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Intervista a Yoko Shimomura e Kenji Ito: prima parte

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Sul blog ufficiale di Square Enix, sono stati intervistati Yoko Shimomura e Kenji Ito, due compositori di colonne sonore di videogiochi che da diversi anni operano in questo campo.
Come ben sapete, Yoko Shimomura è la compositrice della colonna sonora di Kingdom Hearts, e si è occupata di tutti i capitoli dal primo fino all’ultimo uscito, Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance]. Ha lavorato anche a Legend of Mana e diverse vecchie glorie, ma di recente si sta occupando della colonna sonora di Final Fantasy XV.

Kenji Ito, invece, ha composto la colonna sonora della serie di SaGa e Mana. Uno dei suoi lavori più recenti è quello di Oceanhorn: Monsters of Uncharted Seas, un videogioco ispirato a The Legend of Zelda, uscito su iOS e Windows Phone che presto arriverà su Steam.

Qual è il tuo compositore preferito nel mondo dei videogiochi?

Kenji Ito: Ok, prima tu! [ride]

Yoko Shimomura: Eh? È una domanda difficile… Be’, non sarà il mio preferito in assoluto ma è stato Kondo Koji, il compositore di Super Mario, che mi ha ispirata a unirmi in questa industria.
Forse è troppo dire che la sua musica è di un’altra dimensione, ma credo che sia merito suo se la musica dei videogiochi è arrivata così lontano e ho un grande rispetto per lui. Ci sono così tanto compositori che mi piacciono, però…

Ito: Ci sono tanti compositori, ma chi mi ha influenzato di più è stato Hirasawa Hajime, che si è occupato di Starfox. Sono rimasto particolarmente colpito dal suo lavoro.


In tutti questi anni, come mantenete una buona ispirazione? Avete qualche rituale, o un luogo d’ispirazione che vi aiuta?

Shimomura: Adoro viaggiare e nonostante non ci sia un luogo in particolare, trovo spesso ispirazione quando mi allontano dalla mia routine. Ci sono piccole cose di tutti i giorni che mi colpiscono, ma credo che il segreto per me sia, ogni tanto, allontanarmi dalla realtà quotidiana viaggiando o leggendo un libro.

Ito: Trovo molta ispirazione nei fumetti. Mi piace molto il lavoro di Hojo Tsukasa, come “Lady Oscar” o il più recente “Angel Heart”. I fumetti non hanno nessun suono, quindi quando leggo mi ritrovo a immaginare che tipo di musica li accompagnerebbe, e spesso mi ritrovo a usare queste riflessioni per comporre i miei lavori.


Qual è la vostra più grande soddisfazione in quanto compositori?

Ito: Ce ne sono state molte, la prima volta che mi sono sentito fiero del mio lavoro è stato con “Legend of the Holy Sword”, il primo capitolo della saga di Mana.
Avevo 22 anni, all’epoca, ed era la prima volta che venivo messo a capo della creazione di tutte le tracce della colonna sonora. Creare il tema principale e tutte le tracce che accompagnavano la trama fu una grande esperienza per la mia carriera.

Shimomura: Ogni volta che finisco un progetto mi sento particolarmente sollevata e penso “Aah, finalmente è finita”. È stata particolarmente dura con Street Fighter 2, ma quando un lavoro è finito devi cominciare subito a pensare al videogioco successivo… Quando ho concluso la colonna sonora di Mario RPG mi sono presa una vacanza di tre mesi.
Avevo lavorato costantemente a diversi progetti uno dopo l’altro, con Live A Live (mai rilasciato in Europa, NDT), Front Mission e Mario RPG, e dato che fu l’ultimo titolo su Super Nintendo, sentivo come se tutto quanto fosse finito.
Quindi decisi di prendermi una bella vacanza all’inizio dell’inverno, ma quando tornai in ufficio i ciliegi erano già in fiore. [ride]
Durante quella vacanza ho viaggiato molto, e credo che mi abbia aiutata a mantenere la motivazione a lavorare.


Qual è una canzone che non avreste mai voluto comporre? Qual è il vostro lavoro peggiore e perché?

Ito: Non ti riferisci a un gioco in particolare, vero? Credo che i pezzi che scriviamo siano quello che noi vogliamo che siano.
Anche se, ipoteticamente, ci dovessero essere dei pezzi di cui non sono felice, i fan amano i giochi nel loro insieme, quindi non credo che ci sia bisogno di sistemarle e metterle a posto adesso.
D’altra parte, quando rilascio le versioni ri-arrangiate di vecchi lavori su CD, sono consapevole dell’obiettivo di sistemare e migliorare quelle canzoni.

Shimomura: Ah, ha detto una cosa meravigliosa… Non credo di poter aggiungere altro, no? [ride]
I pezzi che ho già finito sono completi e, in quanto completi, non ho nessun rimpianto.
Se ci fosse qualcosa di cui non sono fiera, allora avrei dovuto lavorarci prima più duramente e non desiderare adesso di cambiarle. [ride]


Un genio della lampada vi concede il desiderio di cambiare completamente la vostra vita per un mese e scegliere qualsiasi lavoro vi incuriosisca. Cosa scegliereste e chi sareste?

Shimomura: Non ho mai pensato a una cosa del genere. Sai, non amo lavorare… [ride] Quindi non credo che la ragione per cui continuo a lavorare sia che abbia trovato qualcosa che mi piaccia fare come lavoro. Un mese, eh…? Credo di voler solo divertirmi per un mese!

Ito: Vorrei provare a organizzare un tour mondiale di musica acustica. Prenderei un piccolo gruppo con tre o quattro membri al violino, chitarra. Io suonerei il pianoforte. Suoneremmo ballate, cominciando in Giappone e poi continuando nel resto del mondo. Pensando al piano, vorrei fare musica come Andre Gagnon.


Quando state componendo una colonna sonora, quale tipo di musica vi diverte di più scrivere? (Villaggi, battaglie, temi principali, eventi…)?

Shimomura: Vediamo un po’… Dipende dal gioco su cui sto lavorando, ma mi piace molto lavorare ai temi d’esplorazione e delle mappe. I fan però sembrano preferire i temi delle battaglie. [ride]

Ito: Adoro scrivere la musica degli eventi, specialmente per momenti che fanno piangere. Mi piace moltissimo scrivere musica commovente. Ovviamente mi piacciono lacrime tristi e felici allo stesso modo, come quando i personaggi incontrano qualcuno che amano.


C’è un sogno che non siete ancora riusciti a realizzare e che, per ora, rimane nel cassetto?

Ito: Mi piacciono le cose che riguardano la cura e il benessere personale, non solo legati alle emozioni che la musica può provocare. Mi piacerebbe poter dare alle persone questo pacchetto olistico di benessere, portando non solo musica ma anche cibo, esercizio e qualche programma di arricchimento personale, o di riabilitazione per i più anziani.

Shimomura: Potrebbe essere possibile da realizzare, ma vorrei riunire tutti i più grandi successi delle colonne sonore che ho realizzato, coinvolgendo tutti i publisher e tutti gli sviluppatori, riunendo tutto il corpo del mio lavoro. Qualcosa che riunisca tutto quanto, dalle canzoni che scrissi tanto tempo fa e di cui mi vergogno un po’, fino ai nuovi pezzi dei titoli più recenti.


Vedete i limiti tecnici come una noia o pensate che possano essere utili, a volte? Vi mancano i vecchi tempi in cui i suoni e le banche midi erano più semplici?

Ito: Quei limiti hanno avuto un grande effetto su di me. Ho composto musica fin dall’era del GameBoy quando potevi solamente utilizzare tre livelli con melodia, bassi e supporto.
Anche se sapevo suonare il pianoforte, e quindi avevo qualche nozione di musica classica, non avevo mai studiato niente di teoria musicale come armonia.
Imparare e assimilare questi concetti musicali mentre componevo fu molto difficile, ma anche molto utile. È stata una gran bella esperienza ma non credo che vorrei rifarla!

Shimomura: Anche io ho lavorato nell’era dei tre livelli di musica e ricordo di come l’era del Super Nintendo fosse veramente unica nelle sue possibilità sonore. Il primo hardware del suono del NES (si chiama PSG) è stato usato per creare chip tunes e ci sono moltissime persone che vogliono creare musica che ricordi specificatamente il NES, ma non ci sono molte persone che provano a riprodurre il Super Nintendo, purtroppo.
Il Super Nintendo aveva il suo setup unico con otto livelli di suono, di cui due per gli effetti sonori e sei liberi su cui lavorare, e portò il suono dell’epoca dei tre livelli un po’ più vicina alla vera musica, anche se il suono era ancora un po’ meccanico. Mi piace moltissimo quel periodo… Ma non tornerei mai indietro nemmeno io! [ride]
L’ambiente in cui lavoriamo oggi è ottimo, ma ogni tanto divento nostalgica. Ho tanti bei ricordi di quei tempi.


Potete farci una veloce descrizione del processo di composizione, dalla prima nota fino al videogioco?

Shimomura: Dipende dalla canzone. A volte comincio sedendomi e buttando giù idee al piano fino a che non arriva l’idea e penso “Sì, questa frase potrebbe funzionare”, mentre altre volte non suono nemmeno il piano perché ho già tutto in mente, dall’inizio alla fine. Quindi dipende ogni volta. Non ho un processo unico da seguire.

Ito: Comincio sempre chiedendo al cliente che tipo di immagine e sensazione vogliono trasmettere con la canzone. Può essere qualcosa da altri giochi, film o anche altri pezzi, ma chiedo sempre di darmi uno spunto per capire cosa hanno in mente.
Molte volte mi chiedono qualcosa che “sia nel mio stile” ma quando comincio a scrivere qualcosa del genere tornano dicendomi “È troppo pesante!” [ride] Succede spesso, quindi comincio sempre chiedendo che tipo di musica vogliono.

Prossimamente sarà pubblicata la seconda parte dell'intervista.



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