solo avuto un assaggio durante le prove.

    Pensate di partecipare ai concerti oltreoceano?
    TN: Al maggior numero possibile. Voglio andare a Singapore. La performance a Los Angeles sarà attorno all’E3, quindi c’è una buona possibilità che ci sia anche lì. Non so gli altri. [a Yoko] Tu ci andrai, no? A tue spese?
    YS: Non posso di certo permettermelo! (ride)

    Cosa volete dire al pubblico?
    TN: Questo concerto è come un progetto per Kingdom Hearts, come i giochi e le altre produzioni. Vogliamo che i video accompagnino i pezzi, questa volta, ma dato che saranno suonati da diverse orchestre in ogni paese, nessuno sa come sarà l’effetto finale. Sono felice di vivere le diverse performance in ogni paese. Durante l’ultimo concerto, anche a Tokyo e Osaka mi hanno lasciato diverse impressioni nonostante fossero entrambe in Giappone. I concerti sono dal vivo e nessuno vivrà la stessa esperienza due volte; è un aspetto fantastico che spero tutti quanti vogliano vivere.

    • 12 Mar 2017 10:34
    • da noye
  3. Nomura parla del gameplay in verticale, delle attrazioni e di Roxas in KINGDOM HEARTS III

    Nomura ha commentato di aver voluto espandere le dinamiche di KINGDOM HEARTS III per aggiungere una maggiore verticalità.

    "Ci sono un sacco di giochi open world. Molti di loro sono incentrati sull'essere sempre più vasti orizzontalmente. Ma quando ho pensato di voler mettere delle azioni dinamiche, sentivo che la verticalità sarebbe stata molto più importante per questo tipo di giochi."


    Ha inoltre parlato della ragione di aver voluto aggiungere le attrazioni in KINGDOM HEARTS III.

    "I parchi divertimento Disney sono dei posti in cui tutti si emozionano non appena ci mettono piede. Non importa se tu sia giovane o adulto, tantissime persone conservano fantastici ricordi di queste esperienze. Volevo semplicemente ricrearli in gioco. Volevo anche aggiungere qualcosa che fosse divertente non solo da provare, ma anche da vedere."


    Immagine inserita


    Vedendo come il mondo di Toy Story, Toy Box, fosse molto vicino a quello reale creato dalla Pixar, Nomura ha inoltre commentato come lo staff di sviluppo di KINGDOM HEARTS III volesse ricreare quella sensazione di "entrare" direttamente in un film tramite i mondi.

    "Penso sia molto vicino all'idea che avevamo inizialmente per Kingdom Hearts, ossia quella di farvi immergere nei mondi dei film Disney. Credo che siamo riusciti a raggiungere questo scopo che avevamo in mente già durante le prime fasi di creazione della serie."


    Nomura inoltre fa un breve cenno a Roxas, il quale viene menzionato nei recenti trailer di KINGDOM HEARTS III durante la scena con Xemnas e Ansem a Crepuscopoli e nella scena in cui Ienzo spiega che i dati completi di Roxas sono necessari per completare la versione virtuale di Crepuscopoli. Nomura afferma:

    "Roxas è il segreto più grande e cruciale di KINGDOM HEARTS III. È davvero top secret, quindi non posso dire nulla su di lui."


    Immagine inserita



    KINGDOM HEARTS III verrà rilasciato il 29 gennaio 2019 per PlayStation 4 e Xbox One.

    • 16 Jun 2018 18:14
    • da Zahk
  4. Intervista a Yoko Shimomura e Kenji Ito: prima parte

    Come ben sapete, Yoko Shimomura è la compositrice della colonna sonora di Kingdom Hearts, e si è occupata di tutti i capitoli dal primo fino all’ultimo uscito, Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]. Ha lavorato anche a Legend of Mana e diverse vecchie glorie, ma di recente si sta occupando della colonna sonora di Final Fantasy XV.

    Kenji Ito, invece, ha composto la colonna sonora della serie di SaGa e Mana. Uno dei suoi lavori più recenti è quello di Oceanhorn: Monsters of Uncharted Seas, un videogioco ispirato a The Legend of Zelda, uscito su iOS e Windows Phone che presto arriverà su Steam.

    Qual è il tuo compositore preferito nel mondo dei videogiochi?

    Kenji Ito: Ok, prima tu! [ride]

    Yoko Shimomura: Eh? È una domanda difficile… Be’, non sarà il mio preferito in assoluto ma è stato Kondo Koji, il compositore di Super Mario, che mi ha ispirata a unirmi in questa industria.
    Forse è troppo dire che la sua musica è di un’altra dimensione, ma credo che sia merito suo se la musica dei videogiochi è arrivata così lontano e ho un grande rispetto per lui. Ci sono così tanto compositori che mi piacciono, però…

    Ito: Ci sono tanti compositori, ma chi mi ha influenzato di più è stato Hirasawa Hajime, che si è occupato di Starfox. Sono rimasto particolarmente colpito dal suo lavoro.


    In tutti questi anni, come mantenete una buona ispirazione? Avete qualche rituale, o un luogo d’ispirazione che vi aiuta?

    Shimomura: Adoro viaggiare e nonostante non ci sia un luogo in particolare, trovo spesso ispirazione quando mi allontano dalla mia routine. Ci sono piccole cose di tutti i giorni che mi colpiscono, ma credo che il segreto per me sia, ogni tanto, allontanarmi dalla realtà quotidiana viaggiando o leggendo un libro.

    Ito: Trovo molta ispirazione nei fumetti. Mi piace molto il lavoro di Hojo Tsukasa, come “Lady Oscar” o il più recente “Angel Heart”. I fumetti non hanno nessun suono, quindi quando leggo mi ritrovo a immaginare che tipo di musica li accompagnerebbe, e spesso mi ritrovo a usare queste riflessioni per comporre i miei lavori.


    Qual è la vostra più grande soddisfazione in quanto compositori?

    Ito: Ce ne sono state molte, la prima volta che mi sono sentito fiero del mio lavoro è stato con “Legend of the Holy Sword”, il primo capitolo della saga di Mana.
    Avevo 22 anni, all’epoca, ed era la prima volta che venivo messo a capo della creazione di tutte le tracce della colonna sonora. Creare il tema principale e tutte le tracce che accompagnavano la trama fu una grande esperienza per la mia carriera.

    Shimomura: Ogni volta che finisco un progetto mi sento particolarmente sollevata e penso “Aah, finalmente è finita”. È stata particolarmente dura con Street Fighter 2, ma quando un lavoro è finito devi cominciare subito a pensare al videogioco successivo… Quando ho concluso la colonna sonora di Mario RPG mi sono presa una vacanza di tre mesi.
    Avevo lavorato costantemente a diversi progetti uno dopo l’altro, con Live A Live (mai rilasciato in Europa, NDT), Front Mission e Mario RPG, e dato che fu l’ultimo titolo su Super Nintendo, sentivo come se tutto quanto fosse finito.
    Quindi decisi di prendermi una bella vacanza all’inizio dell’inverno, ma quando tornai in ufficio i ciliegi erano già in fiore. [ride]
    Durante quella vacanza ho viaggiato molto, e credo che mi abbia aiutata a mantenere la motivazione a lavorare.


    Qual è una canzone che non avreste mai voluto comporre? Qual è il vostro lavoro peggiore e perché?

    Ito: Non ti riferisci a un gioco in particolare, vero? Credo che i pezzi che scriviamo siano quello che noi vogliamo che siano.
    Anche se, ipoteticamente, ci dovessero essere dei pezzi di cui non sono felice, i fan amano i giochi nel loro insieme, quindi non credo che ci sia bisogno di sistemarle e metterle a posto adesso.
    D’altra parte, quando rilascio le versioni ri-arrangiate di vecchi lavori su CD, sono consapevole dell’obiettivo di sistemare e migliorare quelle canzoni.

    Shimomura: Ah, ha detto una cosa meravigliosa… Non credo di poter aggiungere altro, no? [ride]
    I pezzi che ho già finito sono completi e, in quanto completi, non ho nessun rimpianto.
    Se ci fosse qualcosa di cui non sono fiera, allora avrei dovuto lavorarci prima più duramente e non desiderare adesso di cambiarle. [ride]


    Un genio della lampada vi concede il desiderio di cambiare completamente la vostra vita per un mese e scegliere qualsiasi lavoro vi incuriosisca. Cosa scegliereste e chi sareste?

    Shimomura: Non ho mai pensato a una cosa del genere. Sai, non amo lavorare… [ride] Quindi non credo che la ragione per cui continuo a lavorare sia che abbia trovato qualcosa che mi piaccia fare come lavoro. Un mese, eh…? Credo di voler solo divertirmi per un mese!

    Ito: Vorrei provare a organizzare un tour mondiale di musica acustica. Prenderei un piccolo gruppo con tre o quattro membri al violino, chitarra. Io suonerei il pianoforte. Suoneremmo ballate, cominciando in Giappone e poi continuando nel resto del mondo. Pensando al piano, vorrei fare musica come Andre Gagnon.


    Quando state componendo una colonna sonora, quale tipo di musica vi diverte di più scrivere? (Villaggi, battaglie, temi principali, eventi…)?

    Shimomura: Vediamo un po’… Dipende dal gioco su cui sto lavorando, ma mi piace molto lavorare ai temi d’esplorazione e delle mappe. I fan però sembrano preferire i temi delle battaglie. [ride]

    Ito: Adoro scrivere la musica degli eventi, specialmente per momenti che fanno piangere. Mi piace moltissimo scrivere musica commovente. Ovviamente mi piacciono lacrime tristi e felici allo stesso modo, come quando i personaggi incontrano qualcuno che amano.


    C’è un sogno che non siete ancora riusciti a realizzare e che, per ora, rimane nel cassetto?

    Ito: Mi piacciono le cose che riguardano la cura e il benessere personale, non solo legati alle emozioni che la musica può provocare. Mi piacerebbe poter dare alle persone questo pacchetto olistico di benessere, portando non solo musica ma anche cibo, esercizio e qualche programma di arricchimento personale, o di riabilitazione per i più anziani.

    Shimomura: Potrebbe essere possibile da realizzare, ma vorrei riunire tutti i più grandi successi delle colonne sonore che ho realizzato, coinvolgendo tutti i publisher e tutti gli sviluppatori, riunendo tutto il corpo del mio lavoro. Qualcosa che riunisca tutto quanto, dalle canzoni che scrissi tanto tempo fa e di cui mi vergogno un po’, fino ai nuovi pezzi dei titoli più recenti.


    Vedete i limiti tecnici come una noia o pensate che possano essere utili, a volte? Vi mancano i vecchi tempi in cui i suoni e le banche midi erano più semplici?

    Ito: Quei limiti hanno avuto un grande effetto su di me. Ho composto musica fin dall’era del GameBoy quando potevi solamente utilizzare tre livelli con melodia, bassi e supporto.
    Anche se sapevo suonare il pianoforte, e quindi avevo qualche nozione di musica classica, non avevo mai studiato niente di teoria musicale come armonia.
    Imparare e assimilare questi concetti musicali mentre componevo fu molto difficile, ma anche molto utile. È stata una gran bella esperienza ma non credo che vorrei rifarla!

    Shimomura: Anche io ho lavorato nell’era dei tre livelli di musica e ricordo di come l’era del Super Nintendo fosse veramente unica nelle sue possibilità sonore. Il primo hardware del suono del NES (si chiama PSG) è stato usato per creare chip tunes e ci sono moltissime persone che vogliono creare musica che ricordi specificatamente il NES, ma non ci sono molte persone che provano a riprodurre il Super Nintendo, purtroppo.
    Il Super Nintendo aveva il suo setup unico con otto livelli di suono, di cui due per gli effetti sonori e sei liberi su cui lavorare, e portò il suono dell’epoca dei tre livelli un po’ più vicina alla vera musica, anche se il suono era ancora un po’ meccanico. Mi piace moltissimo quel periodo… Ma non tornerei mai indietro nemmeno io! [ride]
    L’ambiente in cui lavoriamo oggi è ottimo, ma ogni tanto divento nostalgica. Ho tanti bei ricordi di quei tempi.


    Potete farci una veloce descrizione del processo di composizione, dalla prima nota fino al videogioco?

    Shimomura: Dipende dalla canzone. A volte comincio sedendomi e buttando giù idee al piano fino a che non arriva l’idea e penso “Sì, questa frase potrebbe funzionare”, mentre altre volte non suono nemmeno il piano perché ho già tutto in mente, dall’inizio alla fine. Quindi dipende ogni volta. Non ho un processo unico da seguire.

    Ito: Comincio sempre chiedendo al cliente che tipo di immagine e sensazione vogliono trasmettere con la canzone. Può essere qualcosa da altri giochi, film o anche altri pezzi, ma chiedo sempre di darmi uno spunto per capire cosa hanno in mente.
    Molte volte mi chiedono qualcosa che “sia nel mio stile” ma quando comincio a scrivere qualcosa del genere tornano dicendomi “È troppo pesante!” [ride] Succede spesso, quindi comincio sempre chiedendo che tipo di musica vogliono.

    Prossimamente sarà pubblicata la seconda parte dell'intervista.

    • 18 Feb 2015 15:04
    • da noye
  5. Nomura annuncia un video di riepilogo della storia di Kingdom Hearts

    Durante l'intervista a Nomura di GNN.com, avvenuta all'E3 2018, è stato confermato l'arrivo di un video che ricapitolerà la saga di Kingdom Hearts. Il video verrà pubblicato entro fine mese e sarà anche presente in Kingdom Hearts III:

    GNN.com: Per coloro che non hanno potuto giocare i capitoli precedenti sarà difficile capire gli eventi narrati in Kingdom Hearts III?

    Nomura: Abbiamo già creato un video riepilogo per tutti quelli che non conoscono la storia dei vecchi giochi in modo da poter conoscere le vicende che precedono quelle del gioco. Il doppiaggio giapponese è completo ed il video sarà pubblicato il mese prossimo e non verrà soltanto rilasciato sul sito ufficiale ma sarà incluso in Kingdom Hearts III. Dato che la storia da raccontare è lunga e complessa il video potrebbe avere una durata di qualche ora.



    Immagine inserita

    Nomura ha anche confermato durante un'intervista a Famitsu che il narratore del video sarà Chirity:

    Nomura: Ci sono molti rapporti tra personaggi e vicende da dover narrare. Se ci soffermassimo a spiegare tutto in Kingdom Hearts III la storia non andrebbe avanti. Abbiamo così creato il video che sarà presente sul sito ufficiale per coloro che vorranno approfondire. La storia si svolgerà in 5 episodi e sarà raccontata da Chirity in modo che sia più facile da capire.

    • 20 Jun 2018 19:48
    • da RazielKR
  6. Famitsu intervista Nomura e Yasue

    In questi giorni ci sono giunte un sacco di informazioni riguardo KINGDOM HEARTS III. Di seguito è riportata l'intervista completa di Famitsu a Tetsuya Nomura e Tai Yasue riguardo alle recenti rivelazioni.


    Immagine inserita

    - Raccontaci qual è il tema principale della serie di KH e di KHIII.


    Nomura: È nel titolo: i cuori. Il tema costante, in tutta la serie, gira attorno alla domanda "Cos'è un cuore?". In KHIII, in aggiunta a quello è presente anche un altro tema, quello della "risoluzione" di tutto ciò accaduto sino ad ora.



    - La storia di KHIII ha un tono oscuro?


    Nomura: Penso ci siano già stati molti momenti seri nella saga fino ad ora e KHIII non è da meno. Come ho detto, uno dei temi di questo gioco è la "risoluzione", perciò c'è un senso tensione per la battaglia finale che spazia per tutto l'arco della storia. Ma a parte questo, penso ci sia anche un sacco di divertimento in ogni mondo Disney.



    - Com'è nata la collaborazione con la Disney per KINGDOM HEARTS? Secondo una voce è nata in un ascensore.


    Nomura: Ai tempi, la Square (ora Square Enix) e la Walt Disney Japan avevano gli uffici nello stesso edificio. Un giorno Hashimoto si trovò per caso nello stesso ascensore con un dipendente della Disney ed iniziarono a conversare riguardo come sarebbe bello lavorare a qualcosa insieme. Questo condusse Hashimoto e Mr Sakaguchi (Hironobuo Sakaguchi, fondatore della Mistwalker) a parlare con la Disney per fare qualcosa insieme. Ed io ero lì in quel momento e così ci ho messo mano. È iniziata così.



    - Come sei giunto all'idea di viaggiare tra i mondi Disney?


    Nomura: Quando iniziai a collaborare seriamente con la Disney, ci incontrammo diverse volte qui (a Los Angeles) per decidere che tipo di gioco creare. Fecero ogni genere di proposta, ma io sono avido e non volevo limitarmi solamente alle ambientazioni di un mondo; volevo poter creare qualcosa che condividesse ambienti di più mondi. E così suggerii l'idea di viaggiare tra mondi diversi.



    - Come sono creati i mondi Disney?*
    *A questo punto, Yasue presenta un estratto del Making-of-Feature del D23 Expo Japan 2018 (le fotografie non sono permesse).

    • Nel creare le cutscene, abbiamo seguito quest'ordine: storyboard -> voce -> recording -> layout -> creazione grezza del filmato -> cutscene vera e propria
    • Abbiamo sempre avuto un team di scrittori (autori?), ma il team in KH3 ha anche l'importante ruolo di dare ampiezza e profondità al gioco.
    • Le cutscene hanno anche l'aggiunta di luce indiretta per riuscire ad esprimere ciò a cui miriamo.
    • Nel mondo di Rapunzel, è difficile rappresentare i suoi lunghi capelli. Abbiamo dovuto così creare qualcosa che riuscisse a controllare le movenze dei suoi capelli, utilizzando persino un middleware. Abbiamo lavorato davvero duramente per far sì che le mosse durante il gameplay (capelli-liana, ecc...) si comportassero in maniera naturale. Anche la Disney ci ha aiutati; siamo stati così in grado di creare qualcosa che fosse dinamico e naturale.
    • Il design dei livelli (il layout, la disposizione dei nemici, ecc...) è diviso in molte fasi. La prima è quella che noi chiamiamo Fase Zero: creiamo una bozza di qualcosa e grosso modo piazziamo nemici e feature, aggiustandoli man mano per migliorare il gameplay. Poi inseriamo materiali, oggetti, luci, ecc... e lo portiamo a termine.
    • Nei mondi di KHIII ci sono diversi NPC che possono interagire con Sora e i suoi amici, così come aree molto popolate.


    Immagine inserita

    - KHIII presenta molti tipo di gameplay. Cosa ne pensate?


    Yasue: Ogni mondo ha diverse caratteristiche. Nell'Olimpo, che avete potuto provare nella demo, potete tuffarvi dal cielo e arrampicarvi sui muri. Questo mondo in particolare ha un gran senso di profondità. Inoltre, KHIII include molti aspetti di gioco già visti nei titoli precedenti, ma più evoluti. Ad esempio, le mappe a più piani già presenti in KH3D sono molto più evolute in KHIII: non puoi semplicemente saltare da un muro all'altro, ora puoi addirittura arrampicarti in verticale. Abbiamo adottato ogni elemento che potesse rendere l'esperienza di gioco più avventurosa e le mappe sono più ampie verticalmente.



    - Cosa ci dite di altri elementi nuovi?


    Yasue: Nel mondo di Toy Story potrete guidare in battaglia un Gigas (un robot) che possiede uno stile di combattimento del tutto nuovo. In KHIII giocare in ogni mondo sarà fresco ed emozionante poiché ci saranno modi di combattere nuovi e diversi luno dall'altro.



    - Riguardo al gameplay, avete qualche suggerimento da darci? C'è qualcosa che vogliate venga notato dai giocatori?


    Nomura: Gli elementi che volevo rivelare il prossimo mese (i "Link") sono stati inclusi in questa demo, quindi voglio che voi andiate a vederli (ride).

    Yasue: C'è un'Attraction Flow molto emozionante nell'Olimpo. Ci piacerebbe davvero che voi ci giocaste in modo molto meticoloso. Nel TOY BOX, il mondo di Toy Story, come ho detto prima potrete controllare dei robot di diverso tipo. Inoltre, nel TOY BOX investigare è una parte fondamentale, quindi godetevi a fondo tutti i giochi e le funzionalità. Spero proviate a colpire il serbatoio del gas guardando le reazioni di Sora e degli altri.


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    - Quand'è la data d'uscita?


    Nomura: Non posso dirvelo oggi (ride). Ma ho pianificato di rivelarlo il prossimo mese. Ci sono un sacco di persone e compagnie coinvolte in KHIII ed ora siamo nel mezzo degli aggiustamenti finali.



    - Perché avete ideate una chiave come arma?


    Nomura: Le battaglie sono un elemento importante della serie, ma poiché stavo lavorando con dei settaggi Disney, non volevo nulla di troppo violento. Piuttosto che attaccare, avevo in mente di utilizzare una chiave per liberare e riprendersi i cuori. Una volta pianificato quel setup, ho creato il concetto di Keyblade.


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    - Nei primi titoli il Keyblade non veniva usato per chiudere i mondi a chiave?


    Nomura: Oltre a dover serrare i mondi e i loro cuori, dal primo gioco sono apparsi molti altri utilizzi del Keyblade. In KHIII il Keyblade è utilizzato per sbloccare nuove vie tra i mondi, un po' come in KHII.



    - Il Keyblade ha utilizzi diversi rispetto ai giochi passati?


    Nomura: Una grande differenza è che il Keyblade può trasformarsi. Come visto in KH Birth by Sleep, trasformare il Keyblade è una cosa che solo chi è stato appositamente addestrato può riuscire a fare: tuttavia, ora anche Sora è finalmente in grado di farlo.

    Yasue: Nella demo, la trasformazione dell'Infinity Badge (il Keyblade di Toy Story) ha poteri molto forti e distruttivi. A me personalmente piace molto il "twin yo-yo" dello Smile Gear (il Keyblade di Monsters & Co.). In questo gioco si possono inoltre cambiare i Keyblade nel mezzo di una battaglia, aggiungendo un sacco di nuove ed interessanti strategie.



    - Qual è il processo di design di ogni Keyblade?


    Nomura: Controllo ogni design progettato, non solo dei Keyblade, ma anche della UI, degli oggetti, delle icone e così via. Voglio che mi si presentino circa tre versioni del design di qualcosa. A volte ne scelgo uno tra quelli, altre volte voglio che si combinino elementi di una versione A con quelli di una versione B. Quando poi presento i design finali alla Disney per la loro approvazione, certe volte hanno richieste specifiche e dobbiamo così fare degli aggiustamenti, che devo poi ricontrollare io personalmente... In sostanza questo è il processo di design. Per questo gioco, i Keyblade sono stati creati prendendo spunto da vari elementi presenti nel mondo.

    Yasue: L'idea di quale azione specifica dare ad un Keyblade inizia esattamente quando progettiamo il mondo stesso. Abbiamo voluto dare ad ogni Keyblade uno stile tutto proprio tra gameplay, strategie ed azioni varie che può compiere, in modo da renderli tutti diversi. Una volta pianificato il tutto, teniamo dei meeting con 20-30 persone che hanno il compito di dare revisioni e di esprimere delle opinioni nel tempo stesso in cui noi sistemiamo le cose. In questo modo riusciamo a perfezionare in modo continuo tutte le cose un pezzetto alla volta, aggiungendo più eccitazione al gameplay.



    - I minigiochi sono un caposaldo nella serie di KH?


    Nomura: Il minigioco CLASSIC KINGDOM precedentemente annunciato (un gioco LSI stile anni '80) si potrà provare anticipatamente in KH Union Cross. Stiamo creando oltre 20 diversi minigiochi. Tuttavia, non si potranno giocare tutti sin dall'inizio: raccogliere pezzi di CLASSIC KINGDOM è parte del gioco, quindi provate a collezionarli tutti. Stiamo pianificando inoltre molti altri minigiochi e credo proprio di poterne annunciare un po' il mese prossimo.


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    - Come si inizierà a giocare a CLASSIC KINGDOM in KHIII?


    Yasue: Durante l'arco della storia di KHIII, Sora avrà con se un congegno chiamato Mobile Portal e può accedere ai minigiochi con esso. Potete anche accedervi tramite il Grillario.

    Nomura: Il Mobile Portal non è solamente per CLASSIC KINGDOM, ha anche molte altre funzioni. Il lavoro del Grillo potrebbe essere in pericolo (ride).



    - Quindi le opere classiche della Disney sono il tema base di CLASSIC KINGDOM?


    Nomura: Sì. Volevo creare un mondo basato sui titoli in bianco e nero, come Timeless River in KHII, ma giocabile su uno schermo singolo; ecco come mi è nata l'idea.



    - Dicci qualcosa sui Link, che permettono di chiamare in battaglia vari amici.


    Yasue: Abbiamo creato vari tipi di Link in KHIII, molti dei quali si basano sull'organizzare certi attacchi. Per esempio, Ralph (da Ralph Spaccatutto) piazza blocchi che il giocatore può utilizzare per intrappolare i nemici. Ariel può tuffarsi in acqua e creare una fontana, che io stesso ho progettato per farla sembrare uno spettacolo. Ogni Link ha il suo stile di gioco.


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    - Un messaggio finale?


    Yasue: Essere stati in grado di fare la nostra prima demo pubblica qui, a Santa Monica, è molto speciale per me personalmente. Perché qui la Pixar mi ha incoraggiato moltissimo e perché, quando ho progettato le pareti rocciose di Hercules, ho preso ispirazione dai massicci del vicino Yosemite National Park; questo posto mi ha ispirato parecchio. Jason (character art director della Pixar) ha affermato la stessa cosa poco prima, ma quando sono andato alla Pixar per pianificare GALAXY TOYS per il mondo di Toy Story, mi hanno detto che avrebbero voluto creare quel tipo di negozio di giocattoli che sono noi potevamo progettare. Sento proprio una certa chimica tra le cose che volevamo fare noi e le cose che voleva fare la Pixar; e qui, in questo posto, tutto si è unito per creare qualcosa di estremamente divertente. Vorrei che voi sentiste la stessa cosa e sarei molto onorato se voi giocaste al nostro gioco.

    Nomura: Sono sicuro ci siano molte cose che vorreste sapere e penso proprio che il prossimo mese saranno svelate moltissime altre informazioni. Vorrei che usaste questo evento come un'opportunità per caricarvi per il mese prossimo.

    • 17 Jun 2018 10:55
    • da Zahk